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廉价版游戏

一些游戏在发售后的一段时间,会推出 Best Price, The Best, Greatest Hit, Essentials, Platinum Hits 等版本,价格比起原版更便宜,而主要内容没有差别(可能会有版本或者 DLC 的差异),所以也被叫做廉价版游戏。

廉价版游戏的封面往往会有特别的设计,让游戏看起来更廉价……比如缩小封面,露出白、红色的底色,以及添加醒目的横幅、标志,总之看起来不像是适合正常收藏的样子,不过也有游戏收藏家专门收集这种特别的游戏。

《彩虹六号 围攻》曾经推出了 Starter edition,价格非常便宜,也算是廉价版游戏,但是游戏系统有很大的差异,因为解锁干员的费用大大增加,所以也被戏称为肝帝版。

之所以厂商会推出廉价版游戏,有利润最大化的原因,也可能与实体版涉及门店,曾经不容易直接将产品永久降价的机制有关,不过 Xbox Series X|S 的廉价版游戏似乎还没有推出?至少还没找到相关资料。

#游戏
游戏公司字母表

有时会将游戏公司首字母加上「社」来作为其简称,这里的「社」应该是「株式会社」,即股份有限公司的意思,最初可能只由来描述日本游戏公司,之后扩展到欧美公司,而内地的游戏公司简称,往往会使用动物 + 厂的「〇厂」来描述。

A社:ALICESOFT《多娜多娜 一起干坏事吧》
B社:Bethesda《星空》(Starfield)、Bandai
C社:无,也许 Capcom 能算
D社:Devolver Digital(游戏发行商)
E社:Eushully《天结Labyrinth Meister》
F社:Falcom《英雄传说 黎之轨迹II》
G社:Garena(游戏发行商)
H社:无
I社:ILLUSION《Room Girl》
J社:无
K社:无,有时会代指 KONAMI, Key 和 KID
L社:リキッド (Liquid)
M社:みこにそみ (miconisomi)《夏のサカり》
N社:NEXON《跑跑卡丁车》《CSOL》《DNF》《蔚蓝档案》《洛奇英雄传》
Nitrome《Shovel Knight Dig》
O社:OTOMATE《薄樱鬼》
P社:Paradox《Victoria 3》
Q社:ケロQ(塞氏翻译法)《窥视你的未来》
R社:Riot《VALORANT》
S社:Spray、SQUARE ENIX
T社:Telltale《行尸走肉》
U社:无
V社:VALVE《半衰期:爱莉克斯》
W社:Wargaming《坦克世界》
X社:无
Y社:无,也许 YUZU SOFT 能算
Z社:Zachtronics《SHENZHEN I/O》

特例:Key 社、KID 社、马头社、柚子社。

#游戏 #清单
游戏效能的可视化

曾经 FPS (frame per second,每秒帧速) 是衡量游戏性能的一个主要指标,包括 GTAV PC 版的效能测试,也仅仅是显示这其间的 FPS,这样的参数对于掉帧卡顿或者其他问题没法直观的体现。

目前最直观的方法就是可视化,做一个横座标是时间,纵座标是 FPS 的折线图,这在许多游戏性能相关的视频里经常出现,比如跨平台对比、不同画质对比,因为游戏主机没有这方面的功能,所以通常会使用视频采集卡,录制未压缩的视频,然后通过 trdrop 软件来制作可视化视频。

备注:部分游戏的效能测试会使用帧生成时间可视化,比如《古墓丽影:暗影》在效能测试完成后,会出现基于帧生成时间的折线图。

图1:《塞尔达传说 旷野之息》的 trdrop 可视化
图2:《古墓丽影:暗影》效能测试截图

#游戏 #软件
宽频电源适配器

各地的家用电源都有差异,比如大陆和香港是 220 V, 50 Hz,台湾是 110/220 V, 60 Hz,日本主要是 100 V, 50/60 Hz,英国是 230V, 50 Hz,美国是 120 V, 60 Hz,插座插头的样式可能也有一些差异。

在过去,电源差异会影响很多东西,比如 NTSC, PAL 和 SECAM 这三大电视系统最早便是根据当地流行的电源频率而制定的,即使是现在,如果电源制式不同,还是可能出问题,比如一些日本的电饭锅会在 220 V, 50 Hz 的电源下损坏。

