游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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横板卷轴式类 RTS

RTS(即时战略)游戏往往着重资源收集、地形、资源管理和战术的设计,而在 Flash 游戏时代,往往因为团队体量和 Flash 限制,简化现有的游戏类型就成了常见的手段。也许这也是「小游戏」的含义,并不是指容量,而是指简化规则。

2007 年,Age of War(原始人战争)大概是最早的卷轴式类 RTS 游戏,这是简化了大量内容的 Flash 游戏,地图仅有一条路线,生产出的士兵也只会前进,然后玩家拥有一些法术技能。虽然粗糙,但也还有一些资源管理以及战术玩法。[图1]

2009 年,Ronimo Games 开发了 Swords and Soldiers(剑与勇士),是真正意义上将 RTS 搬运到了横板卷轴舞台,拥有采矿、多路线以及攀科技。[图2](之后 Ronimo 还将 Dota 搬运到了横板卷轴上,叫做 Awesomenauts)[图3]

2012 年,《猫咪大战争》在手机平台发布,算是基于 Age of War 玩法的手游,有一些课金环节[图4]。再之后的 2015 年出现了《皇室战争》,卷轴也被简化,并加强了玩家之间的对抗,因为之前的横板卷轴式类 RTS 基本都是 PVE 关卡制。[图5]

也有人认为「横板卷轴式类 RTS」属于 RTS 的 TD(塔防)模式变种,所以这类游戏也可能被称为「横板塔防」。

#游戏
碎纸机

碎纸机是处理纸质机密文件的工具之一,比如《半泽直树》S2E3 中出现了碎纸机,以及将碎纸重建为文件的剧情,这么不安全的碎纸机,为什么还要用来处理机密文件?

碎纸机的流行跟环境有关,1965 年,美国国会通过了《固体垃圾处理法》,其中认为露天倾倒和焚烧垃圾不卫生,所以鼓励资源回收法以及填埋垃圾。那么政府部门为了以身作则,就不能继续焚烧机密文件了。(属于推断、没有确切的记录支持)

1988 年,加利福尼亚州诉格林伍德案 引发了隐私相关的讨论,主要矛盾是警察是否有权在没有搜查令的情况下,收集嫌疑人的丢出屋外的垃圾。然后碎纸机厂商可能有意无意的宣传,就造成碎纸机开始流行。

日本也因为 2005 年的《个人信息保护法》颁布,碎纸机受到了欢迎,不过最初没有规定碎纸机的安全等级,以至于有 银行员工 需要听从上级安排,拼接碎掉的文件……

日本除此之外,还流行另一种方案,叫做「机密文件收集箱」,是个像收信箱的金属箱,用户将机密文件放入后,等待运营公司取回,然后会在摄像头监控的环境中粉碎与溶解。

#原理 #历史
CS 1.6 与广告

CS:GO 之前,CS 从来没有公开的官方服务器,全靠玩家自己开设服务器,以供没有服务器的玩家游玩。(不仅游戏是从社区里长出来的,服务器也是。)

但服务器并不算便宜,所以贩卖 VIP 会员或者其他的交易,就成了补贴服务器的常见手段。另一个手段就是投放广告。

SUBWAY 快餐在 2006年1月,通过广告公司 IGA,向一些 CS 1.6 的服务器地图的墙面上插入广告原理应该是插件)。随后 Valve 以这种广告违反 EULA 为由,向 SUBWAY 提出了法律风险,这件事就这么告一段落。

但在很快就有消息称 Valve 和 IGA WORLDWIDE 达成了合作,将在 CS 1.6 里投放广告,理由主要是 Google 依靠广告实现了大量收入,所以 Valve 试图在游戏中尝试

时间来到 2007 年,Valve 终于发布了广告的测试版,当时大多数广告都是占位图,所以是 Valve 自家的游戏。但是可能玩家讨厌这种广告,所以最终没有上线。倒是观察者视角左上角的广告位被保留到了正式版,在经典的「卡门」视频中也能看到这个广告位。

