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所见即所存

Internet Archive(后文简称 IA)是知名的网站,我最初是在某篇介绍网站历史时看到的,博主将 IA 作为探索过去网页的工具。但 IA 不是棱镜,不能轻易的抓取一切网页,那么 IA 是如何抓取网页供大家查阅呢?

IA 有自己自动化的机器 heritrix3 爬取部分重要的网站,然后是 Archive Team 这个存档网页的团队使用类似于 SETI@home 的众包集群程序,针对性的抓取网站,最后是个人用户通过 IA 提供的 Wayback Machine 保存网站。

如果没有人去做保存,那么未来的尝试搜索,也不会得到结果,所以 IA 提到了 "If You See Something, Save Something",「如果你看到了什么,保存它」。

上面的方法是对于网页还存在时,所使用的,但当网页已经失效,就需要更费力的方法了,那就是谷歌快照,通常网页失效后,还有一段时间能够使用谷歌快照检查网页痕迹,此时就能把快照给保存起来,通常会使用 Archive Today 来保存,因为 IA 不太容易保存谷歌快照。

花费了 6 小时左右,将被 记录抹煞 的外交部的部长活动页面还原了,因为 IA 有一个小问题,虽然 IA 能记录大量的网页,但是如果没有链接,那么就无法找到需要的内容,因为 IA 的网页搜索功能几乎无用。

部长活动页面:https://rentry.org/qingang
抖动的像素

在像素艺术中,「抖动」是一种常见的技巧,这是因为早期的游戏的调色板有限,甚至只有单色的屏幕,颜色之间交错,能产生平滑感。

甚至能够在 CRT 显示器或者高分辨率的 LCD 显示器下调出新的颜色,比如红色和绿色能调出黄色。知名 FC 游戏《超级马力欧兄弟》里也能看到抖动创造出的高光和阴影。

世嘉土星的半透明效果不完整,所以部分游戏是通过抖动实现的半透明,比如图中的《洛克人 X4》在世嘉土星上是不透明的网格,而 PS1 是直接的半透明效果,不过当时流行的 CRT 显示器会有一些晕染效果,实际上看起来会是半透明的效果。

这种抖动效果在现在的游戏里也能看到,比如用来表示 头发 的半透明,还有遮挡物的半透明效果,这项技术的开源实现叫做 Screen-Door Transparency

图 1:st0ven 编写的 抖动教程
图 2:单纯的红色和绿色抖动,形成的黄色。
图 3:《超级马里奥兄弟》的绿色管道截图,来自 fandom
图 4:《洛克人 X4》的截图,来自 The Sega Saturn and Transparency
图 5:《超级马力欧奥德赛》的截图,来自 Chris Wade
图 6:《CS2》的截图,来自 Ovek
图 7:Screen-Door Transparency 演示图片。

相关资料:Dithering - gametechwiki【刀哥科普】十分钟看懂世嘉土星有啥黑科技【有CC字幕】Ordered dithering - Wikipedia

#游戏 #历史 #像素艺术
游戏的纹理处理

以前的 PS1 主机,硬件对纹理处理时,没有使用现代的纹理过滤方案,比如双线性过滤,而 N64 支持双线性过滤(不完整),所以相同的游戏,在两台主机上能看到明显的差异。(图 1, 2, 3)

以现在的美学来看,可能还是 PS1 的最近邻采样比较好看,因为当今的一些复古游戏,模仿的风格往往是 PS1,而不是 N64。

之后的游戏也一直沿用双线性过滤,偶尔会有一些风格化的独立游戏,使用 xBRZ, Hqx 这样的过滤方式,直接套在屏幕上,不过这就不属于纹理处理了,而是一种后处理,真正意义上使用了其他的纹理过滤方案的大型游戏,可能是《动物森友会》。

《集合啦!动物森友会》里有 自定义设计 功能,玩家可以在 32 × 32 像素大小的画布上创作衣服、旗帜或地毯等等,虽然前作也有自定义设计,但在过去,分辨率和性能都较低,所以只需要双线性过滤即可,但 Switch 是以 1080P 分辨率为基准开发游戏,在其他材质都高清化的时候,如果衣服仍然是 32 像素的材质就太糟糕了,所以任天堂开发部门选择了其他的纹理过滤方案。

luna 比对了多种不同的纹理过滤方案,最后发现这与 xBRZ 在 4 倍的情况相同,可能说明任天堂开发者重新实现了这个算法,以绕过 xBRZ 的 GPLv3 开源协议。

备注:之所以称 N64 的双线性过滤是不完整,是因为完整的过滤器需要四个点的值,而 N64 只能使用三个点

图 1, 2, 3:Squid Boi Gaming 制作的 Megaman Legends 图形对比视频
图 4:在《集合啦!动物森友会》中,像素化的图案会被过滤得「自然」。
图 5:各种纹理过滤方案
图 6:在《集合啦!动物森友会》中重现一些线条。

