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游戏的纹理处理

以前的 PS1 主机,硬件对纹理处理时,没有使用现代的纹理过滤方案,比如双线性过滤,而 N64 支持双线性过滤(不完整),所以相同的游戏,在两台主机上能看到明显的差异。(图 1, 2, 3)

以现在的美学来看,可能还是 PS1 的最近邻采样比较好看,因为当今的一些复古游戏,模仿的风格往往是 PS1,而不是 N64。

之后的游戏也一直沿用双线性过滤,偶尔会有一些风格化的独立游戏,使用 xBRZ, Hqx 这样的过滤方式,直接套在屏幕上,不过这就不属于纹理处理了,而是一种后处理,真正意义上使用了其他的纹理过滤方案的大型游戏,可能是《动物森友会》。

《集合啦!动物森友会》里有 自定义设计 功能,玩家可以在 32 × 32 像素大小的画布上创作衣服、旗帜或地毯等等,虽然前作也有自定义设计,但在过去,分辨率和性能都较低,所以只需要双线性过滤即可,但 Switch 是以 1080P 分辨率为基准开发游戏,在其他材质都高清化的时候,如果衣服仍然是 32 像素的材质就太糟糕了,所以任天堂开发部门选择了其他的纹理过滤方案。

luna 比对了多种不同的纹理过滤方案,最后发现这与 xBRZ 在 4 倍的情况相同,可能说明任天堂开发者重新实现了这个算法,以绕过 xBRZ 的 GPLv3 开源协议。

备注:之所以称 N64 的双线性过滤是不完整,是因为完整的过滤器需要四个点的值,而 N64 只能使用三个点

图 1, 2, 3:Squid Boi Gaming 制作的 Megaman Legends 图形对比视频
图 4:在《集合啦!动物森友会》中,像素化的图案会被过滤得「自然」。
图 5:各种纹理过滤方案
图 6:在《集合啦!动物森友会》中重现一些线条。

#游戏 #原理 #像素艺术
RPG 游戏的前缀字母表

之前整理了 游戏公司字母表,从「A社」到「Z社」,这次整理 RPG 游戏的前缀字母表。

首先 RPG 指的是 Role-Playing Game(角色扮演游戏),所以通常不需要在 RPG 后面加上「游戏」的后缀,因为这么做属于 冗余首字母缩写综合征,除非语境下没有「游戏」这个环境变量。

在游戏新闻或者相关讨论中,经常会出现 ARPG, CRPG, JRPG 和 TRPG 等缩写,比较迷惑,所以我尝试整理了有一定范围使用情况的缩写。下面的如果没有标注「常见」,就说明这种说法少见,或者非常罕见。

ARPGAction PRG(常见),动作 RPG。
BRPGBattlegrounds: RPG Edition, 一种可以在电脑上游玩的虚拟 TTRPG 游戏。
CRPG:Computer RPG,狭义上指 TTRPG 改编或者受影响很深的游戏,比如《博德之门》《辐射1、2》,广义上代指所有的 RPG 类型的电子游戏。
DRPGDungeon RPG 或者 Dungeon-crawling RPG,比如早期的《巫术》《女神转生》那样的走格子,地牢迷宫冒险游戏。
ERPG:ero RPG,色情 RPG(エロ RPG)。
FRPG:Fantasy RPG,幻想 PRG,常被描述 TPRG,比如 DnD 和战锤。
GRPG:没有通用性的全称。
HRPG:Hentai PRG,变态 RPG(绅士 RPG)。
IRPG:没有通用性的全称。
JRPG:Japan RPG(常见),日式 RPG。
KRPG:似乎可以指 Korea PRG,韩国 RPG,可能是 K-POP 这种缩写带来的影响。
LRPG:Live RPG,更流行的写法是 Live Action Role Playing,简称 LARP,基于 TTRPG 的规则,通常需要玩家亲自穿上游戏服装或者做出游戏动作。
MRPG:没有通用性的全称,不过 MMORPG(大型多人在线 RPG)是很常见的用法。
NRPG:没有通用性的全称。
ORPG:没有通用性的全称。
PRPG:没有通用性的全称。
QRPG:没有通用性的全称。
RRPG:没有通用性的全称。
SRPGStrategy RPGSimulation RPG,战略 RPG 或模拟 PRG,与 SLG 和 TRPG 在大多时候是同义词。
TRPGTabletop PRG(常见),桌面 PRG,指在桌面上游玩的 PRG 游戏,比如 DnD 和 CoC(克苏鲁的呼唤,跑团),有时为了区别战术 RPG,会使用 TTRPG 这样的简称;
Tactical RPG(常见),战术 RPG,《火焰之纹章》《幽浮》这样的移动、攻击和交换回合所构成的游戏。
URPGUnity RPG,是 Unity 游戏引擎的开发组件,包含 UI, NPC 和等级等 RPG 常见的功能。
VRPGVideo Games/RPG,是 4ch 上的 RPG 电子游戏板块。
WRPGWestern RPG,西方 RPG,与 JRPG 对应。
XRPG:没有通用性的全称。
YRPGYume RPG Builder,一个游戏开发工具,
ZRPG:没有通用性的全称。

