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《Undertale》是元游戏吗?

首先广义的元游戏是指玩家本身参与进了游戏,比如需要靠死亡堆过去的「猫里奥」,玩家控制的角色一直死亡,随后游戏被重置,通关游戏必须要使用玩家在游戏重置之前的经验。现在的元游戏主要是指《史丹利的寓言》那样,直接打破第四面墙,让游戏中的角色直接与玩家交流。

后文包含《Undertale》的核心剧情(后文简称为 UT),请谨慎查看。

#游戏 #分析
让名人感兴趣的动画

2012年1月3日,陈坤在微博表示自己喜欢《Fate/Zero》,并向大家推荐此动画,随后更表示「二次元和三次元从来没有墙」。

2022年2月3日,爱德华·斯诺登在推特说了:「Even anime is contemplating how we shift the burdens of war.」这样的话,并且配图内容是《86-不存在的战区-》。在此之前,爱德华·斯诺登也表示最喜欢《鲁邦三世》系列。

伊隆·马斯克在 2018年10月23日 表示「i🖤anime」,之后 给他的推友 Pranay Pathole 推荐了这些动画入门:《死亡笔记》《新世纪福音战士》《攻壳机动队》《千与千寻》《幽灵公主》《钢之炼金术师》《你的名字》。

奥萨马·本·拉登 的 电脑硬盘 里有一些皮克斯的动画电影,因为本·拉登的安全屋没有通网络,所有的数据都是靠信使用 U盘 传输的,所以没法确定是给他,或者是孩子们看的,硬盘中还有《最终幻想7:圣子降临》这部 PG-13 级别的日语动画电影,可能这部才是本·拉登想看的。

#清单 #动画
一些常见的小时制

12 小时制在美索不达米亚及埃及其实是一天两份 12 小时,白天与黑夜分别 12 小时,描述时间类似于现在的 10 p.m. 这样的形式。但罗马是一份 12 小时,这与中国的时辰相似。现在主要使用 12 小时制的地区,主要在美国、中美洲以及被非洲,详情可以参考 Wikipedia 相关条目

24 小时制现在是作为计算机以及军事的标准时间使用,不过除此之外的地方,就参照当地规定或者习惯了,也有不少地区同时使用两套小时制。也许是习惯,大部分的时钟都是 12 小时制的,如果想要购买 24 小时制时钟,需要增加 24 小时的关键词才能找到。[图1][图2]

28/30/36 小时制,这是 24 小时制的扩展版本,日本比较常用,比如电视节目的放送时间就可能超过 24 小时[图3],除此之外也适合在可能需要熬夜并且设备或者同伴在不同时区的领域,比如天文领域的工作。卡西欧曾推出了 3164・3250*JA 这款手表,它支持 30 小时制,原理是将 01:00 显示为 25:00,所以表盘上只会看到 6:00 ~ 29:59 的数字。[图4]

#原理
将内置语音结合玩法的游戏们

最早内置了语音功能的游戏可能是 1995年 的《MechWarrior 2: 31st Century Combat》,玩家可以直接在游戏中与队友进行语音交流。

因为网络速度的增加、电脑硬件的提升,越来越多的游戏内置了语音功能,不过与玩法结合的比较少,我所知的有以下这些:

《使命召唤4:现代战争》的多人模式中有名为 Eavesdrop 的被动技能,此技能可以窃听附近敌人的语音,也许是这个技能会改变游戏的性质,所以之后的使命召唤移除了此技能,只有重制版还有此被动技能。

Intruder》是潜行战术 FPS 游戏(游戏的发售时间是 2012年 左右),该游戏最早的版本的语音功能需要拿出对讲机这个道具,才能使用,并且说话时也会让附近的人听见(包括敌人),详细的情况可以查看开发者演示视频:Intruder Series 007 3d Voice Chat & Hand Radio

Trouble in Terrorist Town》(TTT) 是《Garry's Mod》的一个模式,其实就是第一人称版的狼人杀,只是这里的狼,名为叛徒。TTT 的语音聊天有距离限制,大概就是正常说话的距离,所以在偏远地区大声呼救,也不会有人来救你。而叛徒有特殊的额外语音按钮 Shift,也许是某种独特的聊天工具吧,可以让叛徒悄悄的、无距离限制的交流。

#游戏 #清单
游戏作品中的疯狂小丑们

现实中的小丑,因为恐怖谷效应、漫画《Frenchy the Clown》以及经常扮演小丑出现在孩子面前的连环杀手约翰·韦恩·盖西(外号「杀手小丑」)等情况,所以 20世纪70年代 开始,小丑逐渐就被当作邪恶的符号,史蒂芬·金的小说《It》(之后拍摄的电影名被翻译为《小丑回魂》)也增加了这种感觉。

