游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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性同意 App「キロク」
稍早前,日本因为修法,改变了性犯罪相关的细节,所以有公司开发了性同意 App,用来快速签署协议,不需要现场拿出纸质协议签署,从而破坏到现场气氛,现在使用商业 App 的时候多半需要用户同意一些协议,所以某种程度上来说,这是很合理的方案吧。
キロク (Kiroku) App 的原理是在手机上签署性同意协议,需要双方都使用 キロク,然后开启位置信息并扫描对方屏幕中的二维码,这样也许是确保两人在同一地点吧。
不过很显然 キロク 有许多明显的漏洞,比如位置信息可以伪造,扫描二维码也有一些方法隔空扫描,如果 キロク 的法律效力很高,那么就能制造不在场证明了吗?
然后是介绍文字中使用了「双人」的字眼,不知道 キロク 是否支持多人签署协议,如果能签署协议,那么扫描二维码的步骤会不会简略一些,因为所有人互相扫描二维码的时间复杂度是 O(n^2)……
关于强迫签署的问题我觉得其实不大,因为绝大多数地方的法律都不保护被胁迫签署的协议,这也不是 キロク 能够改进的问题。
最后是 キロク 目前只有一些简单的说明,实际的效果如何还是得看 2023年8月25日 正式上架的情况,并且这是付费软件,只是上架的两个月有免费活动。
#杂谈
稍早前,日本因为修法,改变了性犯罪相关的细节,所以有公司开发了性同意 App,用来快速签署协议,不需要现场拿出纸质协议签署,从而破坏到现场气氛,现在使用商业 App 的时候多半需要用户同意一些协议,所以某种程度上来说,这是很合理的方案吧。
キロク (Kiroku) App 的原理是在手机上签署性同意协议,需要双方都使用 キロク,然后开启位置信息并扫描对方屏幕中的二维码,这样也许是确保两人在同一地点吧。
不过很显然 キロク 有许多明显的漏洞,比如位置信息可以伪造,扫描二维码也有一些方法隔空扫描,如果 キロク 的法律效力很高,那么就能制造不在场证明了吗?
然后是介绍文字中使用了「双人」的字眼,不知道 キロク 是否支持多人签署协议,如果能签署协议,那么扫描二维码的步骤会不会简略一些,因为所有人互相扫描二维码的时间复杂度是 O(n^2)……
关于强迫签署的问题我觉得其实不大,因为绝大多数地方的法律都不保护被胁迫签署的协议,这也不是 キロク 能够改进的问题。
最后是 キロク 目前只有一些简单的说明,实际的效果如何还是得看 2023年8月25日 正式上架的情况,并且这是付费软件,只是上架的两个月有免费活动。
#杂谈
键盘的「冲突」与「无冲」
曾经键盘冲突是很常见的情况,比如在玩双人游戏《混乱大枪战》(Gun Mayhem) 的时候,很可能会出现按键无法生效,或者输出了原本没有按下的「鬼键」,背后的原因是矩阵电路的设计以及 USB HID 报告问题。
矩阵电路 是一种能减少线路的方案,被键盘与电子琴使用,如果每一个按键都用导线连接到处理器,那么 104 键的键盘以及 88 键的电子琴都会变得更复杂,不利于生产,不过矩阵电路就存在缺陷,除非使用二极管来限制信号,不过成本和制造难度会增加。
USB HID 报告是键盘与电脑沟通的方式,报告的长度只有 8 字节,前两字节用来标明自己的键盘身份以及保留用,所以只有 6 个字节传输按键,但是当时的 USB HID 报告不像现在的手柄协议,比如比如 A B X Y 分别是 10 20 40 80,全部都按下会得到 F0,还剩下半字节传输其他的内容,而 USB HID 协议使用 1 字节传输一个按键信号,也就是只能传输 6 个按键信号。
USB HID 协议是历史遗留的问题,这在信息技术中很常见,为了兼容性一般不会修改,除非这是完全无法绕过的巨大问题,现在的解决方法比较暴力,就是模拟、申报多个 USB HID 设备,以实现无冲突 (NKRO),好在并没有什么副作用,估计未来 USB HID 协议也不会轻易改变吧。