PSP, NDS, 3DS, Switch 等游戏机以及很多手机的电源适配器(充电器),都有宽频电源适配器版本,比如 NDSL 的选配电源(非内置)适配器上就写了 "INPUT:AC100V 240V 50/60Hz",表示输入 100~240V 50 或 60Hz 的交流电都没问题,所以直接插在大多数地方都能用。

大陆和香港仅仅是外形有差异,所以只需要一个小巧的转换器就能用,但是如果是日本的电饭锅,可能就需要适合的电源变压器了。

#原理
《蔚蓝档案》简中与繁中版的区别

2023年6月22日,《蔚蓝档案》简中版开了删档测试,可以从中找到一些与繁中版的差异:

1. 没有一个日语,所有背景、服饰上的日语均被翻译成了中文。

2. 大量非装饰性英文被翻译成了中文,其中 cost 被翻译成了蓄能值,不过游戏界面仍然显示 cost,尚不明确正式版会不会统一为汉字。

3. 较少使用「学校」一词,「学生」一词几乎没有提到。

4. 学生的「EX技能」被翻译成了「必杀技能」……感觉上之后还得换,不过简中版的技能书上写的仍是 EX,可能说明翻译工作还没有结束吧。

5. 学生简介里没有年龄,不过武器、射程均为汉字。

6. 部分学生的立绘被修改了(封面图),3D 模型也有修改。

更直观的《蔚蓝档案》简中与繁中版的区别,我做了截图对照,可以查看 这个频道

#游戏
刻进 DNA 里的信息

动画《机动战士高达 水星的魔女》第 22 话,被栽培了多代的番茄里,出现了使用 DNA 碱基编码的一句话,这个方法的原型可能是 DNA Writer 这个 2013 年的网页工具,它由美国密苏里州鲍尔温富尔顿学校的数学/科学老师 Lensyl Urbano 创建。

Lensyl Urbano 老师目的是简单的跟学生玩科学游戏,将被碱基编码的文字传递多次,然后翻译回英文文字,然后查看随机突变的效果。(一种模拟转录错误的小实验)

真正意义上的 DNA 数据存储,需要满足低价、高速的写入和读取速度以及稳健的纠错功能,这些问题都在逐渐解决,2013 年提出了纠错编码和重复多次的冗余对照方案,2019 年将写入速度提高到了 18 Mbps。

然而,目前的研究尚未涉及到 DNA 自我复制的情况,因为这涉及到更高的难度。确保部分遗传密码不会发生变异,从而影响解读的技术,理论上是解决癌症的手段。

备注:《水星的魔女》第 22 话的 DNA 碱基编码作者是 高島雄哉

#动画
程渊与 996

2019年,某个程序员创建了 996.ICU 这个 GitHub 仓库讨论劳工权益,随后 GitHub 用户 CPdogson 创建了 996action996.law 仓库,分别是关于 996.ICU 的行动和法律,事后得知 CPdogson 与程渊密切相关。

2023年6月13日,程渊的妻子在 Twitter 上发布了《长沙富能案判决书》,并在后文里提到「劳工权益项目—996icu是长沙公益仨被抓的导火索」这样的文字。随后有人误解了这个消息,将 996.ICU 的发起人当作了程渊,并在 996.ICU 的仓库里表示 996.ICU 项目的发起人程渊被判刑。

随后 996.ICU 项目的真正发起人,对 996action996.law 进行了切割,将社区项目中的 996action996.law 项目移除了,并将仓库存档,变成了只读模式。

ggame | #人物
西南官话的叠词

西南官话即西南部的主要语言,词汇和音韵比起普通话有许多差异,其中一大特色就是叠词数量很多。(但西南的山区很多,文化交流相对闭塞,所以西南官话有细分成许多方言,下面主要还是成都以及周边的用法。)

比如食物有 朒朒(肉,读作 ga)、莽莽(饭)、鱼摆摆、馍馍(面食),形容地形地貌:坡坡、坎坎、弯弯、顶顶、坝坝(平地),又或者是名词:板板(木板)、挖挖机(挖掘机),以及容器:包包、瓶瓶、罐罐、杯杯、袋袋、箱箱、筒筒、桶桶、盆盆、盒盒、抽抽(抽屉)、壶壶(读作 fu)、碗碗。