#游戏 #清单
商品包装上的验证标识

验证标识也被称做防伪标识,商标被法律保护,但高仿的假货依然会冒充正品,单纯只看商标是没法规避假货的,比如金士顿的假货太多,导致现在没有多少人会购买金士顿产品了。

解决方案有给商品用上难以仿制的内容,比如曾经流行 防伪全息图,这种方案跟货币类似,都是提高制造的门槛,因为全息图需要使用昂贵的设备来制作,这被用在一些钱币、诺基亚手机的电池等地,属于 防伪印刷 的一种。其他的防伪印刷还有感光变色颜料,比如紫外线照射时会发出荧光的技术等等。

现在流行的是「防伪码」(二维码),原理其实是公司签发的一次性密码,如果一切正常,那么就能查到商品是安全的,不过涉及的问题就更复杂了,因为用户首先得知晓通过二维码进入的页面是否是此公司的,而不是山寨厂商自己搭建的网站,其实信任链的问题还是没能妥善解决。

#杂谈
游戏的棕色滤镜时代

棕色滤镜也被称作屎黄色滤镜和 7th gen piss filter(第 7 世代小便滤镜),可见一些玩家非常讨厌这种滤镜,21 世纪 00 年代左右,许多知名的游戏都会使用棕色滤镜,包括但不限于以下游戏:

《GTA IV》《孤岛惊魂2》《COD4:MW》《生化危机5》《辐射3》《辐射:新维加斯》《波斯王子:时之砂》《塞尔达传说:黃昏公主》《MGS4:GOTP》《极品飞车9》等等。

造成这种情况的原因是多方面的,比如真人影视作品就有许多使用了棕色滤镜,比如《24 小时》《CSI 犯罪现场:纽约》《越狱》这样的电视剧都有大力的调色,游戏学习真人影视作品,算是借鉴成功经验,走捷径吧。

有一个理论 猜测当时流行显像管显示器,而显像管对比度更高,色彩效果也更好,所以现在使用液晶屏幕游玩当时的游戏,看当时的电视节目时,就会明显的注意到这种调色。

PC 版的《Tomb Raider Legend》的设置里有一个选项,名为 "Next-Gen Graphics",启动后就会让画面变成第 7 世代游戏的滤镜,不过许多玩家表示开启后画面变得昏暗,对比度降低,使游戏变得糟糕。

#游戏 #历史
作品语音的沉浸感 —— 口音、腔调与方言

《权利的游戏》虽然是美国公司拍摄的电视剧,但使用了英式口音,另外《魔戒》和《霍比特人》也是英式口音(主要在新西兰拍摄),甚至是波兰的《巫师》游戏和电视剧也是,也不知道是谁规定的,剑与魔法的世界总是英式口音,如果不是英式口音,也许会影响沉浸感吧。

