游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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使用 Inkscape 绘制的一些 Blue Archive 的学院标志

Blue Archive 的标志很有趣,但官方的截图总是模糊并且不对称或者距离上有问题,所以这里重绘了几个学院的标志,分别是阿拜多斯、圣三一和格黑娜,以及老师所在的 SCHALE.

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YouTube 的 1 小时循环单曲

YouTube 上面很流行 1 小时循环单曲,稍微知名一些的音乐基本都有人制作 1 小时或者更多时间的版本,出现这种问题,可能跟 YouTube 的设计有关,因为 YouTube 的网页版将循环播放藏到了右键里,这跟「将尸体藏到搜索引擎第二页」笑话一样,许多人找不到这个功能。

因为说到底,这个功能并不是 YouTube 一开始就有的,过去想要循环视频大概得前往第三方网站,或者浏览器扩展,这点能在 WikiHow 过去的 How to Loop YouTube Videos 条目里确认,弱化循环功能的理由多半是商业因素,但用户反而创造了增加服务器负担的超长视频,不知道这对于 YouTube 来说是好事还是坏事(笑)

PS:编写这篇博客时,正在听 Blue Archive 的 Theme 105 的 1 小时版。

#原理
全游戏系列平台

标题是跟「全平台游戏」相似的概念,全平台游戏是指一款游戏登录主流平台,而「全游戏系列平台」是指一个平台游玩这个系列的所有正传作品。这里的「全游戏系列平台」是任天堂 3DS 和《勇者斗恶龙》所有正传。

日版 3DS 是一款能合法游玩《勇者斗恶龙》全部 I~XI 共计 11 部正传的平台,其中 I, II, III 是 2017 年从智能手机移植到 3DS 的版本,然后 IV, V, VI 来自 NDS 的卡带(因为 3DS 有向下兼容),最后是 3DS 发售的常规游戏 VII, VIII, IX, X 和 XI.

时间跨度是 1986 年到 2017 年,在这个平台更新换代如此迅速的时代还能做到确实不可思议,不过卡普空的《生化危机》大概也有「全游戏系列平台」,毕竟移植、复刻版非常多……

#游戏 #杂谈
游玩「未引进的游戏」时,伴随而来的学习

由于各种原因,国产游戏和代理游戏没法填补整个游戏市场,所以就像之前提到的 黑市 一样,当需求不被满足,黑市就会填补其中一部分,对于「电子海洛因」这样的生活必需品来说,更是这样,所以绕过代理直接玩外服,成为了一个非常合理的选项。

网络:由于 GFW 封锁、QoS、游戏运营商锁 IP 或者其他的没法直连的问题,往往就必须使用加速器了,合规的往往限制多,所以玩家可能接触到不合规的。

运行环境:iOS 和 Android 都需要外区的商店,iOS 比较容易,只要有帐号就好,但 Android 游戏往往需要「Google 三件套」以及 Google 帐号,那么就比较容易的接触到 Google。

语言:大多数「未引进的手机游戏」不会内置中文,所以游戏中常见的单词「是/はい/Yes」「否/いいえ/No」应该都能看个眼熟,稍微长一点的 Acceptable 在多人游戏里的接受 (Accept) 按钮里找到,所以应该不会弄混 Acceptable 与 Unacceptable.

#杂谈 #游戏
时间旅行作品的一些特性

这样的科幻作品有很多,但因为《回到未來》已经把这种类型发挥到了极致,所以接下来的创作者往往探索的其他的方向,比如主角并没有以时间旅行作为解决问题的方法。

黑深残的作品通常不容易处理结局,但有了时间旅行,就可以轻松避开坏结局,前往好结局、真结局。

所以也存在故事一开始,就是已经被时间旅行者改变过的世界,比如《蔚蓝档案》的一开始就是这么明示的,只是玩家等了两年才推出「最终章」,开始解开这个一开始埋下故事。

#杂谈
游戏攻略网站

在日本,游戏攻略网站往往被「游戏攻略 wiki 网站」(或者「企業攻略wiki」)垄断 SEO,比较离谱的是虽然名为 wiki(维基),但这些网站往往没有轻易提交攻略的方法,因为这些网站的游戏攻略都是由网站的职业写手编写的,所以质量全靠写手个人的能力。

这种类似的网站在本地也有,只是往往以门户网站形式存在(或者称作综合站),比如以前的 3DM、游民星空和游侠网这样的包揽游戏新闻、攻略、下载、MOD 和讨论社区。

然后其他的游戏攻略网站就是官方以及非官方的 Wiki 网站了,比如知名的 fandom 上面有许多欧美游戏的攻略,因为基本都是用爱发电,所以质量非常受玩家数量影响,比如 Minecraft 的 fandom wiki 可以包罗万象,但一些 wiki 就比较年久失修。

