游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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团队死斗游戏模式的开局手雷
一些游戏的团队死斗之类的模式中,玩家的位置和地图的形状都是固定的。那么初始的进攻路线也可以预测,甚至能精确到路过特定地点的时间。
这时使用手雷,在特定的时间往特定的位置投掷,就可能伤害到还在进攻路线的敌人,而在《使命召唤》系列中还可能直接秒杀敌人。这在《Apex》竞技场模式中也有相似的操作,详情可以观看封面的视频《我超,你全炸死啦()》。
《反恐精英》一开始为了性能,盒子跟地图是紧贴着的(具体的形状可以参考 这里),所以到处都是不漏风的「天花板」,没法将投掷物当作迫击炮用,这个可能是无心的优化,让游戏相对更公平了,所以之后的版本也会有很多空气墙,防止过于离谱的投掷物杀。
#游戏 #原理
一些游戏的团队死斗之类的模式中,玩家的位置和地图的形状都是固定的。那么初始的进攻路线也可以预测,甚至能精确到路过特定地点的时间。
这时使用手雷,在特定的时间往特定的位置投掷,就可能伤害到还在进攻路线的敌人,而在《使命召唤》系列中还可能直接秒杀敌人。这在《Apex》竞技场模式中也有相似的操作,详情可以观看封面的视频《我超,你全炸死啦()》。
《反恐精英》一开始为了性能,盒子跟地图是紧贴着的(具体的形状可以参考 这里),所以到处都是不漏风的「天花板」,没法将投掷物当作迫击炮用,这个可能是无心的优化,让游戏相对更公平了,所以之后的版本也会有很多空气墙,防止过于离谱的投掷物杀。
#游戏 #原理
马力欧自制地图的法律风险与规避
昨天提到了 SMW 的自制地图,其本质是对游戏进行反编译并修改部分内容,所以完成编辑后得到的游戏软件(ROM 文件)是存在法律风险的,直接分发的风险较高,于是分发的是 IPS 修补文件,用来给原游戏软件打上补丁。
IPS 被一些人认为表示的是 International Patching System(国际补丁系统),之所以没有确定,是因为这个文件格式的开发者不明……由于其存在设计上的问题,导致 16 MB 以上的文件可能不被支持,所以现在的用途很局限。
因为修补文件通常不包含原始游戏的 ROM,所以传播起来没有法律风险,不过视频就不同了,2008年5月13日,Niconico 动画上面的大量全自动马力欧被下架,这就没法规避了。
#音乐 #游戏 #软件 #历史
昨天提到了 SMW 的自制地图,其本质是对游戏进行反编译并修改部分内容,所以完成编辑后得到的游戏软件(ROM 文件)是存在法律风险的,直接分发的风险较高,于是分发的是 IPS 修补文件,用来给原游戏软件打上补丁。
IPS 被一些人认为表示的是 International Patching System(国际补丁系统),之所以没有确定,是因为这个文件格式的开发者不明……由于其存在设计上的问题,导致 16 MB 以上的文件可能不被支持,所以现在的用途很局限。
因为修补文件通常不包含原始游戏的 ROM,所以传播起来没有法律风险,不过视频就不同了,2008年5月13日,Niconico 动画上面的大量全自动马力欧被下架,这就没法规避了。
#音乐 #游戏 #软件 #历史
超级马力欧世界自制地图
NES/FC 时代的玩家已经开始反编译游戏,制作各种修改版的马力欧。来到 SNES/SFC 时代,超级马力欧世界(后文简称为 SMW)增加了许多新的特性,并且有玩家开发了图形化的关卡编辑器 —— Lunar Magic,所以 SMW 成为了众多创作者活跃的游戏。
由于 Lunar Magic 能够自定义游戏的底层逻辑,可以分别定义瓷砖与性质,大概一些比较折磨人的版本给了『人生オワタの大冒険』(猫里奥)灵感吧。
在此期间,Niconico 动画开始流行「全自动马力欧」的视频,如果是音乐,则叫做「自動マリオシーケンサ」,但受限于 SMW 的音效系统,所以通常都是需要与原曲一同播放,还可能录制多段视频一起播放,就像 Red Zone,这是因为 SMW 的声音播放数量有限,所以多段视频就能增加同时出现的声音。封面视频既是全自动马力欧版的 Red Zone。
#音乐 #游戏 #软件 #历史