蒸汽朋克和维多利亚风格的作品就很常使用英式口音,这点很容易理解,因为这类题材与英国是强相关。

腔调,或者称之为方言也是作品中经常有被体现,比如外国人会有外国腔调,不同阶级也会有不同的腔调,英式口音有标准发音 (RP),通常象征地位高的正统,还有考克尼(Cockney,伦敦周遭工人阶级英语),河口英语(Estuary,伦敦周围各郡及汉普夏中产阶级英语)。

额外内容:有人研究了《巫师 3:狂猎》的多种方言,Dialect representation: Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt

#游戏
作品文本的沉浸感 —— 古代语

J.R.R.托尔金的小说《魔戒》描绘了奇幻的中土世界,里面的科技水平类似于英国的维多利亚时期,正如大部分作品一样,主视点眼中的语言与现在相同,就像是吃了哆啦A梦的翻译蒟蒻一样,不过古代文献,比如诗歌中的内容就是古代语了。

又或者是《刺客信条:英灵殿》,育碧语音设计师在 WIRED 采访 里提到:游戏添加了古挪威语单词,甚至有角色会出现「语码转换」的情况,比如「你那篇 article 还没 finish 啊」这句话就是语码转换,常见于多语者的说话方式,现在被认为是正常、自然产物。

完全使用真正的古代语来编写作品还是太困难了,所以还有一种方式,使用一些古代词语,最常见的是使用人称代词吾和汝等等,比如《龙之信条》中经常使用 Thou 这个古老的词语作为 you 的替代。

又或者是一些几百岁以上的老年人,比如使用「儂」作为自称的忍野忍(通常会翻译成吾),这种少量古老词语的用法,通常会被称作拟古主义 (Archaism)。

Minecraft Java 版支持相当多的语言,其中就有 Anglish 语言,这是移除了外来词的英语,某种程度上算是一种古代语,不过当整个作品都是古代语时,大概就没有什么沉浸感了,因为大部分玩家都看不明白……

#Wikipedia #游戏 #minecraft
保存游戏

就像图书馆或者一些书籍收藏家一样,游戏也被收藏存档起来,防止失传,由于游戏软件比较新,没有太复杂的历史包袱,发行渠道相对单一,所以完整存档相对其他的音乐和图书更容易。

游戏存档通常是直接将实体的光盘或者卡带放进仓库,并在电脑上录入相关数据,比如游戏盒装的扫描,文字和编号录入等等,或者更进一步,将光盘或者卡带的内容转储 (Dump) 到电脑上,因为光盘卡带的寿命有限,跟扫描图书比较比较类似。

一些版权失效,进入公有领域的老书会推出校订本,或者增加注释插图等,这就算是 Mod,对游戏来说,Mod 以及 UGC(用户生成数据)内容同样是游戏重要的一部分,但是目前尚未被重视,比如一些玩家自制的反恐精英地图、模型等 Mod 就因为网站关闭而难以找到了。

如果玩家创作的内容是被托管在游戏官方支持的地方,比如 Steam 创意工坊,那么在游戏的生命周期里,这些内容基本是安全的,但大多数游戏或者平台都会有停止服务的时候。

比如《集合啦!动物森友会》的里玩家可以设计各种图案并分享,但这并不像前作《来吧!动物森友会》生成 QR 码那样易于离线分享,而是基于一串字符的分享码,需要跟服务器连接,那么当游戏服务器停止运行时,通过互联网分享设计的功能,就会消失掉,未来尝试此游戏的玩家只能从视频或者文字记录中了解这个功能了吗?

《集合啦!动物森友会》其中有一个功能,是导入前作《来吧!动物森友会》的 QR 码,不过需要手机安装相关软件和 NSO 会员,当然也需要游戏仍在运营,目前有玩家开发了软件工具 ACNHDesignPatternEditor,能够识别 QR 码并导入近《集合啦!动物森友会》的存档里,但需要权限导入导出存档,算是解决了此问题的一部分吧。
流动之物的涌动

