游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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「出格」的 DNS 污染
2010年3月24日 18:22:40 UTC ,智利的 DNS 管理员发现了奇怪的错误,访问 facebook、youtube 或 twitter 的 A 记录,会得到错误的 IP,该错误 3 个发生在智利,1 个发生在加利福尼亚。原因可能是将域名请求提交给大陆控制的「根域 DNS 镜像」时,出现了问题。
随后 CNNIC 的 VP & CTO —— 李晓东发布了声明,否认了关于 CNNIC 篡改内容的指责。这点也被 itworld 新闻所认可,认为问题出在中途的 DNS 污染,随后发生问题的根域 DNS 镜像被断开国际互联网链接。
但是因为一些新闻没有明确声明污染的过程不在 CNNIC,导致了 CNNIC 风评被害,直到现在也有一些人以为此次事件是 CNNIC 的责任。
🔗参考资料
2010年3月24日 18:22:40 UTC ,智利的 DNS 管理员发现了奇怪的错误,访问 facebook、youtube 或 twitter 的 A 记录,会得到错误的 IP,该错误 3 个发生在智利,1 个发生在加利福尼亚。原因可能是将域名请求提交给大陆控制的「根域 DNS 镜像」时,出现了问题。
随后 CNNIC 的 VP & CTO —— 李晓东发布了声明,否认了关于 CNNIC 篡改内容的指责。这点也被 itworld 新闻所认可,认为问题出在中途的 DNS 污染,随后发生问题的根域 DNS 镜像被断开国际互联网链接。
但是因为一些新闻没有明确声明污染的过程不在 CNNIC,导致了 CNNIC 风评被害,直到现在也有一些人以为此次事件是 CNNIC 的责任。
🔗参考资料
某个作品的作者无意创作了一个作品,对于作者来说这就是随意制作,但是被观众认为富含深意,甚至称为某个题材的议题被引用的固定素材。
漫画「在互联网上,没人知道你是一条狗」就是这样的作品,作者彼得·施泰纳对互联网并不太感兴趣,也没打算绘制一副具有深意的作品。不过该作品大受欢迎,并成为了当时的流行模因,关于互联网隐私的议题也经常出现这句话。
因为这个句式很有趣,所以也诞生了各种相似句式的作品:
+ 在互联网上,没人知道你是法官(2002, 探讨在法院使用网络资料的论文)
+ 在互联网上,没人知道你是机器人(2005, 描述泛滥的机器人)
+ 在互联网上,没人知道你不在美国(2009, 介绍 Proxy 的使用)
+ 在互联网上,没人知道你是一名记者(2011, 对网络新闻的质量恶化表示遗憾)
🔗参考资料
911 与业余新闻
2001年9月11日,恐怖袭击发生后,传统媒体的网站获得了巨大的流量,以至于服务器离线了一段时间。这使得一些个人网站成为了新闻供应商,一些网络日志的作者在此期间自己成为业余记者,转发相关的新闻,并为访客提供评论功能,比如 Slashdot,Slashdot 是新闻网站,通常由用户投稿,内容主要是新闻、故事和社论等内容。
个人网站,比如博客也在此期间受到关注,比如事件的目击者的描述、照片和视频,由普通人创建新闻。现在新闻引用推特或博客上的内容比较常见,但在千禧年时还比较少见,这可能跟当时的互联网上充斥着大量无端的流言有关。
2001年9月 的谷歌统计数据,搜索量排名第一的不是塔利班,也不是有线电视新闻网,而是 nostradamus,这是指同名诗人的「预言了恐怖袭击」的诗句。
🔗参考资料 | #历史
2001年9月11日,恐怖袭击发生后,传统媒体的网站获得了巨大的流量,以至于服务器离线了一段时间。这使得一些个人网站成为了新闻供应商,一些网络日志的作者在此期间自己成为业余记者,转发相关的新闻,并为访客提供评论功能,比如 Slashdot,Slashdot 是新闻网站,通常由用户投稿,内容主要是新闻、故事和社论等内容。
个人网站,比如博客也在此期间受到关注,比如事件的目击者的描述、照片和视频,由普通人创建新闻。现在新闻引用推特或博客上的内容比较常见,但在千禧年时还比较少见,这可能跟当时的互联网上充斥着大量无端的流言有关。
