游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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颜·文字

「233」「bgm38」都是源自网络社区中的表情有关的字符,其中「233」来自猫扑,用户在发布表情时,可以在下方的插入栏输入 233,就能快速发布表情。

「bgm38」也是相同的情况,这是 Bangumi 的第 38 号表情,可以在发布文字的框体中输入「(bgm38)」来调用相应的表情图片。

因为这些字符本身没有含义,仅仅是因为自身的序号能指向表情图片,而成为了与表情图片具有相同含义的表情,所以这里将「233」「bgm38」称作「假借文字表情」。

现在网络社区流行按使用频率排序,或者收藏功能,所以几乎没有表情序号,也就难以再次出现上述的「假借文字表情」了。

通用写作律法》现已将「假借文字表情」收录,被作为表情书写系统的一部分,拥有作为句号结尾的特性。
通用写作律法

中文文案排版指北》是相当知名的中文文案排版方案,主要内容有空格以及中英混排的规范,但是还是存在一些模棱两可的规则,并且每个人都有自己的习惯以及美学,要求他人使用某种固定的规范是不太现实的。

所以 gledos 编写了《通用写作律法》,将写作的规则模块化,根据自己的需求或习惯,来精心选配适合的模块。并且《律法》本身具有优先级排序的功能,大大降低了模棱两可的情况。

比如「语言空间」是用来划分不同文字使用规则的工具,大多数相同方向的文字都能混排起来,然后各个部分的空间都依照属地原则,使用自己的语法即可。

某种程度上可以说《律法》是各种排版规则的超集,所以也能在《律法》中启用一些模块,实现《中文文案排版指北》的规则。

目前《律法》相当早期,只能算作草稿,所以可能会有矛盾以及疏漏,将尝试在未来解决。

备注:《律法》的命名参考了《艾尔登法环》的「黄金律法」。
FFmpeg 的耻辱柱的细节

曾经 FFmpeg 在官网展示了 耻辱柱 页面,之所以称之为曾经,是因为此页面早已被停用,理由似乎很简单,因为没人维护这个界面,所以在 2011 年就被 Compn 弃用了

简单来说,是这些软件没有遵守 FFmpeg 的分发协议,比如使用了 GPL 协议的 FFmpeg,但没有因为 GPL 的传染性,让软件开源。

FFmpeg 的分发协议比较多,包括多个版本的 GPL 和 LGPL,因为不同的编解码器本身也有不同的协议。LGPL 版的 FFmpeg 传染性很弱,只要使用动态链接库 DLL 之类的方式就能绕过,但是功能不够完整,因为如果要包含使用了 GPL 的 libavcodec、libx264 编解码器,就会感染 GPL 协议,需要使用让整个软件以 GPL 协议开源。

QQ影音 的情况很有趣,因为它给出了 FFmpeg LGPL 版的源码下载,声称自己使用了 LGPL 版本,但是有人发现 QQ影音其实使用了 ffdshow 的代码,而 ffdshow 是基于 ffmpeg 整合了多种 GPL 库的软件,所以是 GPL 协议。这意味着 QQ影音并没有将问题视而不见,而是试图浑水摸鱼糊弄过去。

#历史
麦高芬与叙事钩子

故事比较弱,主要是依靠独特的叙述方式来讲述故事的作品,往往就会有一种被称作「麦高芬」的物体、装置或事件,用于吸引观众注意力,不过结果往往是不去解释这个「麦高芬」,或者解释微不足道,往往就被评价为虎头蛇尾。

比如电视剧《迷失》中的黑烟、达摩计划和 4, 8, 15, 16, 23, 42 这串数字,其实都没有让人眼前一亮的解释,所以《迷失》经常被评价为烂尾,好在观影体验还是很不错的。

连载中的小说漫画,按季度放送的电视剧和动画应该必须使用「叙事钩子」来让读者被吸引住,这是创造一种吸引力的情节,如果最后没法合理回收「叙事钩子」,那么往往就会变成「麦高芬」,变成「虎头蛇尾」的作品。

没有结局的游戏 应该就算是被动的使用了麦高芬。

#Wikipedia
〇〇「数」君子

标题是一种相对常见的说法,比如最初的「东林六君子」是明代天启年间被 魏忠贤陷害而死的六位东林党大臣,因为他们被认为是为官清廉,刚正不阿,所以被后来的史学家冠以「东林六君子」的头衔。

