游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
爱发电捐赠链接:https://afdian.com/a/gledos
管理员: @gledos_green
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由 Pengy, Hali, Kerbe 和 Savajho 主持制作的 Nichijou Reanimated 项目,终于在 2022年4月4日 发布了。这算是同人动画,不使用原始画面,完全重绘《日常》动画的第一集,音频是使用的原始文件,所以 YouTube 版本在部分场景变化了声调,用来规避机器自动发现含有版权的声音,原始版本可以观看上传在 Newgrounds 的版本。
这是从 2019年12月 开始的项目,只要提交的演示视频通过了,都能参与进来,平均每个参与者制作 7.2 秒,一年多之后,终于完成了此动画。
更早之前的 bob's burgers 也直接使用粉丝制作的动画,制作了 S8E1 。
#动画 #历史
《使命召唤》的任天堂版本
《使命召唤》销量最高的平台当然是 PS、Xbox 与 PC 平台,不过有段时间,《使命召唤》也登陆到了任天堂平台,包括 DS、Wii 和 Wii U。
DS 平台的《使命召唤》的首座是 2007年 的 Call of Duty 4: Modern Warfare,虽然名称和封面完全相同,但内容差异很大,实际上算是另一款游戏,此时的游戏销量为一百万。随后的四年分别发布了 ~ World at War、~ Modern Warfare: Mobilized、~ Black Ops 和 ~ Modern Warfare 3: Defiance。不过销量一直在衰减,半衰期约为 2.5 年,所以 DS 平台的最后一座的销量已经跌倒了 26 万左右。不过到了 3DS 的发售后,也许是商业上的原因,《使命召唤》没有继续登录任天堂掌机,转而登录 PSV 了。
Wii 推出的《使命召唤》有 3、4、5、7 和 8 代,没有 6 代的 原因 是 Infinity Ward 认为 Wii 不足以复制其他平台电影化的体验,跟其他平台的版本能算是同一款游戏,但删除了大量视觉效果和 一些功能,但有独特的光枪体感操作。
Wii U 的《使命召唤》就更接近其他版本了,因为性能有了较大提升,并且本地双人可以在 Pad 上分屏,不过只有 9 和 10 代这两款,随后《使命召唤》就没有再登录任天堂平台了,今年的 3月 倒是有 网站快照 指出 15 代的支持网站展示了 NS 的服务器在线的消息,也许意味着 NS 版本正在测试?不过现在没有听到后续情况了。
写了这些忘了提我本来的目的 …… 最近 fciq 制作了多款 DS 版使命召唤的中文配音,如果感兴趣就去下载或者看看 演示视频 吧。(下载地址就在演示视频的简介中)
#游戏 #历史 #考据
《使命召唤》销量最高的平台当然是 PS、Xbox 与 PC 平台,不过有段时间,《使命召唤》也登陆到了任天堂平台,包括 DS、Wii 和 Wii U。
DS 平台的《使命召唤》的首座是 2007年 的 Call of Duty 4: Modern Warfare,虽然名称和封面完全相同,但内容差异很大,实际上算是另一款游戏,此时的游戏销量为一百万。随后的四年分别发布了 ~ World at War、~ Modern Warfare: Mobilized、~ Black Ops 和 ~ Modern Warfare 3: Defiance。不过销量一直在衰减,半衰期约为 2.5 年,所以 DS 平台的最后一座的销量已经跌倒了 26 万左右。不过到了 3DS 的发售后,也许是商业上的原因,《使命召唤》没有继续登录任天堂掌机,转而登录 PSV 了。
Wii 推出的《使命召唤》有 3、4、5、7 和 8 代,没有 6 代的 原因 是 Infinity Ward 认为 Wii 不足以复制其他平台电影化的体验,跟其他平台的版本能算是同一款游戏,但删除了大量视觉效果和 一些功能,但有独特的光枪体感操作。
Wii U 的《使命召唤》就更接近其他版本了,因为性能有了较大提升,并且本地双人可以在 Pad 上分屏,不过只有 9 和 10 代这两款,随后《使命召唤》就没有再登录任天堂平台了,今年的 3月 倒是有 网站快照 指出 15 代的支持网站展示了 NS 的服务器在线的消息,也许意味着 NS 版本正在测试?不过现在没有听到后续情况了。