2001年9月 的谷歌统计数据,搜索量排名第一的不是塔利班,也不是有线电视新闻网,而是 nostradamus,这是指同名诗人的「预言了恐怖袭击」的诗句。
🔗参考资料 | #历史
《关于规范使用汉字的倡议》最初是 2022年2月 公布的文件,虽然名为倡议,但发起者包含中国音像与数字出版协会、中国出版协会等,总计 11 个国家级协会。
倡议的原文共有 6 条,第 1、2 条都是宽泛的倡议,没有明确的规定,第 3、4 条是对字库、字体进行规定,坚决抵制丑书怪书,第 5、6 条是关于监督,并没有关于拼音、错别字的内容。
2022年7月8日,百家号响应了该倡议,在手机 APP 的公告里刊登了相关规范,要求:「避免有意使用不规范缩写、谐音错别字、同音字、中英掺杂等方式来替代规范汉字表达。」之后新浪网、哔哩哔哩和新浪微博也响应了该倡议。
详细内容可以查看 ggame 的《关于规范使用汉字的倡议》条目。
#ggame
Markdown 音标的语法标记
<ruby> 是 HTML 的标签,可以用来制作文字音标,不过也不止于此,还可以用来制作「写作OO,读作XX」这样有趣的文字。
不过很明显,这种写法并不在欧美流行,自然大部分社交网站都不支持这种写法,从而使支持音标的网站一直很少见。标记语言也主要考虑的是字母语言,对 CJK 文字以及其排版都没有太关注,自然不会有关于音标的语法标记。
不过还是有许多需要音标的 Markdown 用户,开发了音标功能,但因缺少共识,所以语法标记差异非常大。
底部图片 是总览表格,详情可以查看我的博客《与众不同的 Markdown》〈音标的语法标记〉。
#网站 #Markdown #gledos_science
<ruby> 是 HTML 的标签,可以用来制作文字音标,不过也不止于此,还可以用来制作「写作OO,读作XX」这样有趣的文字。
不过很明显,这种写法并不在欧美流行,自然大部分社交网站都不支持这种写法,从而使支持音标的网站一直很少见。标记语言也主要考虑的是字母语言,对 CJK 文字以及其排版都没有太关注,自然不会有关于音标的语法标记。
不过还是有许多需要音标的 Markdown 用户,开发了音标功能,但因缺少共识,所以语法标记差异非常大。
底部图片 是总览表格,详情可以查看我的博客《与众不同的 Markdown》〈音标的语法标记〉。
#网站 #Markdown #gledos_science
万维网(World Wide Web)的二次简化
过去的大量网站,都会使用 www.example.com 这样的子域名(www 表示万维网),不过一些语言一旦念出来,就会比原文还要长,比如英语和法语,他们的读音分别是念三次「double-u」与「double vé」。
所以部分情况还需要进行二次简化,简体中文虽然使用几乎与英文字母相同的字母作为音标,不过通常不会用来读汉字以外的字符,所以常用「3 double-u」阅读,而不是「呜呜呜」,然后台湾会念做「triple double u」。
不过英文似乎并没有流行的二次简化,大概只有早期描述万维网的论文会使用「W³」这样的文字,读作「double-u cubed」,这也是万维网联盟 (World Wide Web Consortium) 使用「W3C」作为简称的原因。
顺带一提,游戏展会「E3」可能不是简称,因为过去使用的全称是「Electronic Entertainment Expo」,而 2021年 使用的是「Electronic Entertainment Experience」。而 6W 或者 5W1H 的简称是将数字前置了……
主要参考自 Wikipedia 的 Pronunciation of "www" 条目。
#原理
过去的大量网站,都会使用 www.example.com 这样的子域名(www 表示万维网),不过一些语言一旦念出来,就会比原文还要长,比如英语和法语,他们的读音分别是念三次「double-u」与「double vé」。
所以部分情况还需要进行二次简化,简体中文虽然使用几乎与英文字母相同的字母作为音标,不过通常不会用来读汉字以外的字符,所以常用「3 double-u」阅读,而不是「呜呜呜」,然后台湾会念做「triple double u」。