戊戌六君子」是 1898 年慈禧政变后,被逮捕并处决的变法派,当时的新闻媒体如此形容他们的壮烈。

之后是 1936 年的「七君子事件」,南京国民政府逮捕救国联合会执行委员,这些执行委员被称作「抗日七君子」,传播方式除了报纸还有「通电」。(之后有 1 人直接在十年浩劫中死亡,还有 1 个登上了「一份应予保护的干部名单」所以得到了保护)

1996 年,中国最早的外资游戏制作公司天津光荣,因为游戏《提督之决断3》中含有「大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面」,四位天津光荣的雇员辞职,并向媒体陈述此事。媒体将这四位雇员称为「光荣四君子」。

2022年8月,某种 MCN 运作的新浪微博 KOL 开始攻击 穿和服的女孩,期间有六个 KOL 给日本知名避孕套品牌冈本做广告推广,于是被许多人批评知行不一,有人以「冈本六君子」来描述这些人。

#历史 #清单 #游戏
《植物大战僵尸》的高清版本

《植物大战僵尸》是非常经典的游戏,虽然最初的 PC 平台的游戏,但随后登录了当时几乎所有的主流平台,但是 PC 版仍是都是 4:3 以及低解析度的画面(即使更新到了年度版)。

在年度版更新后数月,《植物大战僵尸》登录了 Xbox 360,首次支持 1080P 高清分辨率,画面变得更精致,还添加了双刃合作和对抗模式。

五年后,《植物大战僵尸》登录了 Android TV,当时国内智能电视和智能机顶盒比较火热(在广电禁令来到之前),也许是 EA 对这个市场感兴趣,所以移植了主机板到 Android TV 上,只是因为商业原因,仅推出中文版以及让游戏变成内购模式。

恩……就只有这些(因为 iPad 上面的 HD 版不够高清),EA 显然忘记了 PC 平台,以至于有玩家自制了 PvZWidescreen Mod 来解决游戏的问题。

图片1:《植物大战僵尸》Xbox 360 版截图
图片2:《植物大战僵尸》Xbox 360 版双人对战模式截图
图片3:PvZWidescreen Mod 的截图(使用了 Magpie 的 FSR 缩放增加到 1080P)

#游戏 #历史
游戏中的锁定敌人标识

锁定是手柄游戏很重要的功能,因为摇杆不太容易追踪复杂的轨迹,所以许多第三人称动作游戏都有锁定敌人的系统,而第一人称游戏通常也会有准星吸附敌人的效果,但是各种游戏往往会使用不同的锁敌标识。

先从最知名的游戏开始吧,《塞尔达传说:时之笛》使用的是金黄色的会旋转的矩阵箭头,也许是呼应游戏中的三角之力?(图1),之后的《塞尔达传说:旷野之息》简化到了一个向下的箭头。(图2

《鬼泣》系列的锁敌标识是红色的圆圈。(图3

从《怪物猎人4》开始,这一系列有了锁敌功能,是红色的圆点加上菱形的四条边,但有些独特科技感,跟原本的风格不太搭调,之后怪猎离开了 3DS 平台,在大屏幕上,锁敌标识缩小之后的观感好了不少。(图4

《黑暗之魂》《恶魔之魂》这些 FromSoftware 的游戏,早期使用的是白色圆环(图5),之后使用的是白色的小点作为锁敌标识,看起来像是魂魄一样。(图6

《马岛之魂》锁定敌人没有提示(切换锁定敌人会让游戏暂停这点比较独特),一些古老的游戏也有类似的无提示软锁敌的情况,比如 Soul Reaver - Legacy of Kain 以及 Nightmare Creatures。

展示了这么多种锁敌标识,接下来图穷匕见了,有许多玩家不喜欢将《黑神话:悟空》称作「类魂」(Soulslike) 游戏,甚至是厌恶有人说「《黑神话:悟空》像黑魂」,认为这是一种无端的指责或者错误言论,其中一个理由是 开发者否认过游戏是魂 like 箱庭沙盒游戏,但许多玩家能感受到这款游戏有一些「魂味」,从锁敌标识这个细节来看,这种感受的确并非无中生有,只是缺少讨论,如果有人将这些细节都展示出来,那么也就不会有这样的争论了,比如将各种游戏的「篝火」功能都整理出来(也包括安全屋之类的),这样就很容易知道游戏模因的传承关系了。

