游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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关于纸币的一些有趣话题
【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。
【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」
【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。
【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。
附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。
#杂谈
【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。
【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」
【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。
【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。
附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。
#杂谈
好东西为什么不敢用
在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。
先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。
对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……
个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。
gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。
结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)
#暴论
在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。
先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。
对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……
个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。
gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。
结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)
#暴论
双重特别的学生
教育工作者比较容易认识到,学习障碍、资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。
1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍、计算障碍、ADHD、DCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。
研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。
#wikipedia #症状
教育工作者比较容易认识到,学习障碍、资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。
1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍、计算障碍、ADHD、DCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。
研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。
#wikipedia #症状
为什么 1.0 是标准视力?
视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。
为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。
然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。
附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable)
附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。
参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes
合集版本(博文) | #考据
视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。
为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。
然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。
附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable)
附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。
参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes
合集版本(博文) | #考据
图像比较滑块
封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio。
2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面。
此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty。
附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)
ggame | #考据
封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio。
2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面。
此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty。
附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)
ggame | #考据
鼠标宏、Aimbot 与 cfg
按下侧键,各种技能依次释放,这可能是一些玩家在 RPG 游戏中使用的鼠标宏。鼠标宏的关键在于「宏」字,这是一种让键入、点击自动化的工具。鼠标或者鼠标驱动只是宏的载体。
不过宏的口碑较差,因为一些宏完全破坏了游戏的公平性,比如有的固定弹道 FPS 游戏,使用自动压枪的宏就能带来明显优势。原理是按下鼠标左键,鼠标就会自动移动,抵消游戏枪支的后座力。并且宏不涉及内存读取,所以不被当作通常意义外挂。
甚至有游戏官方支持的宏。2012 年《A.V.A 战地之王》官方推荐了燕双鹰旗下的血手幽灵鼠标,然而这款鼠标拥有「特血核心3」功能,只要额外付费 189 元(打折后为 129 元),就能获得压枪宏,使枪支仅剩一些随机散布。
如果宏能读取颜色,那么还能做出 Aimbot。比如有人用 AHK 做出了 Apex 的 Aimbot(需要金镜让敌人呈现红色)。而这些方法大概都能绕过常规外挂检测,只能被人工检测,成为令人头疼问题。尤其是 CS2 暂时没有人工检测……