#原理 #Wikipedia
曾经键盘冲突是很常见的情况,比如在玩双人游戏《混乱大枪战》(Gun Mayhem) 的时候,很可能会出现按键无法生效,或者输出了原本没有按下的「鬼键」,背后的原因是矩阵电路的设计以及 USB HID 报告问题。
矩阵电路 是一种能减少线路的方案,被键盘与电子琴使用,如果每一个按键都用导线连接到处理器,那么 104 键的键盘以及 88 键的电子琴都会变得更复杂,不利于生产,不过矩阵电路就存在缺陷,除非使用二极管来限制信号,不过成本和制造难度会增加。
USB HID 报告是键盘与电脑沟通的方式,报告的长度只有 8 字节,前两字节用来标明自己的键盘身份以及保留用,所以只有 6 个字节传输按键,但是当时的 USB HID 报告不像现在的手柄协议,比如比如 A B X Y 分别是 10 20 40 80,全部都按下会得到 F0,还剩下半字节传输其他的内容,而 USB HID 协议使用 1 字节传输一个按键信号,也就是只能传输 6 个按键信号。
USB HID 协议是历史遗留的问题,这在信息技术中很常见,为了兼容性一般不会修改,除非这是完全无法绕过的巨大问题,现在的解决方法比较暴力,就是模拟、申报多个 USB HID 设备,以实现无冲突 (NKRO),好在并没有什么副作用,估计未来 USB HID 协议也不会轻易改变吧。
#原理 #Wikipedia
使用软件解决鼠标「双击」故障的可能性
鼠标可能会出现「双击」的这种故障,即按下时会触发两次点击,这会让鼠标在部分场景下遇到麻烦,比如可能无法勾选,通常此时只能更换鼠标或者焊接新的微动开关。
不过其实存在软件解决的可能性,就像是以前一些很差的数位板,可能会有一些跳动(信号问题),这时只要开启「防抖」或者「平滑」之类的功能,就能让画出的线条变得平滑,原理是将这些偏差的离散座标整合成轨迹。
鼠标的情况其实更简单,如果在很短的时间内出现了两次点击,那么忽略第二次点击其实就好了。可以使用 AutoHotkey 创建运行脚本来解决,Script to fix double-clicking problem 这个讨论贴里有已完成的脚本。
不过上述脚本的缺点是会增加一点延迟,因为它是以未来的输入来决定当前的输入,也许能够换一种方法,截断鼠标发出的第二次点击的信号,不过这可能需要厂商在底层驱动进行改进,可惜厂商更在意的是能卖出多少新产品,所以有意的让设备变成「消耗品」,比如鼠标将螺丝藏在脚贴之下,如果要拆开维修,就需要购买新的脚贴,损害了消费者的 维修权。
#原理 #环境保护 #维修权
鼠标可能会出现「双击」的这种故障,即按下时会触发两次点击,这会让鼠标在部分场景下遇到麻烦,比如可能无法勾选,通常此时只能更换鼠标或者焊接新的微动开关。
不过其实存在软件解决的可能性,就像是以前一些很差的数位板,可能会有一些跳动(信号问题),这时只要开启「防抖」或者「平滑」之类的功能,就能让画出的线条变得平滑,原理是将这些偏差的离散座标整合成轨迹。
鼠标的情况其实更简单,如果在很短的时间内出现了两次点击,那么忽略第二次点击其实就好了。可以使用 AutoHotkey 创建运行脚本来解决,Script to fix double-clicking problem 这个讨论贴里有已完成的脚本。
不过上述脚本的缺点是会增加一点延迟,因为它是以未来的输入来决定当前的输入,也许能够换一种方法,截断鼠标发出的第二次点击的信号,不过这可能需要厂商在底层驱动进行改进,可惜厂商更在意的是能卖出多少新产品,所以有意的让设备变成「消耗品」,比如鼠标将螺丝藏在脚贴之下,如果要拆开维修,就需要购买新的脚贴,损害了消费者的 维修权。
#原理 #环境保护 #维修权
开源游戏的商业性