写了这些忘了提我本来的目的 …… 最近 fciq 制作了多款 DS 版使命召唤的中文配音,如果感兴趣就去下载或者看看 演示视频 吧。(下载地址就在演示视频的简介中)
#游戏 #历史 #考据
各式各样的动力学、动态学
动力学 (Dynamics) 一词,有多种用途,常在物理学中使用,比如空气动力学、流体动力学和车辆动力学等等。除此之外 Dynamics 也有动态的意思,所以也出现了系统动力学 (System dynamics)(有时会被翻译为系统动态学),可以用来研究宏观经济学等复杂庞大的系统。
社会科学中有 群体动力学、Population dynamics、心理动力学、社会动力学、螺旋动力学、Spiral Dynamics,流行病学中还有 Viral phylodynamics 中文也许会叫作病毒系统动力学。
游戏也存在游戏动力学 (Game Dynamics),不过目前定义尚不明确,有时会与游戏机制混用。Marc LeBlanc 编写的论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》中给出了定义,简单地说就是给游戏系统建一个模型,而测试游戏的平衡性就是最常见的用法。
#论文 #游戏
动力学 (Dynamics) 一词,有多种用途,常在物理学中使用,比如空气动力学、流体动力学和车辆动力学等等。除此之外 Dynamics 也有动态的意思,所以也出现了系统动力学 (System dynamics)(有时会被翻译为系统动态学),可以用来研究宏观经济学等复杂庞大的系统。
社会科学中有 群体动力学、Population dynamics、心理动力学、社会动力学、螺旋动力学、Spiral Dynamics,流行病学中还有 Viral phylodynamics 中文也许会叫作病毒系统动力学。
游戏也存在游戏动力学 (Game Dynamics),不过目前定义尚不明确,有时会与游戏机制混用。Marc LeBlanc 编写的论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》中给出了定义,简单地说就是给游戏系统建一个模型,而测试游戏的平衡性就是最常见的用法。
#论文 #游戏
一些因申请版号,下架 Steam 大陆区的游戏的一些资料
因为发现 Keylol 上面有「Steam下架/不可购买」的主题分类,所以我翻找了含有版号以及仅下架大陆区的游戏。比起 数月前 找到了四款,又找到了许多此类游戏,非常感谢万狐飞仙记录的大量此类游戏。万狐飞仙也编写了《那些因版号暂时在Steam国区锁区下架至今未归的游戏》,记录了超过 20 款此类游戏。(Keylol表示:「浏览此历史内容请先登录和绑定 Steam 账号」,如果想要不登陆查看,可以下载)
第一个图片文件是游戏公告,第二个图片文件是我收集的网页快照清单,保存在 Zotero 文献管理软件中,第三个是这些文献的 Endnote XML 导出的文件,解压后应该可以导入进一些常见的文献管理软件中,然后就能查阅第二张图的内容(我没有测试过 Zotero 之外的软件)。
#备份 #资料 #游戏 #开源情报
因为发现 Keylol 上面有「Steam下架/不可购买」的主题分类,所以我翻找了含有版号以及仅下架大陆区的游戏。比起 数月前 找到了四款,又找到了许多此类游戏,非常感谢万狐飞仙记录的大量此类游戏。万狐飞仙也编写了《那些因版号暂时在Steam国区锁区下架至今未归的游戏》,记录了超过 20 款此类游戏。(Keylol表示:「浏览此历史内容请先登录和绑定 Steam 账号」,如果想要不登陆查看,可以下载)
第一个图片文件是游戏公告,第二个图片文件是我收集的网页快照清单,保存在 Zotero 文献管理软件中,第三个是这些文献的 Endnote XML 导出的文件,解压后应该可以导入进一些常见的文献管理软件中,然后就能查阅第二张图的内容(我没有测试过 Zotero 之外的软件)。
#备份 #资料 #游戏 #开源情报
Speed Race | 游玩视频
Speed Race 是 1974 年的街机赛车游戏,由 Taito 开发和制造,西华堂智弘进行设计。
游戏玩法是让玩家使用连接的方向盘在快速垂直滚动的道路上操纵汽车。