#游戏 #原理 #像素艺术
RPG 游戏的前缀字母表

之前整理了 游戏公司字母表,从「A社」到「Z社」,这次整理 RPG 游戏的前缀字母表。

首先 RPG 指的是 Role-Playing Game(角色扮演游戏),所以通常不需要在 RPG 后面加上「游戏」的后缀,因为这么做属于 冗余首字母缩写综合征,除非语境下没有「游戏」这个环境变量。

在游戏新闻或者相关讨论中,经常会出现 ARPG, CRPG, JRPG 和 TRPG 等缩写,比较迷惑,所以我尝试整理了有一定范围使用情况的缩写。下面的如果没有标注「常见」,就说明这种说法少见,或者非常罕见。

ARPGAction PRG(常见),动作 RPG。
BRPGBattlegrounds: RPG Edition, 一种可以在电脑上游玩的虚拟 TTRPG 游戏。
CRPG:Computer RPG,狭义上指 TTRPG 改编或者受影响很深的游戏,比如《博德之门》《辐射1、2》,广义上代指所有的 RPG 类型的电子游戏。
DRPGDungeon RPG 或者 Dungeon-crawling RPG,比如早期的《巫术》《女神转生》那样的走格子,地牢迷宫冒险游戏。
ERPG:ero RPG,色情 RPG(エロ RPG)。
FRPG:Fantasy RPG,幻想 PRG,常被描述 TPRG,比如 DnD 和战锤。
GRPG:没有通用性的全称。
HRPG:Hentai PRG,变态 RPG(绅士 RPG)。
IRPG:没有通用性的全称。
JRPG:Japan RPG(常见),日式 RPG。
KRPG:似乎可以指 Korea PRG,韩国 RPG,可能是 K-POP 这种缩写带来的影响。
LRPG:Live RPG,更流行的写法是 Live Action Role Playing,简称 LARP,基于 TTRPG 的规则,通常需要玩家亲自穿上游戏服装或者做出游戏动作。
MRPG:没有通用性的全称,不过 MMORPG(大型多人在线 RPG)是很常见的用法。
NRPG:没有通用性的全称。
ORPG:没有通用性的全称。
PRPG:没有通用性的全称。
QRPG:没有通用性的全称。
RRPG:没有通用性的全称。
SRPGStrategy RPGSimulation RPG,战略 RPG 或模拟 PRG,与 SLG 和 TRPG 在大多时候是同义词。
TRPGTabletop PRG(常见),桌面 PRG,指在桌面上游玩的 PRG 游戏,比如 DnD 和 CoC(克苏鲁的呼唤,跑团),有时为了区别战术 RPG,会使用 TTRPG 这样的简称;
Tactical RPG(常见),战术 RPG,《火焰之纹章》《幽浮》这样的移动、攻击和交换回合所构成的游戏。
URPGUnity RPG,是 Unity 游戏引擎的开发组件,包含 UI, NPC 和等级等 RPG 常见的功能。
VRPGVideo Games/RPG,是 4ch 上的 RPG 电子游戏板块。
WRPGWestern RPG,西方 RPG,与 JRPG 对应。
XRPG:没有通用性的全称。
YRPGYume RPG Builder,一个游戏开发工具,
ZRPG:没有通用性的全称。

#游戏 #清单
商品包装上的验证标识

验证标识也被称做防伪标识,商标被法律保护,但高仿的假货依然会冒充正品,单纯只看商标是没法规避假货的,比如金士顿的假货太多,导致现在没有多少人会购买金士顿产品了。

解决方案有给商品用上难以仿制的内容,比如曾经流行 防伪全息图,这种方案跟货币类似,都是提高制造的门槛,因为全息图需要使用昂贵的设备来制作,这被用在一些钱币、诺基亚手机的电池等地,属于 防伪印刷 的一种。其他的防伪印刷还有感光变色颜料,比如紫外线照射时会发出荧光的技术等等。

现在流行的是「防伪码」(二维码),原理其实是公司签发的一次性密码,如果一切正常,那么就能查到商品是安全的,不过涉及的问题就更复杂了,因为用户首先得知晓通过二维码进入的页面是否是此公司的,而不是山寨厂商自己搭建的网站,其实信任链的问题还是没能妥善解决。

#杂谈
游戏的棕色滤镜时代

棕色滤镜也被称作屎黄色滤镜和 7th gen piss filter(第 7 世代小便滤镜),可见一些玩家非常讨厌这种滤镜,21 世纪 00 年代左右,许多知名的游戏都会使用棕色滤镜,包括但不限于以下游戏:

《GTA IV》《孤岛惊魂2》《COD4:MW》《生化危机5》《辐射3》《辐射:新维加斯》《波斯王子:时之砂》《塞尔达传说:黃昏公主》《MGS4:GOTP》《极品飞车9》等等。

造成这种情况的原因是多方面的,比如真人影视作品就有许多使用了棕色滤镜,比如《24 小时》《CSI 犯罪现场:纽约》《越狱》这样的电视剧都有大力的调色,游戏学习真人影视作品,算是借鉴成功经验,走捷径吧。