不过英文似乎并没有流行的二次简化,大概只有早期描述万维网的论文会使用「W³」这样的文字,读作「double-u cubed」,这也是万维网联盟 (World Wide Web Consortium) 使用「W3C」作为简称的原因。
顺带一提,游戏展会「E3」可能不是简称,因为过去使用的全称是「Electronic Entertainment Expo」,而 2021年 使用的是「Electronic Entertainment Experience」。而 6W 或者 5W1H 的简称是将数字前置了……
主要参考自 Wikipedia 的 Pronunciation of "www" 条目。
#原理
Valve 游戏的「被监视感」
Valve 是知名游戏公司,不过其多个游戏都有被监视的设定,比如《半衰期》的主角会被 G-Man 监视,有时在地图中会看到他。
之后的《传送门》有监控器、监视房间,还有 GLaDOS 对主角的行为进行实时的吐槽,也会看到道格·拉特曼为主角绘制的图画。
《军团要塞2》里面的管理员海伦,她会使用 Alarm-o-Tron 5000 以及其他来源的情报,监视竞赛的一举一动,以达成不为人知的目的。
《求生之路》大概就更明显了,里面有导演系统,会智能的调整背景音乐、尸潮和道具等,调整玩家的压力水平。
这个想法来自哔哩哔哩用户 Coollink_68 在视频《V社起源引擎游戏为何很渗人?(中字)》中的评论。
#游戏 #清单
Valve 是知名游戏公司,不过其多个游戏都有被监视的设定,比如《半衰期》的主角会被 G-Man 监视,有时在地图中会看到他。
之后的《传送门》有监控器、监视房间,还有 GLaDOS 对主角的行为进行实时的吐槽,也会看到道格·拉特曼为主角绘制的图画。
《军团要塞2》里面的管理员海伦,她会使用 Alarm-o-Tron 5000 以及其他来源的情报,监视竞赛的一举一动,以达成不为人知的目的。
《求生之路》大概就更明显了,里面有导演系统,会智能的调整背景音乐、尸潮和道具等,调整玩家的压力水平。
这个想法来自哔哩哔哩用户 Coollink_68 在视频《V社起源引擎游戏为何很渗人?(中字)》中的评论。
#游戏 #清单
满满自我致敬的作品
一些作品,会出现作者之前创造的故事或者角色,并且不只是一两个,但明面上不会这么宣传这是「全明星」作品,甚至就是回顾了作者的过去,所以这样的作品,往往是由非常有个人风格特色的作者创作。以下是我所知道的三个作品:
《少女不十分》是西尾维新创作的小说,之后漫画化了,主角创作了许多的故事,这些故事大多自然是西尾维新曾经发布的作品,并给出了这些故事的主题,以至于有流言认为这是西尾维新的部分自传。
《宇宙巡警露露子》是今石洋之监督的电视动画,里面出现的客串角色都来自今石洋之参与的动画。不过似乎没有太多用意,只是为了让动画更有趣。
《Look back》是藤本树创作的漫画,里面的漫画有藤本树之前的《电锯人》和《炎拳》,而主角的名称也与「藤本」相关,所以也有流言认为这是藤本树的部分自传。
#小说 #动画 #漫画 #清单
一些作品,会出现作者之前创造的故事或者角色,并且不只是一两个,但明面上不会这么宣传这是「全明星」作品,甚至就是回顾了作者的过去,所以这样的作品,往往是由非常有个人风格特色的作者创作。以下是我所知道的三个作品:
《少女不十分》是西尾维新创作的小说,之后漫画化了,主角创作了许多的故事,这些故事大多自然是西尾维新曾经发布的作品,并给出了这些故事的主题,以至于有流言认为这是西尾维新的部分自传。
《宇宙巡警露露子》是今石洋之监督的电视动画,里面出现的客串角色都来自今石洋之参与的动画。不过似乎没有太多用意,只是为了让动画更有趣。
《Look back》是藤本树创作的漫画,里面的漫画有藤本树之前的《电锯人》和《炎拳》,而主角的名称也与「藤本」相关,所以也有流言认为这是藤本树的部分自传。
#小说 #动画 #漫画 #清单
恐惧鸟和食人者(上)
恐惧鸟是一位小说作者,出版了《Deep Web File #網絡奇談》等多部「Deep Web」系列的书籍。正如书名,这讲述的是深网 (Deep Web) 中令人不安的故事。在「網絡奇談」的第四个故事「DeepWeb 的食人網站」中,讲述了 Armin Meiwes 的故事(外号屠夫大师)。