图7:《黑神话:悟空》的锁敌标识

#游戏 #图鉴
性同意 App「キロク」

稍早前,日本因为修法,改变了性犯罪相关的细节,所以有公司开发了性同意 App,用来快速签署协议,不需要现场拿出纸质协议签署,从而破坏到现场气氛,现在使用商业 App 的时候多半需要用户同意一些协议,所以某种程度上来说,这是很合理的方案吧。

キロク (Kiroku) App 的原理是在手机上签署性同意协议,需要双方都使用 キロク,然后开启位置信息并扫描对方屏幕中的二维码,这样也许是确保两人在同一地点吧。

不过很显然 キロク 有许多明显的漏洞,比如位置信息可以伪造,扫描二维码也有一些方法隔空扫描,如果 キロク 的法律效力很高,那么就能制造不在场证明了吗?

然后是介绍文字中使用了「双人」的字眼,不知道 キロク 是否支持多人签署协议,如果能签署协议,那么扫描二维码的步骤会不会简略一些,因为所有人互相扫描二维码的时间复杂度是 O(n^2)……

关于强迫签署的问题我觉得其实不大,因为绝大多数地方的法律都不保护被胁迫签署的协议,这也不是 キロク 能够改进的问题。

最后是 キロク 目前只有一些简单的说明,实际的效果如何还是得看 2023年8月25日 正式上架的情况,并且这是付费软件,只是上架的两个月有免费活动。

#杂谈
键盘的「冲突」与「无冲」

曾经键盘冲突是很常见的情况,比如在玩双人游戏《混乱大枪战》(Gun Mayhem) 的时候,很可能会出现按键无法生效,或者输出了原本没有按下的「鬼键」,背后的原因是矩阵电路的设计以及 USB HID 报告问题。

矩阵电路 是一种能减少线路的方案,被键盘与电子琴使用,如果每一个按键都用导线连接到处理器,那么 104 键的键盘以及 88 键的电子琴都会变得更复杂,不利于生产,不过矩阵电路就存在缺陷,除非使用二极管来限制信号,不过成本和制造难度会增加。

USB HID 报告是键盘与电脑沟通的方式,报告的长度只有 8 字节,前两字节用来标明自己的键盘身份以及保留用,所以只有 6 个字节传输按键,但是当时的 USB HID 报告不像现在的手柄协议,比如比如 A B X Y 分别是 10 20 40 80,全部都按下会得到 F0,还剩下半字节传输其他的内容,而 USB HID 协议使用 1 字节传输一个按键信号,也就是只能传输 6 个按键信号。

USB HID 协议是历史遗留的问题,这在信息技术中很常见,为了兼容性一般不会修改,除非这是完全无法绕过的巨大问题,现在的解决方法比较暴力,就是模拟、申报多个 USB HID 设备,以实现无冲突 (NKRO),好在并没有什么副作用,估计未来 USB HID 协议也不会轻易改变吧。

#原理 #Wikipedia
使用软件解决鼠标「双击」故障的可能性

鼠标可能会出现「双击」的这种故障,即按下时会触发两次点击,这会让鼠标在部分场景下遇到麻烦,比如可能无法勾选,通常此时只能更换鼠标或者焊接新的微动开关。

不过其实存在软件解决的可能性,就像是以前一些很差的数位板,可能会有一些跳动(信号问题),这时只要开启「防抖」或者「平滑」之类的功能,就能让画出的线条变得平滑,原理是将这些偏差的离散座标整合成轨迹。

鼠标的情况其实更简单,如果在很短的时间内出现了两次点击,那么忽略第二次点击其实就好了。可以使用 AutoHotkey 创建运行脚本来解决,Script to fix double-clicking problem 这个讨论贴里有已完成的脚本。

不过上述脚本的缺点是会增加一点延迟,因为它是以未来的输入来决定当前的输入,也许能够换一种方法,截断鼠标发出的第二次点击的信号,不过这可能需要厂商在底层驱动进行改进,可惜厂商更在意的是能卖出多少新产品,所以有意的让设备变成「消耗品」,比如鼠标将螺丝藏在脚贴之下,如果要拆开维修,就需要购买新的脚贴,损害了消费者的 维修权

#原理
Blue Archive 的标志收集(更新)

距离数月后,又一次更新,这次添加了剩下的一部分标志,博客链接

并且发现还有其他人也在绘制 SVG 版本的图标,上面有 gledos 尚未绘制的部分,链接是 https://hachiiiiiiii.co/designs

前文

#游戏
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