主要内容来自: DeZolance 的视频 The WORST Updates from Each Counter Strike Game中文字幕

图片 1 ~ 3:Zips 发布的 CS 1.6 测试版截图
图片 4:DOOR STUCK! DOOR STUCK!(卡门)截图

#游戏 #历史
藏木于林——黑莓的图片密码

密码通常不能让别人看着输入,除非是生物识别技术,比如指纹。但是黑莓找到了一种,让别人仔细看,也无法得知密码的技术,被称作图片密码。

解锁者需要将数字移动到指定位置,但数字是一体的矩阵覆盖层,移动数字会移动整个覆盖层,所以有很多无关的数字做掩护,这就是藏木于林了。

演示视频来自 CrackBerry Kevin,使用的手机应该是黑莓 Z10。

#原理
促进民营经济的时间线

2023年7月19日,国务院开始准备促进(保护)民营经济,发布了《中共中央 国务院关于促进民营经济发展壮大的意见》。

2023年7月28日,国务院首先发布了《国务院“互联网+督查”平台公开征集阻碍民营经济发展壮大问题线索》,开始征集线索,针对的是有关地方对民营经济阻碍的行为。

2023年8月1日,国家发展和改革委员会发布了《关于实施促进民营经济发展近期若干举措的通知》,完善了相关政策举措。

2023年8月10日,中央网信办公布了《网站平台受理处置涉企网络侵权信息举报工作规范》,指导网络平台处理民营公司负面信息。

2023年9月15日,中央网信办印发《关于进一步加强网络侵权信息举报工作的指导意见》,其中第四点是〈切实维护企业网络合法权益〉。

ggame
束手束脚的日本 TV 动画

之前提过 24 分钟动画的各种「八股文」要求,除了单集的时间外,还有其他的,束缚了 TV 动画的原因。

1980 年代,人气配音演员的长期合同难以签署,收视率对电视台也越来越重要,所以选择了半财年的一半,即 3 个月作为 1 期(季)动画的时间变得越来越多,也方便决定续订或取消,电视台以及动画制作方也能降低风险。

并且 4 月是财年的开始,所以动画也紧贴这个时间,就排出了 1、4、7、10 月的动画。然后 1、4、7、10 月距离季节也接近,所以就被称为冬・春・夏・秋季动画(虽然还是有些误差)。

1 年有 52 周多一点,52 除以 4 就是 13,这也是早期动画 1 期的集数,不过现在动画更多是 12 集,原因是方便分割卖碟,可以轻易分成 2、3、4 份,而 13 是质数……

备注:这些内容的正确性尚不明确,不过很合理……

资料来自:『クール (放送)』『日本のテレビアニメ作品一覧 (1980年代)』『放送用語の「クール」って?

#历史 #动画 #原理
动画《Re:从零开始的异世界生活》第二季的长度问题

再次重温动画《Re:从零开始的异世界生活》时,发现第二季的时间都很长。多集都是 29:30 的极限长度,但很少见到其他动画这么做,就算是加长,还是加到 48 分钟左右,然后中间使用广告填充。

但 Re:0 显然是不播放广告,而换取到如此的长度。gledos 很好奇,在日本动画几乎都是 24 分钟的「八股文」的环境下,Re:0 是如何做到的,以及其他作品能否做到。

因为 24 分钟的限制经常让动画的节奏出现问题,只要限制没那么严格,许多动画应该能展示出更好的效果。

Re:0 制片人田中翔的访谈 其中写到「由于这是一部充满各种伏笔的作品,因此我们非常注重将其制作成 30 分钟的电视动画,使其易于理解和吸引人。」然后增加时间的方式就是去掉 OP、ED 以及广告。

可是仍然没有给出具体的方法,所以下面是猜想:动画制作委员会补偿了电视台广告的收入,买下了这段时间。除了广告之外,还需安抚 OP、ED 的业者,因为减少 OP、ED 亮相的次数,也许会影响唱片公司的收益。所以 Re:0 增加动画时长的方案,靠的是给别人添麻烦……那么这种方案应该不会成为主流。

备注1:电视台的广告收费大概是每 15 秒,数万日元起步,价目表可以参考 CMの窓口

备注2:日本 TV 动画的「八股文」细节,可以参考 gledos 之前的〈24 分钟动画〉。

#动画 #杂谈
2024 年冬

稍早前,《剧场版 魔法少女小圆 〈魔女之夜的回天〉》终于公布了「特報第1弾」短片(大概也算是一种 PV),之后给出了「2024 年冬」的上映时间。

但是这里的「2024 年冬」跟 TV 动画的季节不同,TV 动画是 1 ~ 3 月为冬季,但电影不一定遵守这点。比如『劇場版「進撃の巨人」前編~紅蓮の弓矢~』表示在 2014 年冬季发布,但宣布时间已经是 2014年4月 了,所以最终是在 2014年11月 上映。

但是电影通常定档时间,到上映不会长达一年,所以最大的可能性还是 2024年1月 ~ 2024年3月 上映吧。

#动画
淡色的 Markdown 块引用

在 Markdown 中有一个块引用的语法标记,以尖括号开头。可能会有用户将块引用当作整句强调、缩进或者备注等使用,但这是误解了块引用的作用。

块引用大致起源于 Usenet(新闻组),用法也同步到了电子邮件,现在回复纯文本的电子邮件时,默认会执行「底部引用」,也是源自当时的习惯。

所以狭义上,Markdown 的块引用,仅应在回复他人时使用,这也是淡色的显示效果原因。这个引用只是提示,而不是重点。然后 Markdown 的块引用会生成 HTML <blockquote> 标签,这是一个语义标签。为了无障碍等语义合理,也应遵守上面提到的用法。