不过有些词语并不是所有语境下都使用的,朒朒和莽莽一般仅对于小孩这么说,成年人之间这么说通常是开玩笑。

可以看出容器的叠词很多,结合材料或者用途的词语也能使用叠词,比如木头箱箱、塑料袋袋、玻璃杯杯,大量的容器都能使用叠词。
按键连发

FC/NES 的官方手柄由十字键、两个功能键和 A B 两个控制按钮组成,而小霸王等一些「兼容机」往往标配的是四个控制按钮,这种手柄应该来自过去的第三方 FC 兼容手柄,控制按钮分别是两个正常的 A B 键,以及两个带有连发功能的 A B 键。(这样人人都能是 高橋名人

现在的第三方手柄基本不会宣称自己支持按键连发,这种功能对于现在的游戏来说作用不大,理由是稍早前提到的 输入缓冲 已经是许多游戏的标配了。

格斗游戏里,使用街机控制台这种大按钮时,可以使用「ピアノ押し」这种手法,两个或多个手指快速划过按钮边缘,这样就能连续输入两次或者多次。

PC 游戏往往可以使用鼠标滚轮来连发,滚轮通常能一次快速连发 5 次左右,如果 FPS 游戏的半自动武器的开火速率没有上限,或者上限很高,那么使用滚轮开火就能取得明显优势(还有一种可能,就是 部分游戏 使用滚轮开火会出现低后座力的情况),更常见的情况是在起源引擎里绑定到跳跃,然后使用滚轮来连跳,Apex 里还可以将拾取键绑定到滚轮,这样落地搜刮就能快人一步。

#游戏
游戏中的输入缓冲

许多现代游戏都有输入缓冲 (Input Buffering),比如在动作游戏中基本都有顺滑的连击,这就是输入缓冲所实现的,如果没有输入缓冲,那么连跳可能都无法做到,就像 封面图 所表示的一样,玩家在落地前按下跳跃键,也能完成连跳。

早期的一些游戏手感生涩,可能就是没有输入缓冲等功能。CSGO 等许多 FPS 游戏都没有关于跳跃的输入缓冲(也不需要),所以连跳会非常困难,因为连跳的时机仅有 1 Tick,并且游戏为了竞技性刻意削弱了连跳加速,Apex 削弱了一部分连跳,不过仍有一些情况可以使用连跳,所以通常会绑定鼠标滚轮,然后使用滚轮快速输入跳跃指令,变相增加跳跃时机,实现外置的输入缓冲 。

FPS 游戏的半自动枪械,有一些做了输入缓冲,比如 Apex 里的 G7 就有关于开火的输入缓冲,较快点击就能打出满速,但 3030 没有输入缓冲,必须等待开火后摇结束后,输入的开火指令才能实现开火,这就是 3030 手感奇怪的原因之一。(Apex 大部分半自动枪械都有输入缓冲)

备注:Valorant 里面的原始输入缓冲 (Raw Input Buffer) 功能,这个是硬件上的鼠标相关设置,表示鼠标的信号不经过系统处理,直接将原始数据传递给游戏,理论上能降低延迟,与上面提到的输入缓冲不同。

#游戏 #原理
游戏中的土狼时间

在动画 Looney Tunes 里,角色 Wile E. Coyote 经常做出跑过悬崖,然后悬空一段时间的情况,这被叫做 Coyote time(土狼时间),就像 封面视频 里一样。

第一款使用了土狼时间的游戏可能是 1994 年的《超级森喜刚》(大金刚国度),之后知名于《蔚蓝》(Celeste),也许是因为《蔚蓝》的土狼时间足够明显,并且 开发者 慷慨的解说了使用到的各种机制,Game Maker's Toolkit 也制作了《蔚蓝》的高播放量节目 Why Does Celeste Feel So Good to Play?

Erlend Grefsrud 应该是土狼时间这个词语的创造者,他在 2016 年使用了分享了这个词语,之后被使用的就越来越广泛,在此之前当然也存在土狼时间,但开发者之间可能会使用各种不同表述。

简单来说,土狼时间就是悬空后的一段时间内,依然能够跳跃的机制,能让游戏更易于操控。多被用于单人的平台跳跃游戏,不过多人联网游戏中,土狼时间也有出现,比如《糖豆人》曾经有土狼时间,Apex 这款第一人称射击游戏里也有土狼时间。(我玩了一千多小时才知道……)

#游戏 #考据
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