游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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示波器可视化
第一台真正意义上的 矢量图形视频显示器 在 1970 年出现,具有从给定的座标来画线的功能,正是有了这个驱动/API 的加持,才出现了 Pong 等经典的矢量画面的游戏,虽然现在的矢量显示器很少见,但示波器也可以当作矢量显示器来用,只要外置一个「驱动板」,就能执行画图等各种复杂的操作,甚至能把示波器作为家用游戏机 Vectrex 的显示器。
《Oscillofun》是由 Atom Delta 团队的 finalman242 在 2008 年创作的音乐,只要让示波器使用 X-Y 模式,就能看到许多有趣的视觉效果,但是原理相对复杂,在没有计算机辅助的过去想要在 X-Y 模式下画图应该很困难。
Jerobeam Fenderson 创作的《Shrooms》也很酷,就是音乐不太悦耳,而 Oscillofun 听起来还不错。
#音乐 #游戏 #历史
第一台真正意义上的 矢量图形视频显示器 在 1970 年出现,具有从给定的座标来画线的功能,正是有了这个驱动/API 的加持,才出现了 Pong 等经典的矢量画面的游戏,虽然现在的矢量显示器很少见,但示波器也可以当作矢量显示器来用,只要外置一个「驱动板」,就能执行画图等各种复杂的操作,甚至能把示波器作为家用游戏机 Vectrex 的显示器。
《Oscillofun》是由 Atom Delta 团队的 finalman242 在 2008 年创作的音乐,只要让示波器使用 X-Y 模式,就能看到许多有趣的视觉效果,但是原理相对复杂,在没有计算机辅助的过去想要在 X-Y 模式下画图应该很困难。
Jerobeam Fenderson 创作的《Shrooms》也很酷,就是音乐不太悦耳,而 Oscillofun 听起来还不错。
#音乐 #游戏 #历史
意料之外的重播动画
2015 年,为了《命运石之门 0》的游戏发售做宣传,《命运石之门》的动画进行了重播,但是原本在 12月3日 深夜播出的 23 集,标题从〈境界面上的命运石之门〉变成了〈境界面上的缺失之环〉,关键的内容也发生了改变。而且这个操作并不是一开始就决定的,而是志仓千代丸突然想到的,所以动画制作公司赶制了出来,但原本想要录制原版 23 集的用户,就哭了……
详情可以查看 アニヲタWiki(仮) 的「境界面上のミッシングリンク」条目以及新闻《『シュタインズ・ゲート』アニメ再放送でまさかのストーリー改変! 次週は特別番組》。
#历史 #动画
2015 年,为了《命运石之门 0》的游戏发售做宣传,《命运石之门》的动画进行了重播,但是原本在 12月3日 深夜播出的 23 集,标题从〈境界面上的命运石之门〉变成了〈境界面上的缺失之环〉,关键的内容也发生了改变。而且这个操作并不是一开始就决定的,而是志仓千代丸突然想到的,所以动画制作公司赶制了出来,但原本想要录制原版 23 集的用户,就哭了……
详情可以查看 アニヲタWiki(仮) 的「境界面上のミッシングリンク」条目以及新闻《『シュタインズ・ゲート』アニメ再放送でまさかのストーリー改変! 次週は特別番組》。
#历史 #动画
原始 Markdown 语法规范有比较严格的约束,禁止了 HTML 标签内使用 Markdown,不过 CommonMark 对此有些改进,如果在块级元素比如
<div>
标签之后,完整的空一行,就能启用在 HTML 中使用 Markdown 标记的功能,效果如图所示。但是即使不这么做,部分解析器还是会允许部分 HTML 标签中的 Markdown 标记,比如斜体、加粗,不过为了兼容性,还是使用 CommonMark 的规范比较好。
方法 2: 部分 Markdown 解析器使用块级元素的属性来定义,比如
<div>
就使用 <div markdown="1">
来启用,pandoc, DFM, kramdown, multimarkdown, gambas, maruku, python-markdown(需要启用 md_in_html 扩展)均支持。方法 3: 这个方法只能适用于想给一个小部分的内容,添加一个 class 或者 id,来适配单独的 css,就是使用 Attribute List 功能,不过目前大概只有 kramdown 和 python-markdown(需要启用 attr_list 扩展)支持。
#markdown
一些游戏的德国版,将角色换成了机器人,这是为了通过审查所需要做的「本地化」操作。如果不这么做,那么游戏在德国可能无法获得定级,从而登上《对青少年有害的媒体清单》,然后受到限制。
具体的限制内容有禁止向未成年人展示,禁止公开广告(因为未成年人会看到)等等,会对游戏的商业宣传影响很大。
但是这份清单也具有宣传作用,所以发布在实体刊物 BPjM-Aktuell 上,价格是 15 欧元,并禁止第三方通过网络上传播此清单。(但是官方文件的版权不受法律保护,理论上可以传播)
2017年4月 月底,《半衰期》的原始版本被发现从此清单中移除了,所以很快 Valve 就推出了《Half-Life Uncensored》DLC,给德国玩家的版本提供反和谐。稍早之前的《德军总部:新血脉》德国版,对于含有国家社会主义内容的游戏也放开了。
封面图 为《半衰期》的 HECU 士兵的国际版与德国版 | #游戏 #原理
2022年10月5日 更新的
2.1.0.1
版本,地图工坊被发现禁止了「自定义字符串」,就像网易运营的 Minecraft 曾经禁止了书和告示牌等能书写文字的道具一样,玩家就寻找其他的替代方式,来制作地图/模式。《守望先锋》里有人找到了「拼字」的方法,就是将能正常调用的,比如英雄、地图和菜单等文字截断,然后合并起来,就像是封面中的「测试」二字,可以用「探测」和「尝试」拼出来,但是缺点也很明显,词语太少,所以这种「字库」也很小,很多话都需要换个方式来说,或者使用同音字替代。
3DS 的汉化游戏也有一些相似的操作。3DS 的字库是被限制了的,日版没法显示完整的中文,所以汉化组开发了「ACG 字库工具 SharedFontTool」,给调用主机字库的游戏提供合适的文字,但是《奇诺比奥队长》这种占用大量资源的游戏,旧版 3DS 会在启动游戏后重启,导致先前的字库工具失效,所以《奇诺比奥队长》的汉化版有两个版本,分别是给 New 3DS 使用的,需要搭配字库工具,以及适配旧版 3DS 的,只使用日文汉字的版本。
🔗参考资料 | #游戏 #原理
Wiggle stereoscopy
Wiggle stereoscopy 是指一种快速摆动的循环动态图片(或者视频),就像是封面图一样,优点是可以裸眼甚至单眼看到一定程度的 3D 画面(具有深度信息),缺点就只支持图片中的内容通常是是静止的。
原理类似于 2D 游戏中的多层卷轴背景,不同远近的物体会有不同的移动速度。一些现代的游戏菜单,在移动手柄选项时,也会有不同的移动速度,增加画面的层次感。
#原理 #游戏 | 封面图
Wiggle stereoscopy 是指一种快速摆动的循环动态图片(或者视频),就像是封面图一样,优点是可以裸眼甚至单眼看到一定程度的 3D 画面(具有深度信息),缺点就只支持图片中的内容通常是是静止的。
原理类似于 2D 游戏中的多层卷轴背景,不同远近的物体会有不同的移动速度。一些现代的游戏菜单,在移动手柄选项时,也会有不同的移动速度,增加画面的层次感。
#原理 #游戏 | 封面图
VR 的重投影技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术