相关考据可以查看〈GWLM 15 纯文本〉。

封面图来自 Cataclysm-DDA 的 issues 68100,是交错式的块回复,如果用词不够柔和,那么就算是「逐点反驳」样式……

#markdown #历史
星号包裹文字的起源

在 Markdown 中,被星号包裹的文字会生成斜体(表示强调),这种用法能追溯到 Usenet、IRC 和早期电子邮件,Setext 这个标记语言在 1992 年使用星号包裹的文字表示粗体(强调)。

但是尚不明确到底是 Setext 影响了带有符号的纯文本,还是带有符号的纯文本影响了 Setext。现在寻找关于 Setext 历史的文章,几乎都是 Markdown 的历史里提到 Setext……

好在有擅长研究语言的博客,找到了过去老漫画常使用爆炸符号,而用法跟 ZUN 语很相似,都是一种第三人称的表演性质,就像是:

> 虽然我这么说,但怎么听都是一如既往的曲子(笑)

图片1:带有符号的纯文本
图片2:《花生》(漫画)的爆炸符号

#markdown #历史

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非常感谢为也行(@weiyexing)频道 提及,互联网太酷了 ❤️
游戏中的病危临界状态

在大多古典、古典类游戏中,血条影响的内容不多,比如 CS:GO 即使只剩 1 的血量,也能箭步如飞,但被闪光弹砸到,损失了 1 左右的血量,游戏就结束了……

这被 tvtropes 称作 Critical Existence Failure,不确定如何翻译,所以 gledos 就用了看起来接近的「病危临界状态」作为标题。

现代游戏往往会给「病危」的角色添加蹒跚等负面状态,或者像《神秘海域》使用运气值替代血条,以增加游戏的真实性。不过古典一些的游戏也很有趣。

封面图是水星云动漫工作室的《反恐精英之一滴血案》(部分失效链接)。

#游戏
误导性的显示

生命值谎言:如果我说游戏在欺骗你,你能接受吗?》是机核推出的关于游戏血条的视频节目,讲述了《暗黑破坏神》的球形血条如何误导玩家,在玩家低血量前警醒,原理是《暗黑破坏神》的球形血条其实是高度决定血量,但玩家可能误认为容量决定血量,从而低估低血量的情况。

影响游戏的生命值谎言,现实中的电量、按钮和进度条也有类似的误导,比如 iPhone 不知道从几代开始,100 % ~ 99 % 的电量坚持不少时间;然后是 控制中心的蓝牙开关并不能关闭蓝牙;同样是 4 个信号标识,但 不同品牌手机的强度显示各不相同

这类不真实的误导信息也许能缓解电量焦虑;防止用户忘记关闭蓝牙,导致无法连接设备;以及缓解信号焦虑。但也会让实事变得模糊,游戏这么做是因为这里是虚构的游乐场,但作为映照现实的人机交互如果这么做,这算不算某种「信息牢房」?

Chrome 在 2019 年试图隐藏 URL 的 http://https://www. 前缀,理由是用户不清楚这些内容的含义。虽然 URL 本就是一个 不直观,充满历史包袱的系统,但这么做也是误导。因为 http 有无 s,以及有无 www,都会是另一个 URL,这么做徒增麻烦,还会让用户失去一部分探索万维网知识的动力。

备注:前天还出现了疑似 虚标 5G 信号 的情况,其实与 基站下发的状态有关

#原理 #杂谈
心理测量者

《心理测量者》是很有趣的动画,描绘了保障社会安全的维稳系统「西比拉」以及下属公安的故事,探讨了许多有趣的问题。注意,下面有《心理测量者》探讨的内容的剧透。(也许不算主线剧透)

第一季穿插了许多小故事,其中就有御堂将刚的人格面具。人格面具是荣格提出的概念,人在不同场合下会表现出不同的状态,这被认为是带上了某款人格面具。而在网络上使用人格面具也是很常见的事情,因为隐藏真实的自我能带来许多好处,比如能降低受到的伤害,因为面具与真实的自己有差异,被语言暴力伤害的人不完全是「自己」,所以感受到的语言暴力,会被隔离开一部分。

第二季的主题是集团犯罪问题,公司、群体等集团拥有的「人权」,比起普通人的人权还要强大,但却没有普通人应承担的义务,最后「西比拉」将义务赋予了公司、群体等集团,也包括「西比拉」自己。但中间没有穿插什么有趣的内容。

第三季真的就是谜语人了,大方向上是原本的政治体系和财阀与「西比拉」的对抗,但中间穿插的内容反而更有趣。

但《心理测量者》的评价越来越差了……不知道是否还会推出续集。现在这种科幻、社会、犯罪题材的动画越来越少,三十年前是《攻壳机动队》,十年前是《心理测量者》,但现在还有这类作品吗?感觉《漂流少年》能放进来,除此之外似乎就很难看到了。

#动画 #杂谈
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