有一个理论 猜测当时流行显像管显示器,而显像管对比度更高,色彩效果也更好,所以现在使用液晶屏幕游玩当时的游戏,看当时的电视节目时,就会明显的注意到这种调色。

PC 版的《Tomb Raider Legend》的设置里有一个选项,名为 "Next-Gen Graphics",启动后就会让画面变成第 7 世代游戏的滤镜,不过许多玩家表示开启后画面变得昏暗,对比度降低,使游戏变得糟糕。

#游戏 #历史
作品语音的沉浸感 —— 口音、腔调与方言

《权利的游戏》虽然是美国公司拍摄的电视剧,但使用了英式口音,另外《魔戒》和《霍比特人》也是英式口音(主要在新西兰拍摄),甚至是波兰的《巫师》游戏和电视剧也是,也不知道是谁规定的,剑与魔法的世界总是英式口音,如果不是英式口音,也许会影响沉浸感吧。

蒸汽朋克和维多利亚风格的作品就很常使用英式口音,这点很容易理解,因为这类题材与英国是强相关。

腔调,或者称之为方言也是作品中经常有被体现,比如外国人会有外国腔调,不同阶级也会有不同的腔调,英式口音有标准发音 (RP),通常象征地位高的正统,还有考克尼(Cockney,伦敦周遭工人阶级英语),河口英语(Estuary,伦敦周围各郡及汉普夏中产阶级英语)。

额外内容:有人研究了《巫师 3:狂猎》的多种方言,Dialect representation: Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt

#游戏
作品文本的沉浸感 —— 古代语

J.R.R.托尔金的小说《魔戒》描绘了奇幻的中土世界,里面的科技水平类似于英国的维多利亚时期,正如大部分作品一样,主视点眼中的语言与现在相同,就像是吃了哆啦A梦的翻译蒟蒻一样,不过古代文献,比如诗歌中的内容就是古代语了。

又或者是《刺客信条:英灵殿》,育碧语音设计师在 WIRED 采访 里提到:游戏添加了古挪威语单词,甚至有角色会出现「语码转换」的情况,比如「你那篇 article 还没 finish 啊」这句话就是语码转换,常见于多语者的说话方式,现在被认为是正常、自然产物。

完全使用真正的古代语来编写作品还是太困难了,所以还有一种方式,使用一些古代词语,最常见的是使用人称代词吾和汝等等,比如《龙之信条》中经常使用 Thou 这个古老的词语作为 you 的替代。

又或者是一些几百岁以上的老年人,比如使用「儂」作为自称的忍野忍(通常会翻译成吾),这种少量古老词语的用法,通常会被称作拟古主义 (Archaism)。

Minecraft Java 版支持相当多的语言,其中就有 Anglish 语言,这是移除了外来词的英语,某种程度上算是一种古代语,不过当整个作品都是古代语时,大概就没有什么沉浸感了,因为大部分玩家都看不明白……

#Wikipedia #游戏 #minecraft
保存游戏

就像图书馆或者一些书籍收藏家一样,游戏也被收藏存档起来,防止失传,由于游戏软件比较新,没有太复杂的历史包袱,发行渠道相对单一,所以完整存档相对其他的音乐和图书更容易。

游戏存档通常是直接将实体的光盘或者卡带放进仓库,并在电脑上录入相关数据,比如游戏盒装的扫描,文字和编号录入等等,或者更进一步,将光盘或者卡带的内容转储 (Dump) 到电脑上,因为光盘卡带的寿命有限,跟扫描图书比较比较类似。

一些版权失效,进入公有领域的老书会推出校订本,或者增加注释插图等,这就算是 Mod,对游戏来说,Mod 以及 UGC(用户生成数据)内容同样是游戏重要的一部分,但是目前尚未被重视,比如一些玩家自制的反恐精英地图、模型等 Mod 就因为网站关闭而难以找到了。

如果玩家创作的内容是被托管在游戏官方支持的地方,比如 Steam 创意工坊,那么在游戏的生命周期里,这些内容基本是安全的,但大多数游戏或者平台都会有停止服务的时候。

比如《集合啦!动物森友会》的里玩家可以设计各种图案并分享,但这并不像前作《来吧!动物森友会》生成 QR 码那样易于离线分享,而是基于一串字符的分享码,需要跟服务器连接,那么当游戏服务器停止运行时,通过互联网分享设计的功能,就会消失掉,未来尝试此游戏的玩家只能从视频或者文字记录中了解这个功能了吗?

《集合啦!动物森友会》其中有一个功能,是导入前作《来吧!动物森友会》的 QR 码,不过需要手机安装相关软件和 NSO 会员,当然也需要游戏仍在运营,目前有玩家开发了软件工具 ACNHDesignPatternEditor,能够识别 QR 码并导入近《集合啦!动物森友会》的存档里,但需要权限导入导出存档,算是解决了此问题的一部分吧。
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