潮水的涌动被称作潮涌,比如知名的钱塘江大潮,原理是海浪在 靠近海岸且水变浅时,海浪会变得更高、并且波长更短,那么看起来也就更壮观了。

停电后,来电时可能会有电涌(电压尖峰),这是一种瞬时的高电压情况,可能会损坏电器,可以使用带有浪涌保护功能的插排解决,也可以直接将浪涌保护器安装到配电箱里。

网络时代,数据包也算是流动之物,如果流动过多、压力过大,就会出现「多图杀猫」这种情况,即 Modem(调制解调器)被大量数据包阻塞,然后导致 Modem 被卡住的情况,跟 DDOS 类似,都是大浪数据包涌向设备,导致设备被阻塞的情况。
个人电脑的电源键位置

早期的个人电脑,比如 IBM 5100,是键盘、主机和屏幕一体的形态,所以电源键放在正面中间,是醒目的红色开关。

之后的 Apple II 开始了模块化设计,屏幕被独立出了整机部分,也就是说键盘和主机是一体的,电源键移动到了主机背后接线的位置,稍后的 Commodore 64 也是类似,不过集成度更高,看起来只有一个键盘的大小了。

时间来到 1980 年代,IBM PC 成为了最成功的个人电脑,由于没有使用专有硬件等多种原因,生产 IBM 兼容机成为了大多数公司的选择,只是需要绕开 IBM 专有的系统软件 DOS,不过这就是另一个故事了,一个关于 MS-DOS 的故事。

早期的 IBM PC 是 IBM 5170 它做到了键盘、主机和屏幕分离,这也是现在台式机的主要形态,不过开机键在靠近背面的侧面上。

再后来塔式机箱成为了主流,开机键被放在了机箱正面的顶部附近,不过还有一种曾经较流行的位置,是在键盘的截图键附近的 电源管理键,通常是电源、月亮和太阳的图标,如果不小心误触了,就会很痛苦,并且可以在 BIOS 里设置键盘按下任意键开机,所以现在几乎没有键盘添加电源管理键了吧。

封面图来自 Jonas Bergsten

#历史 #Wikipedia
掌上游戏机的多媒体功能

早期的掌上游戏机都没有现代意义上的系统,通常会被叫做固件,比如任天堂 DS 固件,所以 DS 的多媒体功能全靠烧录卡实现,后来推出了 DSi 版本,升级到了系统,机身里有了储存空间和 SD 卡支持,才能够听音乐。

索尼 PSP 的情况就完全不同了,上市前就已经确认了 PSP 能够听音乐、看图片和视频,也是因为多媒体功能丰富,PSP 在发展中国家更受欢迎,毕竟相当于 MP3, MP4,并且安装自制软件后还能看电子书等功能。

时间来到任天堂 Switch 时期,Switch 的 Horizon OS 移除几乎所有的多媒体功能,连 DSi 和 3DS 都有的音乐播放功能也被移除了,这也许是因为 3DS 被人发现了各种破解方法,其中就有通过音乐播放器播放特定音乐 soundhax 来破解。

传统厂商现在已经不再探索多媒体功能了,不过 Windows 掌机以及 Steam Deck 这类 UMPC(超级移动电脑)市场开始活跃了,成为了最具吸引力的高性能、游戏与多媒体的选择。

备注:Switch 破解后可以装 Android 系统,不过不具备明显实用性,详情可以观看极客湾的视频《把Switch改造成PC,玩Steam大作???》。

#游戏 #历史
平行城邦

捷克斯洛伐克的政治家、学者 Václav Benda,在参与编写《七七宪章》时,通过《平行城邦》短文,描述了这个反对集权主义的理论。

简单来说就是建立新的社会结构,作为逃离集权主义的工具,比如通过平行文化替代官方文化,平行教育替代官方教育,平行图书馆替代官方图书馆,平行银行替代官方银行等等。

Václav Benda 的想法在当时也许是过于梦幻了,因为当时还是 1977 年,这些情况在网络时代才算是一定程度上实现,比如开放的万维网、维基学院、Z-Library 和比特币。

山河大学 在某种程度上也算是平行文化,甚至有人起草了《山河大学民主管理条例(暂行)》,如果没有被封禁,而是继续发展,不知道会不会实现真正意义上的平行教育。

#Wikipedia
反璞词

反璞词 (Retronym) 是一种因为事物发展,导致词语不够精准,所以需要给旧物使用新名称的澄清词语,比如「木吉他」是「电吉他」之后而诞生的词语,因为电吉他的出现,二者需要区分,所以「吉他」就变成「木吉他」,这类词语还有「机械手表」「机械硬盘」「机械键盘」等。