因为关于食人部分的描述令人不安,所以可以停止阅读接下来的内容,或者点击下面的链接,跳转到「gledos 的脚注与补充」频道继续阅读。
恐惧鸟和食人者(下)
恐惧鸟是一位小说作者,出版了《Deep Web File #網絡奇談》等多部「Deep Web」系列的书籍。正如书名,这讲述的是深网 (Deep Web) 中令人不安的故事。在「網絡奇談」的第四个故事「DeepWeb 的食人網站」中,讲述了 Armin Meiwes 的故事(外号屠夫大师)。
因为关于食人部分的描述令人不安,所以可以停止阅读接下来的内容,或者点击下面的链接,跳转到「gledos 的脚注与补充」频道继续阅读。
恐惧鸟和食人者(下)
各式各样的《星星点灯》歌词
2017年11月,江苏卫视的《不凡的改变》第3期节目,仅包含第一部分的歌词。
2022年1月,湖南卫视的《我们的滚烫人生》节目,完全移除了第二部分歌词。
2022年4月,浙江卫视的《天赐的声音3》节目,增加了说唱内容,改变了大量内容,并用第一部分的开头替换了第二部分的开头。
2022年7月1日,湖南卫视的《乘风破浪的姐姐3》节目,比起之前的版本,修改的部分较少,仅修改了开头和第二部分的歌词。
备注:「现在的一片天,是肮脏的一片天,星星在文明的天空里再也看不见」这段歌词是第二部分的开头。
详细歌词的变更和参考来源,可以查看 ggame 的 郑智化 条目。
#音乐 #考据 #清单 #ggame
2017年11月,江苏卫视的《不凡的改变》第3期节目,仅包含第一部分的歌词。
2022年1月,湖南卫视的《我们的滚烫人生》节目,完全移除了第二部分歌词。
2022年4月,浙江卫视的《天赐的声音3》节目,增加了说唱内容,改变了大量内容,并用第一部分的开头替换了第二部分的开头。
2022年7月1日,湖南卫视的《乘风破浪的姐姐3》节目,比起之前的版本,修改的部分较少,仅修改了开头和第二部分的歌词。
备注:「现在的一片天,是肮脏的一片天,星星在文明的天空里再也看不见」这段歌词是第二部分的开头。
详细歌词的变更和参考来源,可以查看 ggame 的 郑智化 条目。
#音乐 #考据 #清单 #ggame
2004年的网络语言
2004年 的中文网络语言较为复杂,分类有数字、颜文字、黑话和字母缩写。
数字就是谐音,通常声母相同就行,不需要太严格,比如 1314 表示「一生一世」,不过也有更宽泛的谐音情况,比如 360 表示「想念你」,这就是将 S 和 L 谐音到了 X 和 N 的情况。
早期侧着的颜文字来自欧美,横着的颜文字来自日本(亚洲),比如 :-P 表示吐舌头,^_^ 表示笑脸。
黑话就是团体内使用的语言,2004年 主要流行的社区还是论坛,所以大部分黑话都与论坛有关,比如「顶」是让帖子回到版块的顶部,同理的还有「沉」,不过用多了之后也逐渐从黑化变成了公共语言。除了论坛类型的还有谐音词语,比如「酱紫」「果酱」「稀饭」表示「这样子」「过奖」「喜欢」,能让词语更可爱吧(倒)。
字母缩写有英语也有中文,比如从英文社区传来的 LOL (大笑), FAQ (常见问题), THX (谢谢) 等,也有 JS(奸商),P9(啤酒),GG(哥哥),甚至出现了 3X(谢谢)这样的混合语言。
🔗参考资料 #历史
2004年 的中文网络语言较为复杂,分类有数字、颜文字、黑话和字母缩写。
数字就是谐音,通常声母相同就行,不需要太严格,比如 1314 表示「一生一世」,不过也有更宽泛的谐音情况,比如 360 表示「想念你」,这就是将 S 和 L 谐音到了 X 和 N 的情况。
早期侧着的颜文字来自欧美,横着的颜文字来自日本(亚洲),比如 :-P 表示吐舌头,^_^ 表示笑脸。
黑话就是团体内使用的语言,2004年 主要流行的社区还是论坛,所以大部分黑话都与论坛有关,比如「顶」是让帖子回到版块的顶部,同理的还有「沉」,不过用多了之后也逐渐从黑化变成了公共语言。除了论坛类型的还有谐音词语,比如「酱紫」「果酱」「稀饭」表示「这样子」「过奖」「喜欢」,能让词语更可爱吧(倒)。
字母缩写有英语也有中文,比如从英文社区传来的 LOL (大笑), FAQ (常见问题), THX (谢谢) 等,也有 JS(奸商),P9(啤酒),GG(哥哥),甚至出现了 3X(谢谢)这样的混合语言。