目标是通过驾驶其他汽车而不与它们相撞来获得分数,驾驶速度更快将获得更多积分。
并且,玩家必须在 90 秒的时间限制下游玩上面的操作,若时间结束,游戏将结束并进行分数计算。
————————————
来源与影响
继 1974 年早些时候由 Atari 发布的 Gran Trak 10 之后,一名 Taito 员工『西华堂智弘』决定在同年开发属于自己的赛车电子游戏。
因为他讨厌 Gran Trak 10 的扭曲轨道、复杂的控制与固定且无趣的赛道。
于是,西华堂智弘决定从两款较老的电气机械式赛车游戏中寻找灵感:Kasco 的 Mini Drive (1958) 和 Taito 的投影式游戏 Super Road 7(1970)
这两款游戏都让玩家驾驶的汽车沿着无休止的滚动道路行驶,而 Super Road 7 还加入了需要玩家进行躲避的汽车。
西华堂将这些游戏概念进行抽离与改编,塑造出了此游戏。
为了模拟滚动效果并给人一种移动背景的错觉,他制作了背景道路图像的动画,并根据玩家的速度制作了迎面而来的汽车速度,并将其出现进行了随机化。
————————————
最初,Taito 因为本作硬件上的复杂性,不得不将其定价变成 100 日元每场(在此前的标准都是 50 日元每场)。
但尽管如此,该作在全球范围内取得的商业上的成功,尤其是在日本大受欢迎后,街机游戏让每场 100 日元的定价成为了日本至今为止街机游戏投币的标准。
该游戏不仅催生了街机赛车游戏 Speed Race 系列,还对后来所有电子游戏对垂直滚动的使用与制作产生了深远的影响。
————————————
该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
Speed Race 是 1974 年的街机赛车游戏,由 Taito 开发和制造,西华堂智弘进行设计。
游戏玩法是让玩家使用连接的方向盘在快速垂直滚动的道路上操纵汽车。
目标是通过驾驶其他汽车而不与它们相撞来获得分数,驾驶速度更快将获得更多积分。
并且,玩家必须在 90 秒的时间限制下游玩上面的操作,若时间结束,游戏将结束并进行分数计算。
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来源与影响
继 1974 年早些时候由 Atari 发布的 Gran Trak 10 之后,一名 Taito 员工『西华堂智弘』决定在同年开发属于自己的赛车电子游戏。
因为他讨厌 Gran Trak 10 的扭曲轨道、复杂的控制与固定且无趣的赛道。
于是,西华堂智弘决定从两款较老的电气机械式赛车游戏中寻找灵感:Kasco 的 Mini Drive (1958) 和 Taito 的投影式游戏 Super Road 7(1970)
这两款游戏都让玩家驾驶的汽车沿着无休止的滚动道路行驶,而 Super Road 7 还加入了需要玩家进行躲避的汽车。
西华堂将这些游戏概念进行抽离与改编,塑造出了此游戏。
为了模拟滚动效果并给人一种移动背景的错觉,他制作了背景道路图像的动画,并根据玩家的速度制作了迎面而来的汽车速度,并将其出现进行了随机化。
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最初,Taito 因为本作硬件上的复杂性,不得不将其定价变成 100 日元每场(在此前的标准都是 50 日元每场)。
但尽管如此,该作在全球范围内取得的商业上的成功,尤其是在日本大受欢迎后,街机游戏让每场 100 日元的定价成为了日本至今为止街机游戏投币的标准。
该游戏不仅催生了街机赛车游戏 Speed Race 系列,还对后来所有电子游戏对垂直滚动的使用与制作产生了深远的影响。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
性别议题 其三「妇女一词的含义」
《刑法》第二百三十六条,里面提到了不满十四周岁,即为幼女,然后其余情况使用的是妇女一词。
《妇女权益保障法》第二十三条里有这么一段话「禁止录用未满十六周岁的女性未成年人」,其余的「女性」一词仅出现在〈第三章 文化教育权益〉中。
好吧,不做谜语人了,这个议题源于在知乎看到有人说妇女是指 14 岁以上的女性,所以「三八」国际妇女节是具有包容性的,并非必须是劳动中的成年已婚女性。