起源引擎的游戏,还有 cfg 这种可能增加优势的工具,它虽然是游戏自带的可编程配置文件,但是能做到一些独特的行为。比如 CS2 的 cfg 能让连跳很快,原理是低帧速时,玩家跳跃更强,所以只要让跳跃的时候降低帧速就好(现已修复)。Apex 的 superglide cfg 也是相同的原理。
#游戏 #杂谈
按下侧键,各种技能依次释放,这可能是一些玩家在 RPG 游戏中使用的鼠标宏。鼠标宏的关键在于「宏」字,这是一种让键入、点击自动化的工具。鼠标或者鼠标驱动只是宏的载体。
不过宏的口碑较差,因为一些宏完全破坏了游戏的公平性,比如有的固定弹道 FPS 游戏,使用自动压枪的宏就能带来明显优势。原理是按下鼠标左键,鼠标就会自动移动,抵消游戏枪支的后座力。并且宏不涉及内存读取,所以不被当作通常意义外挂。
甚至有游戏官方支持的宏。2012 年《A.V.A 战地之王》官方推荐了燕双鹰旗下的血手幽灵鼠标,然而这款鼠标拥有「特血核心3」功能,只要额外付费 189 元(打折后为 129 元),就能获得压枪宏,使枪支仅剩一些随机散布。
如果宏能读取颜色,那么还能做出 Aimbot。比如有人用 AHK 做出了 Apex 的 Aimbot(需要金镜让敌人呈现红色)。而这些方法大概都能绕过常规外挂检测,只能被人工检测,成为令人头疼问题。尤其是 CS2 暂时没有人工检测……
起源引擎的游戏,还有 cfg 这种可能增加优势的工具,它虽然是游戏自带的可编程配置文件,但是能做到一些独特的行为。比如 CS2 的 cfg 能让连跳很快,原理是低帧速时,玩家跳跃更强,所以只要让跳跃的时候降低帧速就好(现已修复)。Apex 的 superglide cfg 也是相同的原理。
#游戏 #杂谈
名称的倾向性
Linux、GNU/Linux;PGP、GPG;AMD64、x86-64。这三组词语通常是同义词,但是倾向性各有差异。
GNU/Linux 可能是其中最知名的命名争议。支持者认为含有 GNU,是承认了 GNU 自由软件运动的作用,并与 Android 等含有 Linux 内核的系统区别。而反对者认为 Linux 已经是流行的系统词语,并且核心功劳确实是 Linux,再者这个名单并不固定,比如 GNU/Linux/X……
PGP 的开发者出版了早期源码,也将加密算法开放为了 OpenPGP 标准。但大多数用户还是习惯使用开源实现 GPG(GNU Privacy Guard)来称呼,甚至 GitHub 的指南 里也不提 PGP。不像 BitTorrent 受欢迎,即使大多数人都用第三方的兼容 BitTorrent 协议客户端。
可能是持有 PGP 的 NAI 公司(现 McAfee),在 2002 年后不再经营 PGP 个人相关产品,导致只能使用 GPG。不过这真的能撼动过去 PGP 的大名吗?有些让人疑惑。
x86-64 是 AMD 率先实现的 CPU 架构,其品牌名为 AMD64。所以使用 AMD64,有一些纪念 AMD 贡献的意味。而 x86-64 是中立的说法(简称 x64),两种写法都很常见。
gledos 通常会使用书写简单的 Linux。考虑到 PGP 的贡献,除非特指 GPG 软件,通常使用 PGP。最后通常不需要选择 x86-64 或 AMD64,因为这通常是 release 中编译出来的可执行文件的名称。
#杂谈
Linux、GNU/Linux;PGP、GPG;AMD64、x86-64。这三组词语通常是同义词,但是倾向性各有差异。
GNU/Linux 可能是其中最知名的命名争议。支持者认为含有 GNU,是承认了 GNU 自由软件运动的作用,并与 Android 等含有 Linux 内核的系统区别。而反对者认为 Linux 已经是流行的系统词语,并且核心功劳确实是 Linux,再者这个名单并不固定,比如 GNU/Linux/X……
PGP 的开发者出版了早期源码,也将加密算法开放为了 OpenPGP 标准。但大多数用户还是习惯使用开源实现 GPG(GNU Privacy Guard)来称呼,甚至 GitHub 的指南 里也不提 PGP。不像 BitTorrent 受欢迎,即使大多数人都用第三方的兼容 BitTorrent 协议客户端。
可能是持有 PGP 的 NAI 公司(现 McAfee),在 2002 年后不再经营 PGP 个人相关产品,导致只能使用 GPG。不过这真的能撼动过去 PGP 的大名吗?有些让人疑惑。
x86-64 是 AMD 率先实现的 CPU 架构,其品牌名为 AMD64。所以使用 AMD64,有一些纪念 AMD 贡献的意味。而 x86-64 是中立的说法(简称 x64),两种写法都很常见。
gledos 通常会使用书写简单的 Linux。考虑到 PGP 的贡献,除非特指 GPG 软件,通常使用 PGP。最后通常不需要选择 x86-64 或 AMD64,因为这通常是 release 中编译出来的可执行文件的名称。
#杂谈
从封面图能看到,现在流行的手机与电脑/计算器数字键盘键位,有明显差异。它们 0 的位置相似,不过其他数字颠倒排列了。
他们之间的差异,也许能从历史中找到原因。电脑数字键盘 源自加法机、收银机等计算工具,而加法机流行的键盘排列是小数在下,大数在上。这可能与机械结构设计方便有关。
而 手机数字键盘 是大众化的产品,阿尔方斯·查帕尼斯(人体工程学提出者)与贝尔实验室通过实验统计,认为这种排列适合市场。究其原因,可能也受到当时电话的旋转式拨号盘影响,因为拨号盘的顶部是 1。
可惜没想到,未来的电脑会成为几乎每个家庭都拥有的设备,甚至是每个人拥有的设备。结果两种数字键盘相互打架了。
附言:有人 认为电脑数字键盘的设计,受到了 本福德定律 的影响(此定律表示常见数字 1 为首位的出现的概率有 30 %),所以将 1 排列在底部方便输入。而手机号码的概率相同,不需要考虑这个问题。
附言 2:这个问题已经被 许多人 讨论过了。编写最详细的可能是 Francesco Bertelli 的《数字键盘的简史》。
附言 3:这种差异,如果能通过修改手机设置,改成电脑数字键盘的键位就好了。不过似乎没有简单的方法。
#考据
2024年2月22日,《蔚蓝档案》简中服官网发布了「未来视」消息,给出了未来三个活动的安排情况。前两个活动都给出了相关新卡池的海报,但是【船上的兔子追击者】活动并没有给出海报,只有新卡池的名称:妮露(邦妮)、花凛(邦妮)和明日奈(邦妮)。
而在哔哩哔哩发布的日程笔记底部,给出了【船上的兔子追击者】活动的「活动横幅」和「招募横幅」,不过刚好都看不到服装,只有大头照。
2024年3月16日,蔚蓝档案发布了限时活动《船上的兔子追击者》的预告,终于出现了邦妮系列较完整立绘(封面图右侧)。但是立绘被小春和名称完全遮挡住了。
并且有人从客户端解包,得到了卡池演示视频。除了贫乳的妮露,花凛和明日奈的立绘均有小春遮挡。并且 3D 小人被「圣光」遮挡,尚不明确实装之时,模型会如何修改。
ggame
常见的 IM 软件,包括短信的聊天内容均是时间正序排列,新内容在底部部,并且视窗默认在底部。而博客、新闻网站往往是时间倒序排列,新内容在顶部,并且视窗默认在顶部。可以看出不同的信息媒介,似乎有着不同的排序倾向性。
早期的邮箱软件,比如 Microsoft Mail 使用的是时间正序。而后来的网页邮箱基本都是时间倒序,也许问题出在网页的限制。网页从加载原理上说,是顺序加载,并且只考虑网站从上往下阅读的情况(锚点跳转除外),所以早期无法使网页视窗默认在底部。现在网页依靠大量框架,即使有明显加载时间,用户也能接受,大概就不是问题了。
论坛的设计比较奇怪,帖子页面是时间倒序,新内容在顶部。而进入帖子查看回复时,新内容在底部,内外分别使用了时间倒序和时间正序排列。这种设计大概源自万物起源 Usenet。
如果试着统一论坛的排序,那么就像封面图的下半部分一样,让帖子反着排列就好(虽然需要让视窗默认在底部)。也许还增加了额外好处,那就是以发帖顺序排列,页码与内容的对应关系是固定的。
这个话题源自 gledos 在使用 Thunderbird 时,注意到邮件排列是时间正序,跟网页邮箱常用的时间倒序不同,所以打算探讨一下常见的排序差异。
#杂谈