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电脑报合订本 2012 中的一些文章

今天又停电了,看来必须考虑 UPS 不间断电源了,而在停电期间,翻了翻《电脑报合订本 2012》,看到了些有趣的内容。

至今仍然是第一梯队的视频播放器:MX Player。
腾讯尝试 Android 4.1 定制 ROM tita(之后没有继续推进)。
Android 早期的三大刷机包:MIUI, CyanogenMod 和 Lidroid。
晶晨的 ARM 平板电脑芯片?现在已经退出平板电脑市场了。

「非主流下载」一文里提到了四款软件,对这些软件的原理有些在意:

1. P2PSearcher 的界面里有「资源数」数据,底部还有「服务器连接状态」「KAD 连接状态」,看来这软件多半是从某个 eD2k 类软件修改而来的,只是移除或者隐藏了下载功能,只把留下了搜索功能,然后找到哈希,使用当时流行的迅雷下载。
2. Vagaa 看起来就是基于 Shareaza 修改的版本,但闭源,并且有从 eD2k 服务器吸血的操作。
3. Foxy 是由位思科技开发的软件,流行于繁体中文区,特点是容易误操作让整个硬盘分享出去……有一些证据表明 Foxy 可能基于 Gnutella 打造。
4. 越狱搜索,看起来跟 P2PSearcher 相似,简介说它容易搜索到美剧,可能是内置的 eD2k 服务器主要是美剧类型的服务器吧。

最后一篇是教导如何通过网络获取详情对象的兴趣爱好,比如寻找其他平台同名帐号、博客甚至是帐号密码……这绝对是 NG 行为,甚至是犯罪。最多使用图像反向搜索,查查相亲对象的头像来源,如果是动画,可以补一下,然后尝试讨论这个动画吧。(不过相亲对象可能会告诉你,这是随便找的头像,只是看起来好看,并不知道这部动画 🤡
OLED 各地的各种缩写

英语区:「OLED」(Organic Light-Emitting Diode),意为发光二极管,是发光器件。

日本:「有機EL」「OEL」(Organic Electroluminescence),意为有机电致发光,是发光原理,或「OELD」(Organic Electroluminescence Display),意为有机电致发光显示。

法国:「DELO」(diode électroluminescente organique),意为发光二极管。

西班牙语区中文区韩国俄语区 均使用了 OLED 作为简称。

可以看出这种屏幕可以用元器件名称来称呼,也可以用原理来称呼,虽然只有日本比较特殊使用了原理来称呼。

用原理来描述商业产品通常比较少见,比如 Wi-Fi 的协议名为 IEEE 802.11,通常不会写到路由器商品的标题上,除非是外表相似,只能使用协议(原理)来区分的快冲电源适配器,才会标明协议。

备注:如果看到新闻的拼写是 OELD,说明可能是参考了日本的新闻。

#杂谈
游戏中的视野 (Field of view) —— 其五 从游戏截图中算出实际的 FOV

一些游戏里可以自定义 FOV 的数值,这被称为 Config FOV,不过不同游戏的 Config FOV 可能会有差别,所以有玩家制作了计算器,能够转换不同游戏的 Config FOV 到实际角度。

不过计算器中的 FOV 不一定有需要的游戏,或者没法验证计算器的 FOV 精度,其实可以从从游戏截图中算出实际的 FOV。

KovaaKs 使用 desmos 这款网页几何工具,制作了 Find any FOV w/ screenshot 这款工具,只要有地平线和矩形地砖,就能算出游戏的垂直 FOV (VFOV)、4:3 的横向 FOV (HFOV) 和 16:9 的横向 FOV (HFOV)。

我测试出了 Apex 的设定,Config FOV 110 指的是 4:3 的 HFOV,即 110° HFOV,所以在 16:9 的屏幕上等效于 123° 左右,而 Minecraft 的 Config FOV 110 指的是 VFOV,在 16:9 的屏幕上等效于 127° 左右。