日本二次元作品领域,可以使用「无印」来代指初代无后缀的情况,比如《某科学的超电磁炮 无印》,某种程度上也起到了反璞词的作用。

#Wikipedia
自适应与自不适应的控制

在一些游戏中,玩家会被要求向上看,比如《光环》《传送门2》和《潜龙谍影V:幻痛》里都有类似的情节,实际的作用就是判断 Y 轴反转,无论上下推动摇杆或者鼠标,都会像上看,然后根据玩家的操作判断是否开启 Y 轴反转。

这是很合理的设计,如果玩家游玩游戏需要不断进入设置里调整,难免会有割裂感,更完善的方法是系统级设置。

Xbox 360 支持系统级的 Y 轴反转设置,只要一次设置,就能在各种游戏里默认反转 Y 轴。不过 Xbox One 里似乎没有系统的相关设置,需要进入手柄设备的设置里调整,不过缺点是反转是全局的,比如菜单等。

如果说 Y 轴反转是有一些解决方法,那么游玩多种厂家主机的「多机党」玩家就有难以逾越的门槛 —— 适应各种不同手柄按钮。

比如任天堂和 Xbox 手柄的确认都是 A,但前者在右,后者在下,他们的取消键是 B,但前者在下,后者在右,即使一些游戏内可以修改按键功能,但确认和取消的 A, B 逻辑通常还是无法修改。

暴力的解决方法是映射 A, B 的位置(修改键帽或者手柄的按键配置),比如我习惯任天堂的键位,所以我把 Xbox 手柄的键位映射成任天堂的,那么游玩仁王的时候就会痛苦了,因为三段架势的显示面板对应的是原始键位,如果因为映射了键位导致差异,玩起来就会很诡异,虽然没有什么是不能习惯的,但这绝对是暴力的解决方法,不是最优解。

因为世界符号不统一,索尼的 PS4 以及之前的主机,日本主机和游戏的确定是 O,但欧美的确认是 X,如果是跨区的玩家,既玩日版游戏,又玩欧美版游戏,那么也会很痛苦,好在索尼在 PS5 统一了符号,统一使用 X 作为确认。(虽然亚洲玩家也会痛,但长痛不如短痛吧)

顺带一提,导致 ABXY 四键分裂的导火索算是世嘉 DC,微软的键位只是延续了世嘉 DC 的设计,不过微软影响了 PC 手柄,现在任天堂手柄键位反而小众了。(这倒跟任天堂法务以及授权手柄较少有关系,现在授权多了,不知道任天堂有没有想要影响手柄市场的想法)

#游戏
反转的控制

一些模拟飞行的游戏会有默认 Y 轴反转的情况,就算没有默认设置,也会有许多爱好者手动调整 Y 轴反转,效果为摇杆往下是抬升,这么做的原因有模拟飞机的效果,也和游戏历史有关。

早期的许多游戏都有 Y 轴反转,比如《黄金眼 007》,在 相关讨论帖 中,许多玩家都认为是《黄金眼 007》导致了自己只习惯 Y 轴反转玩游戏。

其实使用「正向」或者「反转」的玩家无论给出什么理由,比如 真实飞机操纵杆 的控制方式等,但没有涉及问题的根源,这一切只跟习惯有关,比如 Windows 和 macOS 的触摸板滚动方向是相反的,如果同时玩两个系统,那么大多数用户会让一方反转,让设备遵守自己的习惯。

相关视频:为什么游戏中会有XY轴反转?究竟是谁在用?—— 四十六游君

#游戏
手语的首字母手势

首字母手势 (Initialized sign) 是增加一个手形对应多个词语的可选方法,主要被用在有字母表手势的手语中。

比如美国手语的「一群人」手型能表示 class 和 family,那么只要在做出「一群人」手型前,做出字母 C 或者 F 的手型,就能快速传达更精准的意思。

#Wikipedia
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