NES/FC 时代的玩家已经开始反编译游戏,制作各种修改版的马力欧。来到 SNES/SFC 时代,超级马力欧世界(后文简称为 SMW)增加了许多新的特性,并且有玩家开发了图形化的关卡编辑器 —— Lunar Magic,所以 SMW 成为了众多创作者活跃的游戏。
由于 Lunar Magic 能够自定义游戏的底层逻辑,可以分别定义瓷砖与性质,大概一些比较折磨人的版本给了『人生オワタの大冒険』(猫里奥)灵感吧。
在此期间,Niconico 动画开始流行「全自动马力欧」的视频,如果是音乐,则叫做「自動マリオシーケンサ」,但受限于 SMW 的音效系统,所以通常都是需要与原曲一同播放,还可能录制多段视频一起播放,就像 Red Zone,这是因为 SMW 的声音播放数量有限,所以多段视频就能增加同时出现的声音。封面视频既是全自动马力欧版的 Red Zone。
#音乐 #游戏 #软件 #历史
Mario Paint 的遗产
DS 平台的 WarioWare D.I.Y 中的作曲模式,可以说是一脉相承,而 Flipnote Studio 可能受其影响,并靠 DSiWare 的系统商店以及 DSi 内置的方式,成为了无数艺术家的回忆,即使是现在来到了桌面平台创作,也会使用 NDS 的分辨率和 Flipnote 风格制作。
Clipnote studio 是 Flipnote Studio 的 Windows 平台的精神继承者,是免费的,只是最后的更新是在 2019年12月22日,可能不会有更新了。
Lovely Composer 是作曲模式的精神继承者,有全桌面平台,不过这不是免费软件。封面视频是使用演示版播放内置的音乐,音效很有趣。
#寓教于乐 #游戏 #软件 #历史
DS 平台的 WarioWare D.I.Y 中的作曲模式,可以说是一脉相承,而 Flipnote Studio 可能受其影响,并靠 DSiWare 的系统商店以及 DSi 内置的方式,成为了无数艺术家的回忆,即使是现在来到了桌面平台创作,也会使用 NDS 的分辨率和 Flipnote 风格制作。
Clipnote studio 是 Flipnote Studio 的 Windows 平台的精神继承者,是免费的,只是最后的更新是在 2019年12月22日,可能不会有更新了。
Lovely Composer 是作曲模式的精神继承者,有全桌面平台,不过这不是免费软件。封面视频是使用演示版播放内置的音乐,音效很有趣。
#寓教于乐 #游戏 #软件 #历史
任天堂在 1992 年推出了 SFC/SNES 平台的鼠标外设,同时首发的软件有 Mario Paint,虽然主打的功能是画画,但也有一个作曲模式,这个作曲模式的界面接近现在的《超级马力欧创作家》,所以没有接触过同类软件的小孩也能轻松创作,因为 Mario Paint 就是任天堂为了寓教于乐而推出的软件。只是当时的 Mario Paint 之有一个存档栏位,也不支持导出到电脑,所以为了分享自己的创作,需要录制成录像带。
后来,任天堂推出了 N64 的磁碟机外设 64DD,并描绘了之后会登录的 Mario Artist 系列软件,不过由于 64DD 的失败,导致 Mario Artist: Sound Maker 并没有发售,已发售的 Mario Artist 软件可能只售出了数万份,随后以马里奥冠名的寓教于乐的大型游戏就没有了。
主要参考的是 游戏史学家的影片,封面图来自 Levi Niha 的试玩视频。
#寓教于乐 #游戏 #软件 #历史
极限运动游戏的得分系统
在《托尼·霍克职业滑板》游戏中,使用了倍数,即做出特定的动作,会使增加基础得分,并增加倍数,最后在滑板落地后结算。
这样的系统会使玩家使用更复杂的动作,来追求更高的分数,之后的运动类型游戏,比如《极限竞速地平线》和《极限巅峰》都有相似的得分系统。
#游戏
在《托尼·霍克职业滑板》游戏中,使用了倍数,即做出特定的动作,会使增加基础得分,并增加倍数,最后在滑板落地后结算。
这样的系统会使玩家使用更复杂的动作,来追求更高的分数,之后的运动类型游戏,比如《极限竞速地平线》和《极限巅峰》都有相似的得分系统。
#游戏
气功游戏
气功是 1979年 被命名的养生功夫,曾流行过一段时间,也许是为了找到能够作为军事用途的特异功能人士,不过十多年后这个运动就停止了。
