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游戏中的视野 (Field of view) —— 其三

刚开始,游戏的视野通常较小,随着时间的增加,现在越来越高,目前平均默认最高视野的游戏平台,就是 VR 。

虽然默认视野是最高的,但 VR 设备的视野通常在 130° 以内,目前仅有 很少的设备 能支持 130° 以上的视野,原因除了 VR 硬件上的技术瓶颈,还有之前提到光栅化原理的限制,渲染 130° 以上的视野会出现明显的失真的边缘。

如果渲染多个方向的画面再使用 Pannini 算法进行后处理也许可以用在 VR 游戏中,但势必会增加延迟,也许能在不久的将来,更先进的设备能将超大的视野应用到 VR 游戏中,然后再推广到普通的游戏中,成为一个可选项。

图片中的表格来源自《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》—— 毛海滨-Jerry 。

#原理 #游戏
对《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?—— 毛海滨-Jerry》文章重排版。

由于原文在 QQ空间,只有好友能够查看,而新浪博客没有表格排版,于是我使用 Markdown 进行了重新排版。

原文链接: (上篇) (下篇)

#文章
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?.md
12.3 KB
即时消息,哔哩哔哩开始禁止「GTA5」的关键词搜索,「GTAV」暂时未受影响。禁止时间在 2021年8月22日到26日之间。

#游戏 #即时消息
游戏中的视野 (Field of view) —— 其二

「五点透视」的游戏会是什么样的?答案是跟真正的鱼眼镜头拍摄的效果差不多。《Quake》与《Minecraft》都有 MOD 实现「五点透视」[图1] [视频2]

「一点透视」即光栅化所使用的技术要想实现「五点透视」,会设计一个盒子[图3],将每个面渲染出的画面拼接成一个覆盖面足够大的盒子。这跟《Minecraft》标题页面的 全景图 与天空盒类似。

获得了这个全景的盒子之后,就可以通过相对简单的 运算 能生成出类似于现实中广角的效果[图4]。

#游戏 #原理 #minecraft
Media is too big
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游戏中的视野 (Field of view) —— 其一

绘画透视技法其中有「一点透视」与「五点透视」,人眼与现实中常见的镜头获得的原始数据都是「五点透视」,只是摄像机有 透视校正 算法缓解,而人脑使你通常不会注意到视点外弯曲的「直线」。

游戏通常都是「一点透视」,这意味着即使将可视角度调到 150° 这样的广角,视角的边缘依然非常平直[图2],但受限于光栅化的原理[图1],理论最高只能生成接近 180° 的视野,并且这个视野几乎不可用[图3]

#游戏 #原理
PlayStation 1 与抖动的顶点

索尼的 PS1 选择了一种架构解决方案: 中央处理器加上 三个辅助处理器 ,其中一个专门负责图形运算的 Geometry Transformation Engine (GTE) 单元,不过 PS1 缺少了硬件浮点单元 (FPU) 这导致浮点数不能使用硬件进行加速,虽然可以模拟浮点,但对于即时呈现的游戏来说还是太慢了,所以绝大部分情况都会使用低精度进行运算,其结果就是模型的顶点看起来抖动的厉害。

视频是使用模拟器运行《生化危机》,左边是 PS1 的原始分辨率,右边是高分辨率,来源自 Psycho_Ch

参考资料: 1, 2, 3

#原理 #游戏
当时电脑无法在 BIOS 里识别两个硬盘,U 盘上的 Windows PE 与一款 Linux Live 系统也无法运行,最后断开这两个硬盘才能正常启动电脑。最初无法进入系统的原因不明。
由于电脑系统可能坏掉了,在能够正常使用之前,微型博客暂时不更新。
gallery-dl 是一款下载画廊的工具软件

类似于 youtube-dl ,可以方便的下载大量的艺术作品,适配的网站很多,例如 tumblr, pixiv, danbooru, yandere, 500px, 4chan, Blogger 和 DeviantArt 等网站,输入作者的主页链接就能下载全部的作品,并且通过 设置 还能合并 pixiv 的动图为 GIF 或 mp4 格式,不过该软件的代理功能不够完善,登录账号时可能需要「全局」程度的工具才能成功登录。

#工具 #软件
《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点

动画《哥斯拉 : 奇点》里充满了各种理论以及知识点,排除纯粹的背景板式用法,有实际演示或者有具体描述的大概至少有这些:「MD5哈希函数」「遗传算法」「频谱图」「风洞实验」「🔗微缩胶片」「高维空间」「先成说」「反射(生理学)」「组合爆炸

1 + 1 = 2 (一阶算术系统) 的原理: 「皮亚诺公理

没有明确提出名称的知识点: 「🔗巴别图书馆」「非欧几里得几何 (E12 05:21)」「曲率 (E12 12:04)」「🔗自举悖论 (bootstrap paradoxes)」

对锁链符(🔗)表示该理论或知识点已有此微型博客的跳转链接。

参考了许多这个帖子的内容: 《哥斯拉 奇点》知识点集合

#动画 #清单
《Steam七大名著》是 Steam 社群中流传的七个特别的游戏。

基本上都是非常有特色的游戏,通常被认为是「山羊桥车球猫枪」这七款游戏,全名分别是:

MOUNTAIN
Goat Simulator
The Bridge
Euro Truck Simulator 2
Sakura Spirit
NEKOPARA Vol. 1
World of Guns: Gun Disassembly

#游戏 #清单
延迟与频率

常见的显示器是 60 赫兹的刷新速度,这意味着 60 帧每秒的游戏已渲染的画面最多会等待 1/60 - 0.0001 秒,也就是 16.7 毫秒左右,理由是画面的生成时间正好与显示器错开了一点点。

在以前如果想要降低这方面的延迟,那么只能提高帧数,增加更多的画面,让显示器在队列中挑选更接近实时的画面。

之前 Linus Tech Tips 测试 延迟的方法是: 高速摄影机拍摄从开火到屏幕显示的影像,画面内有一个会被鼠标左键点亮的 LED 灯,然后人力计算经过了多少时间。

后来 Linus Tech Tips 有了一台内置测试延迟的工具的显示器,就方便多了。

AMD 与 Nvidia 分别推出了 FreeSync 跟 G-Sync ,原理是显示器能与电脑进行「沟通」以同步画面出现的时间,就不需要堆高帧数了。

而鼠标的回报率在 2000年 后都在 125 hz 以上,游戏鼠标会在 500 hz 以上,所以增加这方面的回报率一般不会成为大新闻。

#游戏 #原理
0x10c》是在 2012 年由 Minecraft 创始人 Notch 立项的一款游戏,现已无限期搁置。

游戏中的飞船上有一台名为 DCPU-16 的机载 16 位计算机,该计算机可以由玩家进行控制飞船以及编程。在游戏尚未发布的时候,Notch 已经在官网公布了 DCPU-16 的 规范文档,然后一些技术爱好者就创作了各种 DCPU-16 的模拟器,可供关注此游戏的玩家提供尝试为舰船计算机进行编程,比如制作小游戏,方便在旅途的过程中放松。

其中一个基于 DCPU-16 的游戏是 吃豆人,运行在基于 Javascript 的模拟器上,效果还不错,不过细节上稍微没有原版那么好。

封面图片是 fogleman 使用 Python 制作的 DCPU-16 模拟器

#游戏 #历史
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