🔗参考资料 #历史
不同地区同名不同样的游戏
《怒之铁拳3》是世嘉在 1994年 发行于 Mega Drive 的游戏,其特点是国际版与日版除了主体结构,其他的一切都不相同,比如剧情、人物配色、动作、一些词语、音效等。
除此之外,甚至 Boss 的血量也有差异,国际版比日本版更多。同等难度也是国际版更难,因为难度选项被重新映射了,所以国际版缺少 Very Hard(极难)模式。而国际版的敌人的伤害也会随着难度而提升,日本版就不会。具体这么做的原因尚不明确。
此内容来自 游戏数据挖掘百科 的《Streets of Rage 3/Regional Differences》条目。《超级马力欧兄弟USA》的不同就是另一个故事了。
#游戏
《怒之铁拳3》是世嘉在 1994年 发行于 Mega Drive 的游戏,其特点是国际版与日版除了主体结构,其他的一切都不相同,比如剧情、人物配色、动作、一些词语、音效等。
除此之外,甚至 Boss 的血量也有差异,国际版比日本版更多。同等难度也是国际版更难,因为难度选项被重新映射了,所以国际版缺少 Very Hard(极难)模式。而国际版的敌人的伤害也会随着难度而提升,日本版就不会。具体这么做的原因尚不明确。
此内容来自 游戏数据挖掘百科 的《Streets of Rage 3/Regional Differences》条目。《超级马力欧兄弟USA》的不同就是另一个故事了。
#游戏
Quiz Show | 演示视频
Quiz Show 是由 Kee Games 开发的一款双人问答街机游戏,该游戏最初于1976年发布。
此游戏会向玩家提出一系列问题,玩家需要按下相应的按钮进行回答。
问题是多项选择题,从四个类别的 1000 个问题中随机抽选:人物、体育、电影……并且都是 1970 年代流行的东西,如今的人们可能连题目问的是谁也不清楚了。
不过这个类别是在游戏开始之前进行选择,作为和朋友的一项智慧比赛。
Quiz Show 被认为是第一款使用现在众所周知的『街机字体』的游戏。
8×8 等宽像素字体后来被用于 Sprint 2,以及其他制造商的许多街机游戏。
例如南梦宫早期的所有街机游戏,包括后来的吃豆人,使用的也是这一套 8x8 街机字体。
8x8 等宽的字体设计不仅得后续街机的发展步入拥有文字载体的时代,同时也影响了整个像素文化的发展。
直到后来的 FC 与 SFC 上,也仍然能够看到 8x8 等宽像素字体的出现。
——————————————————
该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
Quiz Show 是由 Kee Games 开发的一款双人问答街机游戏,该游戏最初于1976年发布。
此游戏会向玩家提出一系列问题,玩家需要按下相应的按钮进行回答。
问题是多项选择题,从四个类别的 1000 个问题中随机抽选:人物、体育、电影……并且都是 1970 年代流行的东西,如今的人们可能连题目问的是谁也不清楚了。
不过这个类别是在游戏开始之前进行选择,作为和朋友的一项智慧比赛。
Quiz Show 被认为是第一款使用现在众所周知的『街机字体』的游戏。
8×8 等宽像素字体后来被用于 Sprint 2,以及其他制造商的许多街机游戏。
例如南梦宫早期的所有街机游戏,包括后来的吃豆人,使用的也是这一套 8x8 街机字体。
8x8 等宽的字体设计不仅得后续街机的发展步入拥有文字载体的时代,同时也影响了整个像素文化的发展。
直到后来的 FC 与 SFC 上,也仍然能够看到 8x8 等宽像素字体的出现。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
感觉阈限与潜意识效应
感觉阈限是多个范围,其中有能被检测到的绝对阈值和不能被检测到的末期阈值等。末期阈值虽然不能够直接发现,但可能会影响潜意识,从而影响人的判断,所以英国等国家也禁止了广告中出现持续时间很短的图像,虽然还没有确凿的研究来证明这一点。