#网站 #游戏
FPS 游戏键位 其四「键盘射击」

自从鼠标统治 FPS 游戏后,鼠标基本都默认绑定射击功能,不过也有玩家尝试移除鼠标的其他功能,仅保留瞄准功能,将射击功能绑定到键盘上的空格键。

这种「空格射击」的好处是让控制鼠标的手专注瞄准,不会出现按下鼠标压枪导致手感差异,缺点是键盘的键程不像微动开关一样短。

最早在《雷神之锤》时期就已经有玩家使用这种配置了,之后这种配置在《守望先锋》和 Apex 里也稍微有些 热度,原因可能是这些游戏的机动性都很高,在这些高速移动以及各种位移和立体机动的游戏里,鼠标会经常大方向移动,这时如果还要操作开火就有些力不从心了。

「键盘射击」也有其他的配置,比如 Alt 键开火,然后空格键开镜。osu! 这款音游也 有玩家 将点击绑定到键盘上,原因也是分担鼠标压力。

#游戏
FPS 游戏键位 其三「鼠标侧键和滚轮」

FPS 游戏诞生后,键盘鼠标的布局基本没有变化,比较明显的也就是有侧键的鼠标逐渐成为了 FPS 游戏玩家的标配,因为多出的按键很适合在 COD 以及相似的游戏里能使用「快速近战」等操作,甚至一些游戏识别到鼠标具有侧键时,就自动给侧键配置上合理的键位。

但游戏鼠标一开始就有侧键,大概是使用办公鼠标的玩家发现侧键具有优势,所以游戏外设厂商才开始给游戏鼠标添加侧键吧。不过我比较好奇常见的两个侧键鼠标:mouse buttons 4 与 5 这样的系统识别按钮是什么时候存在于电脑系统里的,当时的设计者预留了多少个鼠标按钮,可惜没找到相关资料说明这一点。

鼠标的滚轮最初不是鼠标的标配,主要还是微软发布的 IntelliMouse 鼠标以及 Office 97 推动了鼠标的滚轮,FPS 游戏中通常默认配置为切换武器。

1998 年左右,兔子跳 这种不但不减速,并且还能加速的连跳法被玩家开发,但兔子跳的时机要求很苛刻,所以将跳跃绑定到鼠标滚轮,成为了兔子跳的其中一种大概算是合法的方法,另一种方法是脚本。滚轮的原理其实是一个有点弱的「连发按钮」,所以其他的软件连点器或者专用的连发硬件也可以替代,只是没有人人都有的标配滚轮合法吧。

在游戏比赛中,这种操作可能会被禁止,比如《守望先锋》曾经禁止比赛中使用滚轮跳,滚轮也不只是只有跳跃能使用,比如「滚轮开火」可能实现无后座力或者方便一些半自动武器,Apex 的滚轮拾取能在落地时快人一步。

#游戏 #历史
FPS 游戏键位 其二「自由视角」

最早,第一人称射击 (PFS) 游戏在很长的时间里,纯键盘操作移动或者使用鼠标操作左右视角还是主流(无法抬头低头),360° 移动视角的自由视角 (Free look) 功能还不是主流。后来 1994 年的游戏 CyClones 做到了自由视角,但这时的自由视角没有与游戏准星同步,可能这种复杂的系统让游戏制作者感到自由视角不是优先解决方案,所以随后的两年里自由视角都是非主流

直到 1996 年的《雷神之锤》,事情才开始起变化,原因是多人对战游戏会让玩家主动寻找优势,而自由视角就是其中被挖掘的主要优势之一,当时的《雷神之锤》有对自由视角支持,但需要手动开启,随着玩家在社区里交流经验,逐渐使用自由视角设置,就成为了提高游戏水平的重要基础,这也影响了后来 FPS 游戏默认使用自由视角,以及以自由视角来设计游戏。

#游戏 #历史
FPS 游戏键位 其一「方向键」

非常早期的 FPS 游戏往往是使用小键盘附近的方向键,其中左和右表示视角向左向右转向,类似于坦克操作,然后左右平移需要使用组合键,比如 Alt + <-Alt + -> 来向左向右平移。

其实这个设计得很讲究,倒 T 形确实很适合玩游戏,这种布局最早能追溯到 1972 年的 ADDS Envoy 620 电脑,于 1985 年 IBM 的 Model M 键盘 知名,随后 Model M 的按键布局成为了行业标准,这种设计大多游戏玩家都说好,不清楚 IBM 推行 Model M 时,是否有游戏方向的考虑。

《毁灭战士》的默认键位有使用到逗号句号,所以标准手法是左手在右 Shift 和问号附近,右手在方向键。

之后 WSAD 作为方向键的故事,这是被前《雷神之锤》系列的职业玩家方镛钦推动的,因为方镛钦的名气和 WSAD 确实合理,之后 WASD 就成了许多游戏的标配,不仅仅是 FPS 游戏。但小键盘附近的方向键确实被许多游戏遗忘了……跟手柄十字键 (D-pad) 有些相似,都是被更优秀的方向键/杆取代了原本控制角色方向的功能。