美国也有相似的超能力研究,这类题材很适合作为故事,比如游戏《超凡:双生》里面就有超能力研究情节。
《507研究所之高家宝藏》是一款未完成的独立游戏,风格有些《饥荒》的黑色幽默以及画面风格,以同名的「507研究所」为原型(当时由钱学森主导的特异功能研究所),一开始是生存类型的游戏,之后修改为了冒险故事的样子。
《三伏》是还在开发中的惊悚冒险游戏,由制作了《烟火》的拾英工作室开发,故事围绕已经去世的特异功能人士 —— 三眼神童展开,Demo 里的第一章看起来也很棒,确实把玩家带进了那个气功热的时代。
#游戏 #清单
气功是 1979年 被命名的养生功夫,曾流行过一段时间,也许是为了找到能够作为军事用途的特异功能人士,不过十多年后这个运动就停止了。
美国也有相似的超能力研究,这类题材很适合作为故事,比如游戏《超凡:双生》里面就有超能力研究情节。
《507研究所之高家宝藏》是一款未完成的独立游戏,风格有些《饥荒》的黑色幽默以及画面风格,以同名的「507研究所」为原型(当时由钱学森主导的特异功能研究所),一开始是生存类型的游戏,之后修改为了冒险故事的样子。
《三伏》是还在开发中的惊悚冒险游戏,由制作了《烟火》的拾英工作室开发,故事围绕已经去世的特异功能人士 —— 三眼神童展开,Demo 里的第一章看起来也很棒,确实把玩家带进了那个气功热的时代。
#游戏 #清单
Cursors.io
—— io游戏的起源Cursors.io
并不是精致的游戏,单从美术来说,有点糟糕,高对比度的地图容易让人眼花。不过它开启了一种新的游戏类型 —— io游戏。2014年10月 中旬,Matheus Valadares 开发了
Cursors.io
这款游戏。此游戏是控制鼠标移动,通过障碍,最后到达目的地,跟《电流急急棒》有一些类似,不过大多数障碍只是墙壁和按钮,而一个人是无法通关的,需要协作或者背叛,比如你可以帮助别人开门,也可以等待别人帮你开门,因为这是联机游戏,不过交流几乎全靠鼠标移动,以及用鼠标写字,所以这大概也算是某种「禅游戏」吧。2015年4月,Matheus Valadares 开发了大名鼎鼎的
Agar.io
,就是那个可以吃小球变大的联机网页游戏,随后就掀起了 io游戏 的浪潮。Cursors.io
的试玩可以观看谜之声的实况解说,不太推荐现在游玩,因为此游戏的服务器已关闭,虽然有重写服务端的实现,不过几乎没有足够的人能一起玩了。🔗参考资料 | #游戏 #历史
《你画我猜》的故事
现在提起《你画我猜》可能会想到一种游戏类型,不过该类游戏最初样貌来自 OMGPop 工作室的游戏《Draw Something》。
《Draw Something》是 2012年2月6日 推出的手机游戏,登陆了 Android、iOS 和 Windows Phone。短短两个月后,此工作室就被收购,价格高达 1.8 亿美元。然而被收购后经过了重组、裁员等重大活动,最终 OMGPop 工作室的官网在 2013年9月30日 被关闭,除了这款游戏之外,该工作室也没有做出其他亮眼的游戏。
通常法律只保护美术上的侵权行为,游戏玩法、设定只要没有获得专利,就难以进行保护,《Draw Something》的游戏方式非常简单,所以很快就出现了大量模仿者,或者被一些游戏当作新模式,原作也就逐渐被遗忘了。
🔗参考资料 | #游戏 #历史
现在提起《你画我猜》可能会想到一种游戏类型,不过该类游戏最初样貌来自 OMGPop 工作室的游戏《Draw Something》。
《Draw Something》是 2012年2月6日 推出的手机游戏,登陆了 Android、iOS 和 Windows Phone。短短两个月后,此工作室就被收购,价格高达 1.8 亿美元。然而被收购后经过了重组、裁员等重大活动,最终 OMGPop 工作室的官网在 2013年9月30日 被关闭,除了这款游戏之外,该工作室也没有做出其他亮眼的游戏。
通常法律只保护美术上的侵权行为,游戏玩法、设定只要没有获得专利,就难以进行保护,《Draw Something》的游戏方式非常简单,所以很快就出现了大量模仿者,或者被一些游戏当作新模式,原作也就逐渐被遗忘了。
🔗参考资料 | #游戏 #历史
主体是后日谈的作品
常见的作品会在主角的成长中反思,然后继续成长,如果主角还没有成长就死亡了那么该如何解决这个问题呢?