一个经典的流言是 1957年,有人在电影院做了相关实验,内容是让电影银幕重复放映一张带有「喝可口可乐」与「吃爆米花」的幻灯片,持续时间是 1/3000 秒。不过这个实验并没有证据证明其存在,而 1/3000 秒的高亮度幻灯片应该在当时也难以做出,所以这个故事现在被收录进了『図説 偽科学・珍学説読本』。
虽然上面的流言可以说是虚假的,不过流言引起的恐惧,是真实的。1995年,奥姆真理教事件发生了,随后有人注意到 1989年 播出的《城市猎人3》第 11 集,出现了麻原彰晃的照片,这件事让 NHK 限制了潜意识表达方法。作品中也有这样的故事,比如《猫眼三姐妹》和「JOJO 石之海」。
🔗参考资料 #历史
感觉阈限是多个范围,其中有能被检测到的绝对阈值和不能被检测到的末期阈值等。末期阈值虽然不能够直接发现,但可能会影响潜意识,从而影响人的判断,所以英国等国家也禁止了广告中出现持续时间很短的图像,虽然还没有确凿的研究来证明这一点。
一个经典的流言是 1957年,有人在电影院做了相关实验,内容是让电影银幕重复放映一张带有「喝可口可乐」与「吃爆米花」的幻灯片,持续时间是 1/3000 秒。不过这个实验并没有证据证明其存在,而 1/3000 秒的高亮度幻灯片应该在当时也难以做出,所以这个故事现在被收录进了『図説 偽科学・珍学説読本』。
虽然上面的流言可以说是虚假的,不过流言引起的恐惧,是真实的。1995年,奥姆真理教事件发生了,随后有人注意到 1989年 播出的《城市猎人3》第 11 集,出现了麻原彰晃的照片,这件事让 NHK 限制了潜意识表达方法。作品中也有这样的故事,比如《猫眼三姐妹》和「JOJO 石之海」。
🔗参考资料 #历史
CSGO 的信息
CSGO(反恐精英:全球攻势)是第一人称射击游戏,平均 TTK(击杀所需时间)非常短,因为多个武器都能通过攻击头部实现瞬间击杀,即使是游戏中伤害很低的野牛冲锋枪,半秒造成的伤害也能送走人了(只要能够全部命中),这让游戏的节奏非常快,所以 CSGO 里面显示的即时信息都会保留一段时间。
击杀信息和聊天信息推送后,显示一段时间就隐藏,这是大多数游戏都有的功能。不过 CSGO 在一些其他的细节上做的不错,其中就有语音聊天功能,游戏中开启语音时右下角会出现说话的玩家头像,而玩家停止说话时会逐渐消失。这样在与不了解的新队友组队时,就不容易出现分不清说话人是谁的问题了,而 Apex 说话时只有一个小小的标志变化,也没有逐渐消失的延迟,是即时的,这就不容易知道是那位队友在刚才说了话。
生命值也是一个重要的信息,CS 在 1.6 时期的比赛就已经把双方的名称和生命值分别排在屏幕的左右了,观众可以清楚的看到场上还剩下那些选手,以及生命值。CSGO 将观察者模式又进行了升级,添加了道具和枪械,并且生命值也有细节上的改进,当玩家扣血时,会看到像格斗游戏的血条一样,出现一段深红色的虚血,一段时间后才会退到当前生命值,这样就很容易观察到刚才这位玩家大概掉了多少血。不过现在比赛用的新的界面没有这个细节了,比较遗憾。
#游戏
CSGO(反恐精英:全球攻势)是第一人称射击游戏,平均 TTK(击杀所需时间)非常短,因为多个武器都能通过攻击头部实现瞬间击杀,即使是游戏中伤害很低的野牛冲锋枪,半秒造成的伤害也能送走人了(只要能够全部命中),这让游戏的节奏非常快,所以 CSGO 里面显示的即时信息都会保留一段时间。
击杀信息和聊天信息推送后,显示一段时间就隐藏,这是大多数游戏都有的功能。不过 CSGO 在一些其他的细节上做的不错,其中就有语音聊天功能,游戏中开启语音时右下角会出现说话的玩家头像,而玩家停止说话时会逐渐消失。这样在与不了解的新队友组队时,就不容易出现分不清说话人是谁的问题了,而 Apex 说话时只有一个小小的标志变化,也没有逐渐消失的延迟,是即时的,这就不容易知道是那位队友在刚才说了话。
生命值也是一个重要的信息,CS 在 1.6 时期的比赛就已经把双方的名称和生命值分别排在屏幕的左右了,观众可以清楚的看到场上还剩下那些选手,以及生命值。CSGO 将观察者模式又进行了升级,添加了道具和枪械,并且生命值也有细节上的改进,当玩家扣血时,会看到像格斗游戏的血条一样,出现一段深红色的虚血,一段时间后才会退到当前生命值,这样就很容易观察到刚才这位玩家大概掉了多少血。不过现在比赛用的新的界面没有这个细节了,比较遗憾。
#游戏