独立游戏很弱势,比如《霓虹深渊》的发行商单方面决定,通过 Epic 平台将游戏免费赠送;又或者是《达萨隆之月》遇到的营销和分成问题,开发者不认为发行商能够尽力营销游戏,以及发行商要的分成过高问题;最后还有《守夜人:长夜》直接被发行商下架,不将后台权限交还给开发者的情况。
而开源游戏就更弱势了,目前应该没有为开源游戏提供服务的发行商,毕竟开源游戏就算可以定价出售,但也会有人自己根据编译出可执行的游戏程序。对于一个不能拥有独家发行权的游戏,现在流行的发行商模式应该不适合,所以目前没有为开源游戏提供服务的发行商吧。
但是游戏开发对技能的要求很广,除了少数「一人开发者」能够开发出「东方 Project」《洞窟物语》这样的游戏,大部分都需要团队协作。
OpenTTD 是知名的开源游戏,免费发布,也能在 Steam 平台上免费下载,大部分开发者都是志同道合的玩家,依靠开发者自己的空闲时间兼职开发,然后依靠捐赠来维持编译、托管游戏和官网的 AWS 服务器(现已转移到 CloudFlare),不过可能仍然需要开发者手动贴钱用爱发电……
由于开源游戏难以正式雇佣开发者,所以开源游戏如果遇到了开发上的麻烦,就需要 赏金任务 的方式,激励有能力的开发者参与。
主要参考了 80 level 的游戏研究报告:《Inside the Open-Source Games: In Search of Business Opportunities》
#游戏
独立游戏很弱势,比如《霓虹深渊》的发行商单方面决定,通过 Epic 平台将游戏免费赠送;又或者是《达萨隆之月》遇到的营销和分成问题,开发者不认为发行商能够尽力营销游戏,以及发行商要的分成过高问题;最后还有《守夜人:长夜》直接被发行商下架,不将后台权限交还给开发者的情况。
而开源游戏就更弱势了,目前应该没有为开源游戏提供服务的发行商,毕竟开源游戏就算可以定价出售,但也会有人自己根据编译出可执行的游戏程序。对于一个不能拥有独家发行权的游戏,现在流行的发行商模式应该不适合,所以目前没有为开源游戏提供服务的发行商吧。
但是游戏开发对技能的要求很广,除了少数「一人开发者」能够开发出「东方 Project」《洞窟物语》这样的游戏,大部分都需要团队协作。
OpenTTD 是知名的开源游戏,免费发布,也能在 Steam 平台上免费下载,大部分开发者都是志同道合的玩家,依靠开发者自己的空闲时间兼职开发,然后依靠捐赠来维持编译、托管游戏和官网的 AWS 服务器(现已转移到 CloudFlare),不过可能仍然需要开发者手动贴钱用爱发电……
由于开源游戏难以正式雇佣开发者,所以开源游戏如果遇到了开发上的麻烦,就需要 赏金任务 的方式,激励有能力的开发者参与。
主要参考了 80 level 的游戏研究报告:《Inside the Open-Source Games: In Search of Business Opportunities》
#游戏
眼保健操、针刺麻醉 与 鸡血疗法 均是 1960 年代左右出现或流行的医学成果,其中只有一个延续到了现在,那就是眼保健操。
「为革命保护视力,预防近视,眼保健操现在开始」这是 1970 年代的眼保健操版本,由国家教育委员会规定(现今教育部)。而早期的版本是体育老师刘世铭根据经络理论所开发的,能在《北京日报》1964年1月30日 第 3 版上看到这个早期版本,上面按摩的部位均是穴位。
2012年7月22日,白岩松在新闻频道的《新闻周刊》主持节目,其中有医生说了些有意思的话:
「我们国家的确没有组织过相关的研究或者调查,来说眼保健操到底是有用还是没有用。」
「利用眼保健操的5分钟,哪怕他闭闭眼睛,休息休息,对他的放松休息是有好处的。」
参考资料:聚力公社的文章(封面图来源)| 新闻周刊:都是眼保健操的错?(20120721)
眼保健操以一定节奏做某种动作(调节呼吸),还能刺激穴位,看来是一种很高级的气功。(笑)
#历史