难点主要还是找地平线,有的游戏看不到地平线,就需要寻找垂直于地面的参照物,比如柱子,然后将柱子竖直的边缘与屏幕边缘对其,那么屏幕中心点的水平线就是地平线。

之前关于 FOV 的微型博客:其一其二其三其四

#游戏 #原理 #minecraft
破坏球

破坏球 (Wrecking ball) 也被称作破碎球,是悬挂在起重机上的钢球,用于破拆大型建筑,流行于 1950 年代,现已基本被长臂挖掘机或者炸药取代。

破坏球流行的地区可能不多,中国似乎没有使用过破坏球,所以对其的印象主要还是来自纪录片、电影或者游戏等等,比如《守望先锋》里就有一位叫做破坏球的英雄,能力上也像是破坏球,Apex Legends 中的疯玛吉的大招也是破坏球。

破坏球除了描述这个破拆工具之外,还有形容破坏当前局势的意思,比如游戏的更新版本调整了平衡,导致了严重的平衡性问题,那么就可以用破坏球来形容此版本。

#Wikipedia #游戏
模拟恐怖、数字恐怖和 EXEcore

模拟恐怖 (Analog Horror) 是被 Local 58 节目所提出的风格,特征包含模拟信号的电视节目、VHS(录像带)、EAS(紧急警报系统)以及一些其他的唤起恐惧的元素。

模拟恐怖比较知名的作品有基于 Slenderman(瘦长鬼影)开发的一些游戏,以及《玩具熊的五夜后宫》,还有许多 Steam 上的 VHS 风格的恐怖游戏。

数字恐怖 (Digital Horror) 算是模拟恐怖的近亲,但载体是数字信号,比如录屏顶部有 www.bandicam.com 的水印、低质量又怪异的 Flash 动画、Comic Sans 字体,以及比 Web 2.0 风格更古早的网页设计等。

之前提过的 sm666 也能算作数字恐怖风格,《心跳文学部》的其中一部分内容,也被认为是数字恐怖,比如粗体的 Comic Sans 字体。

EXEcore 类型最经典是 Sonic.exe,这类作品通常都会以 .exe 来结尾,画面充斥着血海和黑色的天空,以及血腥的游戏角色,还会有些倒放的音乐,算是 Creepypasta 下的「消失的一集」分类的游戏分类。

相关视频:Digital Horror and Flash Aesthetics, 【中字】数字恐怖以及Flash美学

主要内容来自 美学维基 Aesthetics Wiki

#游戏 #艺术
三法则、三名法和标语

在标题或者是标语中,三是一个常用的数字,比如用在标题里的《三只小猪》《三个火枪手》《三傻大闹宝莱坞》「三国」,又或者是将三个词语并排,形成「三名法」:

+ Guns, Germs, and Steel《枪炮、病菌和钢铁》
+ secure, contain, protect 控制、收容、保护(SCP 基金会)
+ lies, damned lies, and statistics 谎言,该死的谎言,统计数字
+ Twist, Lick, Dunk 钮一钮、添一添、泡一泡(奥利奥广告)
+ 行政、立法、司法(三权分立)
+ 生命、自由和追求幸福(美国独立宣言)
+ 自由、平等、博爱(法国大革命口号、法国宪法)
+ 统一、正义和自由(德国国歌)
+ 民有、民治、民享(林肯,葛底斯堡演說)
+ 民族、民权、民生(孙中山,三民主义)
+ 更快、更高、更强(奥林匹克)
+ 本我、自我与超我(佛洛伊德)

相对而言,四个词语组成的「四名法」就没有「三名法」这么普遍了,原因当然是人的注意力和记忆力有限,但是三又比二多了一点强调,很和谐,又易于传播。

Rule of three (writing), trinomials | #Wikipedia #清单
只有游戏容易做到的事 —— 交互性

知名游戏 YouTuber MatPat 在 2016 年受邀前往梵蒂冈参加互联网世界峰会,他向教宗赠送了 Undertale 这款游戏的 Steam CD-Key,理由是这款游戏没有推崇暴力,玩法上比较容易以和平主义通关,以及游戏对玩家的正面影响的好例子。