刚开始游戏中的小丑,还很正常,比如 1983年 发布在 C64 平台的《Clowns》,这只是单纯的「打砖块」类型的游戏,大概也就封面设计的比较微妙 ……

游戏中最早的疯狂小丑形象,也许是来自 1988年 的街机游戏《NARC》中的 Kinky Pinky,形象是一个穿着小丑服装的持刀精神病患者。

现在游戏中的小丑(恐怖游戏除外),可能已经在一定程度移除了「残忍」这个符号,主要保留「疯狂」这一特征,比如《东方绀珠传》中的克劳恩皮丝,以及《Deltarune》中的 Jevil 。(封面图是 Z.O.B 绘制的 It's chaos time!

#游戏 #历史
我们所经历的每一个平凡的日常,就是一个个连续发生的奇迹

由 Pengy, Hali, Kerbe 和 Savajho 主持制作的 Nichijou Reanimated 项目,终于在 2022年4月4日 发布了。这算是同人动画,不使用原始画面,完全重绘《日常》动画的第一集,音频是使用的原始文件,所以 YouTube 版本在部分场景变化了声调,用来规避机器自动发现含有版权的声音,原始版本可以观看上传在 Newgrounds 的版本。

这是从 2019年12月 开始的项目,只要提交的演示视频通过了,都能参与进来,平均每个参与者制作 7.2 秒,一年多之后,终于完成了此动画。

更早之前的 bob's burgers 也直接使用粉丝制作的动画,制作了 S8E1 。

#动画 #历史
《使命召唤》的任天堂版本

《使命召唤》销量最高的平台当然是 PS、Xbox 与 PC 平台,不过有段时间,《使命召唤》也登陆到了任天堂平台,包括 DS、Wii 和 Wii U。

DS 平台的《使命召唤》的首座是 2007年 的 Call of Duty 4: Modern Warfare,虽然名称和封面完全相同,但内容差异很大,实际上算是另一款游戏,此时的游戏销量为一百万。随后的四年分别发布了 ~ World at War~ Modern Warfare: Mobilized~ Black Ops~ Modern Warfare 3: Defiance。不过销量一直在衰减,半衰期约为 2.5 年,所以 DS 平台的最后一座的销量已经跌倒了 26 万左右。不过到了 3DS 的发售后,也许是商业上的原因,《使命召唤》没有继续登录任天堂掌机,转而登录 PSV 了。

Wii 推出的《使命召唤》有 3、4、5、7 和 8 代,没有 6 代的 原因 是 Infinity Ward 认为 Wii 不足以复制其他平台电影化的体验,跟其他平台的版本能算是同一款游戏,但删除了大量视觉效果和 一些功能,但有独特的光枪体感操作。

Wii U 的《使命召唤》就更接近其他版本了,因为性能有了较大提升,并且本地双人可以在 Pad 上分屏,不过只有 9 和 10 代这两款,随后《使命召唤》就没有再登录任天堂平台了,今年的 3月 倒是有 网站快照 指出 15 代的支持网站展示了 NS 的服务器在线的消息,也许意味着 NS 版本正在测试?不过现在没有听到后续情况了。

写了这些忘了提我本来的目的 …… 最近 fciq 制作了多款 DS 版使命召唤的中文配音,如果感兴趣就去下载或者看看 演示视频 吧。(下载地址就在演示视频的简介中)

#游戏 #历史 #考据
Fami通 29 分的现象级作品

《黑暗之魂》的 Fami通 分数是 7/7/6/9
《重装机兵》的 Fami通 分数是 7/8/8/6
《精灵宝可梦 红/绿》的 Fami通 分数是 8/7/7/7

发生这种情况,也许是这些游戏都有一定的深度,视觉上可能不算出彩,并且评测时间有限,所以没有发现有趣之处

#游戏 #清单
各式各样的动力学、动态学

动力学 (Dynamics) 一词,有多种用途,常在物理学中使用,比如空气动力学、流体动力学和车辆动力学等等。除此之外 Dynamics 也有动态的意思,所以也出现了系统动力学 (System dynamics)(有时会被翻译为系统动态学),可以用来研究宏观经济学等复杂庞大的系统。

社会科学中有 群体动力学Population dynamics心理动力学社会动力学、螺旋动力学、Spiral Dynamics,流行病学中还有 Viral phylodynamics 中文也许会叫作病毒系统动力学。

游戏也存在游戏动力学 (Game Dynamics),不过目前定义尚不明确,有时会与游戏机制混用。Marc LeBlanc 编写的论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》中给出了定义,简单地说就是给游戏系统建一个模型,而测试游戏的平衡性就是最常见的用法。