答案可能是增加「冥界」或者转世的设定,此文中的冥界当然不是指传希腊神话中的地点,而是亡者的世界,比如天堂、地狱或者二者之间以及其他的某种地方。
《死亡台球》的故事是对亡灵进行审判,而过程中会揭露亡灵的生前记忆,最后亡灵可能会反思。之后的电视动画版续作《死亡游行》也是相似的结构。
《魂环》的主要部分,是讲述主角回看自己前世,然后主角受其影响,又对此有思考,这些前世大多都有遗憾的事情,最后在主角的视角下接受。
常见的作品会在主角的成长中反思,然后继续成长,如果主角还没有成长就死亡了那么该如何解决这个问题呢?
答案可能是增加「冥界」或者转世的设定,此文中的冥界当然不是指传希腊神话中的地点,而是亡者的世界,比如天堂、地狱或者二者之间以及其他的某种地方。
《死亡台球》的故事是对亡灵进行审判,而过程中会揭露亡灵的生前记忆,最后亡灵可能会反思。之后的电视动画版续作《死亡游行》也是相似的结构。
《魂环》的主要部分,是讲述主角回看自己前世,然后主角受其影响,又对此有思考,这些前世大多都有遗憾的事情,最后在主角的视角下接受。
Steam Machine 是 Valve 公司在 2015年11月 推出的系列产品,特点是小型的游戏主机,并且使用 Valev 公司的 SteamOS(基于 Linux),理论上比 Windows 系统的性能更好,但实际测试发现大部分游戏还是不如 Windows,可能是驱动相关的原因。除此之外还配备了 Valve 开发的新型手柄 Steam Controller,该手柄有两个大号的触摸板,以替代鼠标使用。
随后此项目破产,2018年4月 Steam 商店的 Steam Machine 均被下架,所以生命周期可能只有短短的 2.5 年。造成这样局面的可能性有很多,售价可能就是其中之一,Valve 并不是自己完全设计这些机器,而是交给第三方设计主机,其中有 Alienware 和 Asus,之后再贴上 Steam Machine 的标志,也许因此价格绝对没有自己装配划算。
2018年8月,Valve 发布了 Proton,这是基于 Wine 的兼容层,可以在 Linux 上运行部分支持的 Windows 游戏,当时没人知道为什么 Valve 还在更新 SteamOS 系统,并且增加其兼容性,直到 2021年7月,Steam Deck 公布。
Steam Deck 就是这样的集大成设备,几乎避免了全部之前的问题,所以才如此受欢迎,没有 Steam Machine 的经验,Valve 也不可能打造出 Steam Deck。
封面图是当时 Steam Machine 商店 的截图。
#steam #游戏 #历史
开源的 Windows 右键菜单管理软件
ContextMenuManager 是开源的 Windows 右键菜单管理软件,我用来关闭一些必须要的右键菜单,比如「添加到播放列表」这种播放器功能对我没有用。
也可以增加新功能,比如添加创建 .md 文件的新建文件功能,一些常用的软件还可以使用其他人制作的字典,即解决方案,比如 Bandizip 的菜单可以详细定制,还可以把原本平铺的菜单折叠起来。
此软件的一些问题:只兼容 Win 10、8.1、8、7 和 Vista,Windows 11 的部分功能无法修改。
GitHub 仓库地址:https://github.com/BluePointLilac/ContextMenuManager
#软件
ContextMenuManager 是开源的 Windows 右键菜单管理软件,我用来关闭一些必须要的右键菜单,比如「添加到播放列表」这种播放器功能对我没有用。
也可以增加新功能,比如添加创建 .md 文件的新建文件功能,一些常用的软件还可以使用其他人制作的字典,即解决方案,比如 Bandizip 的菜单可以详细定制,还可以把原本平铺的菜单折叠起来。
此软件的一些问题:只兼容 Win 10、8.1、8、7 和 Vista,Windows 11 的部分功能无法修改。
GitHub 仓库地址:https://github.com/BluePointLilac/ContextMenuManager
#软件