Undertale 的剧情路线很多,玩家几乎每一个「选择」都会影响后续剧情,虽然出于游戏的设计,许多玩家更会倾向于走和平路线,但杀戮的选择几乎一直都在玩家的手上,这也是游戏交互性最好的体现之一。

交互性其实也不是游戏特有的特性,比如小说、漫画都可以在某个阶段进入选择,不同的选择会跳转到不同页码,如果再用网页、PPT 或者某种软件来实现自动化的跳转,并将不该随意观看的剧情藏在界面后,那么就跟早期的文字冒险游戏差不多了。

互动式视频,甚至是互动式电影也存在,但拍摄成本较高,一直都较短较少,反倒是一些游戏被称作互动式电影。

十年内比较知名的,比较大制作的互动式电影大概只有:《量子破碎》《黑镜:潘达斯奈基》,前者属于《量子破碎》游戏本体的一部分,而《黑镜:潘达斯奈基》是 Netflix 独家的作品,但评价都不算太好,也就没有多少人继续尝试互动式电影了吧。

游戏属于软件,能够复用的内容非常多,使用简单场景拍摄的短片的成本也许比制作同样内容的游戏便宜和简单,但是内容复杂之后,需要拍摄的画面呈指数型爆炸,游戏的即时渲染以及重复利用优势就凸显出来了,所以交互性是只有游戏容易做到的事。

不过 AI 发展爆炸的今天,也许依靠 AI 就能降低互动式电影的成本,虽然具体的景色我还无法想象出来,不过也许会出现 AI 替身,只需要拍摄一段主要剧情,然后 AI 替身就可以扮演做出其他行为的主角,让剧情产生大量分支,博尔赫斯设想的《小径分岔的花园》也许就能成为现实。

#游戏 #杂谈
游戏机黑客词汇表

如果想要给封闭的设备换上功能强大的自制系统,然后获取最高权限,以及运行各种第三方程序,可能就需要让机器运行自定义固件,下面是相关的词典。

boot loader:引导加载程序,比如 PC 主要使用的引导加载程序通常就是 UEFI(之前常用的是 BIOS)。在封闭的设备里,如果换成自定义引导加载程序,就能加载不同或者修补后的固件,Switch 的 Hekate 就是一个自定义引导加载程序。

RCM:恢复模式 (ReCovery Mode) 缩写,有时会被称作工程模式,通常是维修设备所预留的高权限模式,但 RCM 这个缩写的使用范围并不广泛,因为这是 NVIDIA Tegra 芯片手册里的缩写,而 Intel 和 AMD 似乎没有使用这种缩写,所以似乎只有 Switch 和 Microsoft Surface RT 这种使用了 NVIDIA Tegra 芯片的设备,才会使用到 RCM 缩写。

CFW:自定义固件 (Custom firmware) 的缩写,通常固件也等同于系统的概念,所以第三方 Android ROM 比如 LineageOS 和第三方路由器系统 OpenWrt 也算是自定义固件,Switch 常见的自定义固件有 SXOS, Atmosphere 和 ReiNX,但它们均为修补的固件或固件修补程序,这意味着它们除了运行自制程序/游戏之外,也能直接运行 Switch 程序/游戏,不过也能让 Switch 运行 Android 这个独立于 Switch 原生系统的 CFW。

the homebrew channel, the homebrew launcher, homebrew loader, hbmenu:这是任天堂游戏机 Wii, 3DS 和 Switch 平台上的自制程序启动器,用来图形化的呈现各个自制软件。