#论文 #游戏
一些因申请版号,下架 Steam 大陆区的游戏的一些资料

因为发现 Keylol 上面有「Steam下架/不可购买」的主题分类,所以我翻找了含有版号以及仅下架大陆区的游戏。比起 数月前 找到了四款,又找到了许多此类游戏,非常感谢万狐飞仙记录的大量此类游戏。万狐飞仙也编写了《那些因版号暂时在Steam国区锁区下架至今未归的游戏》,记录了超过 20 款此类游戏。(Keylol表示:「浏览此历史内容请先登录和绑定 Steam 账号」,如果想要不登陆查看,可以下载)

第一个图片文件是游戏公告,第二个图片文件是我收集的网页快照清单,保存在 Zotero 文献管理软件中,第三个是这些文献的 Endnote XML 导出的文件,解压后应该可以导入进一些常见的文献管理软件中,然后就能查阅第二张图的内容(我没有测试过 Zotero 之外的软件)。

#备份 #资料 #游戏 #开源情报
Speed Race | 游玩视频

Speed Race 是 1974 年的街机赛车游戏,由 Taito 开发和制造,西华堂智弘进行设计。

游戏玩法是让玩家使用连接的方向盘在快速垂直滚动的道路上操纵汽车。
目标是通过驾驶其他汽车而不与它们相撞来获得分数,驾驶速度更快将获得更多积分。
并且,玩家必须在 90 秒的时间限制下游玩上面的操作,若时间结束,游戏将结束并进行分数计算。
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来源与影响
继 1974 年早些时候由 Atari 发布的 Gran Trak 10 之后,一名 Taito 员工『西华堂智弘』决定在同年开发属于自己的赛车电子游戏。
因为他讨厌 Gran Trak 10 的扭曲轨道、复杂的控制与固定且无趣的赛道。

于是,西华堂智弘决定从两款较老的电气机械式赛车游戏中寻找灵感:Kasco 的 Mini Drive (1958) 和 Taito 的投影式游戏 Super Road 7(1970)
这两款游戏都让玩家驾驶的汽车沿着无休止的滚动道路行驶,而 Super Road 7 还加入了需要玩家进行躲避的汽车。

西华堂将这些游戏概念进行抽离与改编,塑造出了此游戏。
为了模拟滚动效果并给人一种移动背景的错觉,他制作了背景道路图像的动画,并根据玩家的速度制作了迎面而来的汽车速度,并将其出现进行了随机化。
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最初,Taito 因为本作硬件上的复杂性,不得不将其定价变成 100 日元每场(在此前的标准都是 50 日元每场)。
但尽管如此,该作在全球范围内取得的商业上的成功,尤其是在日本大受欢迎后,街机游戏让每场 100 日元的定价成为了日本至今为止街机游戏投币的标准。

该游戏不仅催生了街机赛车游戏 Speed Race 系列,还对后来所有电子游戏对垂直滚动的使用与制作产生了深远的影响。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。 Speed Race | Notion
性别议题 其三「妇女一词的含义」

刑法》第二百三十六条,里面提到了不满十四周岁,即为幼女,然后其余情况使用的是妇女一词。

妇女权益保障法》第二十三条里有这么一段话「禁止录用未满十六周岁的女性未成年人」,其余的「女性」一词仅出现在〈第三章 文化教育权益〉中。

好吧,不做谜语人了,这个议题源于在知乎看到有人说妇女是指 14 岁以上的女性,所以「三八」国际妇女节是具有包容性的,并非必须是劳动中的成年已婚女性。

International Women's Day 目前官方的中文翻译为「三八」国际妇女节或国际劳动妇女节,该节日的日本名称是「国際女性デー」,不过日本曾经使用过「国際婦人の日」,随后因为词语的包容性问题,已经逐渐替换为了女性

2007年,张晓梅在两会提案《建议将「三八妇女节」更名为「三八女人节」》,CCTV 称此提案获得了 83% 的网友支持,不过就没有后文了。

#性别议题
表示无的通用图像

1. 白灰棋盘图案:因为透明与背景色会有歧义,所以人为的棋盘图案最能表现一种无,并且白灰色不会让眼睛过于疲劳。

2. 单色:部分旧的游戏引擎可能不直接支持带有透明度的图片,所以会出现紫和绿等各种颜色的背景图片。示例图片来源:Blood RPG

3. 紫黑格子:起源引擎的游戏缺少材质(纹理)时,会使用紫黑格子表示缺失的材质,方便调试。示例图片来源:iiboharz

4. IE 浏览器的图片加载错误:早期 IE 加载图片错误时,会出现红色的小叉。示例图片来源:stoimen

#清单
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