#游戏 #历史
即时战略游戏的传承与致敬

《魔兽争霸3》的创作源自于暴雪与西木的竞争,因为西木的《沙丘II》正式定义了新的游戏类型,即时战略 (RTS),这种类型往往着重资源收集、地形、资源管理和战术的设计。

之后《魔兽争霸3》因为易用的世界编辑器,诞生了众多地图,或者称作模式,其中就有知名的 DotA,但是 DotA 由于未知原因,有大量的变体,直到出现 DotA Allstars 整合了流行的内容,平衡了数值之后,才成为人们熟知的 DotA。

2014年7月,《刀塔传奇》出现了,宣传上表示这是能在手机上玩的 DotA,走位和普通攻击都是自动的,但保留了一个主动技能,所以勉强算是 DotA 的极简版。

然后是《公主链接》照搬了《刀塔传奇》的战斗,结果《寒蝉鸣泣之时命》几乎 1:1 复刻了《公主链接》各个系统……《蔚蓝档案》也是模仿《公主链接》,但情况比较有趣,战场维度从一维恢复到了二维,主动技能大多都是指向性的,所以又跟接近原始的 DotA 了。

不过《蔚蓝档案》最有趣的还是游戏的剧情设定,因为剧情中玩家扮演的老师大概是真的在 RTS 游戏,并且老师的指挥才能十分卓越,所以这个传承的传承的传承,对 RTS 进行了饮水思源吧。

#杂谈 #游戏
边缘科学商业的书与商品

标题的「边缘科学商业」是指以盈利为目的的,没有严格实验证明的方法,并且创造者对此很可能知情(即故意欺骗他人),比如曾经流行过的「磁能手环」。也有一个更多人知晓的简称:「伪科学」。

美国曾经最知名的这种商品,可能就是 Orgone,这被描述成一种能量,而缺少它会导致健康问题,甚至请到了爱因斯坦参与实验。也许 Orgone 的创作者 Wilhelm Reich 不是故意为了营销这个概念,然后销售了相关产品和书籍,但至少其他人大概学习到了这点,之后带来了无穷无尽的「边缘科学商业」。

Orgone 最知名的商品是 Orgone 蓄能器,其实是一个箱子,只是占地有点大。不过现在 有人 改进了 Reich 的研究,添加了金属屑和石英晶体,让蓄能器能够作为小摆件,很适合现在的生活方式,十分与时俱进。

「边缘科学商业」里有一个有趣的现象,就是本地的出版物少,这大概跟出版难度有关,换句话说:就是这里做「边缘科学商业」医疗器械的难度比出版物难度低吧。

#杂谈
《彩虹六号:围攻》的自我审查

《彩虹六号:围攻》在 Y3S4 时,为了让腾讯代理,选择全球统一和谐,因为这样便于维护,但此计划最终失败了,相关和谐内容没有正式实装,但相关计划一直存在。

之后的更新里,就很难见到不良违法的内容了,比如散落的毒品、赌场环境、场景血迹和骷髅内容等。甚至主题乐园地图在重置后,制毒实验室也更名为了实验室。

ggame | #游戏
《弥留之国的爱丽丝》与幸存者内疚

下面内容可能包含《弥留之国的爱丽丝》和 Angel Beats! 的核心剧透,当心。

这部漫画・剧集在我看来有着明显的核心主题,就是 幸存者内疚,这是过去从纳粹集中营的幸存者的表现中了解到的症状,简单而言就是大灾害后,对自己的存活,身边人的离去感到内疚。不过 1994 年的 DSM-IV 已经将幸存者内疚合并到了 PTSD 里,所以现在较少提到这种说法了。

如果将视角放在幸存者内疚上,那么这个弥留之国的故事,就是作者(鬼牌)的温柔吧。首先大灾害无法避免,但这样的死亡确实毫无意义,所以作者将故事里的人带到了弥留之国,搭建一个舞台来给死去和活着的人赋予意义。

主角回去后,似乎就不会有疑问了,在漫画的结尾也能看到很乐观的主角,这可能说明弥留之国具有治愈幸存者内疚的功效吧,感觉跟 Angel Beats! 的作用相似,只是 AB 的国度没有这么血腥……

#杂谈


Android 系统从 6.0 开始内置了工作空间功能,该功能本来是给企业用户提供工作专用空间的,在该空间内会与主要空间隔离,相当于一个虚拟机程度的隔离,并且可以一键停用空间。

这么酷的功能,当然也就有开发者来研究能否将此用在隐私保护、省电上,最早是「绿色守护」的作者 oasisfeng 制作了 Island,效果很棒,但现在软件停止了更新。

之后有开发者制作了 Insular 和 Shelter,前者是 Island 移除了 GMS 等专有组件的 FOSS 版本,后者是相同功能的 FOSS 软件,现在 Shelter 仍在更新,在 Android 13 上也能正常运行,只是有一些 Bug。

#软件
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