International Women's Day 目前官方的中文翻译为「三八」国际妇女节或国际劳动妇女节,该节日的日本名称是「国際女性デー」,不过日本曾经使用过「国際婦人の日」,随后因为词语的包容性问题,已经逐渐替换为了女性。
2007年,张晓梅在两会提案《建议将「三八妇女节」更名为「三八女人节」》,CCTV 称此提案获得了 83% 的网友支持,不过就没有后文了。
#性别议题
《刑法》第二百三十六条,里面提到了不满十四周岁,即为幼女,然后其余情况使用的是妇女一词。
《妇女权益保障法》第二十三条里有这么一段话「禁止录用未满十六周岁的女性未成年人」,其余的「女性」一词仅出现在〈第三章 文化教育权益〉中。
好吧,不做谜语人了,这个议题源于在知乎看到有人说妇女是指 14 岁以上的女性,所以「三八」国际妇女节是具有包容性的,并非必须是劳动中的成年已婚女性。
International Women's Day 目前官方的中文翻译为「三八」国际妇女节或国际劳动妇女节,该节日的日本名称是「国際女性デー」,不过日本曾经使用过「国際婦人の日」,随后因为词语的包容性问题,已经逐渐替换为了女性。
2007年,张晓梅在两会提案《建议将「三八妇女节」更名为「三八女人节」》,CCTV 称此提案获得了 83% 的网友支持,不过就没有后文了。
#性别议题
Common Voice 语音数据集
Common Voice 是 Mozilla 的一个开放项目,主要目标是增强 Web 创造者的力量。而当今的公司拥有大量资源,却不分享(或者有限分享)这会使开发者的差距越来越大,Common Voice 其中的一个作用就是成为人人皆可使用的公共资源,所以许可协议也是 CC0 。
除了让更多的开发者能够使用这个庞大的数据集,也能让更多人参与进语音提交中,防止再次出现「面部识别对有色人种/女性的正确率较低」的情况,即防止样本范围过窄。
为了保证最终导出的语音数据集是 CC0 许可协议,所以阅读的示例文字也应该是 CC0,Mozilla 官方推荐将公共领域电影剧本的对话导入进来,不过这里还是有维基百科/文库的内容,应该是有人通过 上传页面 (entence collector) 提交了非公有领域的句子,这么做可能会损害该项目。
#网站 #原理
Common Voice 是 Mozilla 的一个开放项目,主要目标是增强 Web 创造者的力量。而当今的公司拥有大量资源,却不分享(或者有限分享)这会使开发者的差距越来越大,Common Voice 其中的一个作用就是成为人人皆可使用的公共资源,所以许可协议也是 CC0 。
除了让更多的开发者能够使用这个庞大的数据集,也能让更多人参与进语音提交中,防止再次出现「面部识别对有色人种/女性的正确率较低」的情况,即防止样本范围过窄。
为了保证最终导出的语音数据集是 CC0 许可协议,所以阅读的示例文字也应该是 CC0,Mozilla 官方推荐将公共领域电影剧本的对话导入进来,不过这里还是有维基百科/文库的内容,应该是有人通过 上传页面 (entence collector) 提交了非公有领域的句子,这么做可能会损害该项目。
#网站 #原理
短链接及其缺点
在一些限制字符的地方,经常会有短链接,比如推特、短信和一些论坛,其中
现在推特是识别到链接就会算成 23 个字符(演示可以查看视频),因为推特现在内置了短链接系统,只要是链接就会被「缩短」,即使是
1. 增加了复杂性:增加 DNS 和 HTTP 的查询请求。
2. 增加了链接腐败的可能性:短链接提供商与网站本身,任意一家出现问题,都会影响访问。
3. 不可见性:普通用户无法在不访问短链接前看到跳转后的链接,从而在访问之前检查链接的信誉。
详细的缺点可以查看这篇已经链接失效的文章快照 ——《Why URL shortening services and shortURLs are bad》。
#原理
在一些限制字符的地方,经常会有短链接,比如推特、短信和一些论坛,其中
bit.ly
就是其中就很常见的短链接服务。这些短链接通常使用 HTTP 3xx 进行重定向。现在推特是识别到链接就会算成 23 个字符(演示可以查看视频),因为推特现在内置了短链接系统,只要是链接就会被「缩短」,即使是
https://t.me/
这么短的链接也会算作 23 个字符。短链接的缺点有以下这些:1. 增加了复杂性:增加 DNS 和 HTTP 的查询请求。
2. 增加了链接腐败的可能性:短链接提供商与网站本身,任意一家出现问题,都会影响访问。