Homebrew:原意是家酿啤酒,在自定义固件领域就是自制软件的意思,比如上文提到的非任天堂授权创建的所有程序,包括 CFW 和自定义引导加载程序,《香港97》这款第三方 FC 游戏也算是 Homebrew。

博客 | #游戏 #原理
廉价版游戏

一些游戏在发售后的一段时间,会推出 Best Price, The Best, Greatest Hit, Essentials, Platinum Hits 等版本,价格比起原版更便宜,而主要内容没有差别(可能会有版本或者 DLC 的差异),所以也被叫做廉价版游戏。

廉价版游戏的封面往往会有特别的设计,让游戏看起来更廉价……比如缩小封面,露出白、红色的底色,以及添加醒目的横幅、标志,总之看起来不像是适合正常收藏的样子,不过也有游戏收藏家专门收集这种特别的游戏。

《彩虹六号 围攻》曾经推出了 Starter edition,价格非常便宜,也算是廉价版游戏,但是游戏系统有很大的差异,因为解锁干员的费用大大增加,所以也被戏称为肝帝版。

之所以厂商会推出廉价版游戏,有利润最大化的原因,也可能与实体版涉及门店,曾经不容易直接将产品永久降价的机制有关,不过 Xbox Series X|S 的廉价版游戏似乎还没有推出?至少还没找到相关资料。

#游戏
游戏公司字母表

有时会将游戏公司首字母加上「社」来作为其简称,这里的「社」应该是「株式会社」,即股份有限公司的意思,最初可能只由来描述日本游戏公司,之后扩展到欧美公司,而内地的游戏公司简称,往往会使用动物 + 厂的「〇厂」来描述。

A社:ALICESOFT《多娜多娜 一起干坏事吧》
B社:Bethesda《星空》(Starfield)、Bandai
C社:无,也许 Capcom 能算
D社:Devolver Digital(游戏发行商)
E社:Eushully《天结Labyrinth Meister》
F社:Falcom《英雄传说 黎之轨迹II》
G社:Garena(游戏发行商)
H社:无
I社:ILLUSION《Room Girl》
J社:无
K社:无,有时会代指 KONAMI, Key 和 KID
L社:リキッド (Liquid)
M社:みこにそみ (miconisomi)《夏のサカり》
N社:NEXON《跑跑卡丁车》《CSOL》《DNF》《蔚蓝档案》《洛奇英雄传》
Nitrome《Shovel Knight Dig》
O社:OTOMATE《薄樱鬼》
P社:Paradox《Victoria 3》
Q社:ケロQ(塞氏翻译法)《窥视你的未来》
R社:Riot《VALORANT》
S社:Spray、SQUARE ENIX
T社:Telltale《行尸走肉》
U社:无
V社:VALVE《半衰期:爱莉克斯》
W社:Wargaming《坦克世界》
X社:无
Y社:无,也许 YUZU SOFT 能算
Z社:Zachtronics《SHENZHEN I/O》

特例:Key 社、KID 社、马头社、柚子社。

#游戏 #清单
游戏效能的可视化

曾经 FPS (frame per second,每秒帧速) 是衡量游戏性能的一个主要指标,包括 GTAV PC 版的效能测试,也仅仅是显示这其间的 FPS,这样的参数对于掉帧卡顿或者其他问题没法直观的体现。

目前最直观的方法就是可视化,做一个横座标是时间,纵座标是 FPS 的折线图,这在许多游戏性能相关的视频里经常出现,比如跨平台对比、不同画质对比,因为游戏主机没有这方面的功能,所以通常会使用视频采集卡,录制未压缩的视频,然后通过 trdrop 软件来制作可视化视频。

备注:部分游戏的效能测试会使用帧生成时间可视化,比如《古墓丽影:暗影》在效能测试完成后,会出现基于帧生成时间的折线图。

图1:《塞尔达传说 旷野之息》的 trdrop 可视化
图2:《古墓丽影:暗影》效能测试截图

#游戏 #软件
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