3. 不可见性:普通用户无法在不访问短链接前看到跳转后的链接,从而在访问之前检查链接的信誉。
详细的缺点可以查看这篇已经链接失效的文章快照 ——《Why URL shortening services and shortURLs are bad》。
#原理
Spasim
Spasim 是一款 32 人 3D 联网太空飞行模拟游戏和第一人称太空射击游戏,由 Jim Bowery 为 PLATO 计算机局域网开发,于1974年3月发行。
在第一个版本中,游戏玩法仅限于飞行和太空战斗。
在第二个版本中,玩家合作或竞争以广泛的资源到达遥远的星球,同时管理自己的系统以防止破坏性的叛乱,因此添加了资源管理和策略系统。
虽然 Maze 在 1973 年秋天已经基本成形,被认为是最早的 3D 游戏,但由于后来版本的 Maze War 开发时间线的不确定性,因此 Spasim 同样也被认为是 3D 第一人称射击游戏的『共同祖先』之一。
——————————————————
1974 年 1 月,Bowery 在上计算机艺术课时第一次碰上 PLATO 系统。该系统的原理是由数千个图形终端远程连接到一组大型计算机来进行各种复杂的计算内容,本地仅仅只是一个图形处理终端。
很快,他在学习过程中碰到了当年最流行的 PLATO 游戏 —— Empire
受到了该游戏的多人战略玩法的启发的他,在学业的空余时间中创作了该游戏的第一版。
第二版则以原创的想法创作了太空模拟游戏的原型。
据 Bowery 说,最初 Spasim 的发布又反过来启发了 Empire 的开发者之一 Silas Warner,他反过来使用 Spasim 中的代码,创作了后来的第一款飞行模拟器 Airfight,以及 1975 年晚些时候的坦克驾驶游戏 Panther。
同时,Spasim 也被认为是 1984 年 Elite 的雏形,以及由此产生的一系列太空模拟游戏的鼻祖。
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可以说这款游戏是对 70 年代前后各种重要杰作的连接线,之前在频道里介绍过的游戏都与这款游戏有着干系。
该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
Spasim 是一款 32 人 3D 联网太空飞行模拟游戏和第一人称太空射击游戏,由 Jim Bowery 为 PLATO 计算机局域网开发,于1974年3月发行。
在第一个版本中,游戏玩法仅限于飞行和太空战斗。
在第二个版本中,玩家合作或竞争以广泛的资源到达遥远的星球,同时管理自己的系统以防止破坏性的叛乱,因此添加了资源管理和策略系统。
虽然 Maze 在 1973 年秋天已经基本成形,被认为是最早的 3D 游戏,但由于后来版本的 Maze War 开发时间线的不确定性,因此 Spasim 同样也被认为是 3D 第一人称射击游戏的『共同祖先』之一。
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1974 年 1 月,Bowery 在上计算机艺术课时第一次碰上 PLATO 系统。该系统的原理是由数千个图形终端远程连接到一组大型计算机来进行各种复杂的计算内容,本地仅仅只是一个图形处理终端。
很快,他在学习过程中碰到了当年最流行的 PLATO 游戏 —— Empire
受到了该游戏的多人战略玩法的启发的他,在学业的空余时间中创作了该游戏的第一版。
第二版则以原创的想法创作了太空模拟游戏的原型。
据 Bowery 说,最初 Spasim 的发布又反过来启发了 Empire 的开发者之一 Silas Warner,他反过来使用 Spasim 中的代码,创作了后来的第一款飞行模拟器 Airfight,以及 1975 年晚些时候的坦克驾驶游戏 Panther。
同时,Spasim 也被认为是 1984 年 Elite 的雏形,以及由此产生的一系列太空模拟游戏的鼻祖。
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可以说这款游戏是对 70 年代前后各种重要杰作的连接线,之前在频道里介绍过的游戏都与这款游戏有着干系。
该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。