游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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寓教于乐 其三 任天堂
2023年11月,马里兰大学开设了全新的工程课程。塞尔达传说迷的副教授 Ryan D. Sochol,将《塞尔达传说:王国之泪》作为课程使用的软件,以取代昂贵又枯燥的电脑辅助设计(CAD)软件。
虽然这是一个孤例,但《王国之泪》确实存在 STEAM 教育 的潜力。可惜任天堂似乎没有刻意往这方面发展,但任天堂对于教育还是很上心。
比如任天堂 Labo 是一套十分有趣的玩具,以制作、游玩和探索作为主题,能让孩子理解这些玩具是如何工作的。2018 年任天堂与教育机构 Institute of Play 合作,将 Labo 引入小学,打算让 2000 名学生学习这套课程。并在随后开放了 教师指南,让感兴趣的老师,也能组织学习计划。
任天堂还在 2021 年推出了《附带导航!一做就上手第一次的游戏设计》,从零开始让玩家使用可视化的编辑器,入门游戏制作。也许未来的游戏制作人,谈论起自己制作的第一款游戏,就是它指导的吧。
#游戏
2023年11月,马里兰大学开设了全新的工程课程。塞尔达传说迷的副教授 Ryan D. Sochol,将《塞尔达传说:王国之泪》作为课程使用的软件,以取代昂贵又枯燥的电脑辅助设计(CAD)软件。
虽然这是一个孤例,但《王国之泪》确实存在 STEAM 教育 的潜力。可惜任天堂似乎没有刻意往这方面发展,但任天堂对于教育还是很上心。
比如任天堂 Labo 是一套十分有趣的玩具,以制作、游玩和探索作为主题,能让孩子理解这些玩具是如何工作的。2018 年任天堂与教育机构 Institute of Play 合作,将 Labo 引入小学,打算让 2000 名学生学习这套课程。并在随后开放了 教师指南,让感兴趣的老师,也能组织学习计划。
任天堂还在 2021 年推出了《附带导航!一做就上手第一次的游戏设计》,从零开始让玩家使用可视化的编辑器,入门游戏制作。也许未来的游戏制作人,谈论起自己制作的第一款游戏,就是它指导的吧。
#游戏
寓教于乐 其二 Valve
2007 年,Valve 推出了《传送门》,许多物理老师对其给出 好评(Havok 物理引擎的功劳),并与 V 社邮件沟通。随后 V 社的开始探索《传送门》的教育潜力。
2011年4月,《传送门2》发布。一年后的 2012年5月 发布了「永久测试计划」DLC。玩家可以使用谜题创作者(Puzzle Creator)功能,制作简单的关卡,实际上就是地图编辑器。但是许多玩家,认为该功能制作的地图缺乏可玩性。
这可能并非错觉,因为该工具诞生的主要灵感,就是让学生制作地图,以学习重力、动量守恒等物理知识。因为很快在 2012年6月,V 社推出了 Teach with Portals 计划。教师和学生可以注册后,免费使用《传送门 2》的谜题创作者。
(稍后,由于出色的宇宙模拟效果,宇宙沙箱 也加入了 TWP 计划。)
然而,2013 年之后,TWP 计划完全停滞,网站域名移交到教育研究组织 Foundry10。这可能是 V 社对教育游戏不再感兴趣了。因为起源引擎游戏的二次开发过于复杂,V 社花费大力气,也只能制作出简单的地图编辑器,而这对教学的帮助有限。
#游戏
2007 年,Valve 推出了《传送门》,许多物理老师对其给出 好评(Havok 物理引擎的功劳),并与 V 社邮件沟通。随后 V 社的开始探索《传送门》的教育潜力。
2011年4月,《传送门2》发布。一年后的 2012年5月 发布了「永久测试计划」DLC。玩家可以使用谜题创作者(Puzzle Creator)功能,制作简单的关卡,实际上就是地图编辑器。但是许多玩家,认为该功能制作的地图缺乏可玩性。
这可能并非错觉,因为该工具诞生的主要灵感,就是让学生制作地图,以学习重力、动量守恒等物理知识。因为很快在 2012年6月,V 社推出了 Teach with Portals 计划。教师和学生可以注册后,免费使用《传送门 2》的谜题创作者。
(稍后,由于出色的宇宙模拟效果,宇宙沙箱 也加入了 TWP 计划。)
然而,2013 年之后,TWP 计划完全停滞,网站域名移交到教育研究组织 Foundry10。这可能是 V 社对教育游戏不再感兴趣了。因为起源引擎游戏的二次开发过于复杂,V 社花费大力气,也只能制作出简单的地图编辑器,而这对教学的帮助有限。
#游戏
寓教于乐 其一 Minecraft
2011年11月,一个由教育工作者和程序员组成的小团队,从 Mojang 取得授权,开发了 MinecraftEdu。MinecraftEdu 其实是一套附带了 Forge 的懒人包,里面有各种适合课程的功能,而这完全在图形化菜单配置,无需配置文件或命令行。
之后甚至内置了 ComputerCraft 的定制版 ComputerCraftEdu,该版本特意添加了可视化编程和 海龟绘图 功能,可以在游戏里学习编程。
不过使用 MinecraftEdu 需要购买许可证,好在价格是 Minecraft 原价的一半。对于教学软件来说,并不算昂贵。教育机构需要给教室的每台电脑购买许可证(14 美元),每个电脑教室也许要服务器许可证(41 美元)。假设电脑教室有 50 台电脑,那么价格就为 50 × 14 + 41 = 741 美元。
也许是出于推广游戏的私心,购买 MinecraftEdu 后,会附带 Minecraft 原版的许可证(玩 Minecraft 就要从娃娃抓起)。这也给了一些贪便宜的玩家可乘之机,有人 伪装成教育机构,订购低价的许可证,转卖给需要的玩家。
2016年11月,Mojang 从小组回收了授权,停止了基于 Java 的 MinecraftEdu 开发。因为 Mojang 使用基岩版开发的 Minecraft: Education Edition 替换 MinecraftEdu(后来重命名为 Minecraft Education)。可能是怕被薅羊毛,资费模式改为订阅制(5 美元/年),也不再附带原版游戏的许可证了。
Minecraft 的这些教育版,一直在进行开发,应该算是成功的项目。对于学生和老师来说,有趣的游戏也不会枯燥,是完美的双赢吧。
#游戏 #minecraft
2011年11月,一个由教育工作者和程序员组成的小团队,从 Mojang 取得授权,开发了 MinecraftEdu。MinecraftEdu 其实是一套附带了 Forge 的懒人包,里面有各种适合课程的功能,而这完全在图形化菜单配置,无需配置文件或命令行。
之后甚至内置了 ComputerCraft 的定制版 ComputerCraftEdu,该版本特意添加了可视化编程和 海龟绘图 功能,可以在游戏里学习编程。
不过使用 MinecraftEdu 需要购买许可证,好在价格是 Minecraft 原价的一半。对于教学软件来说,并不算昂贵。教育机构需要给教室的每台电脑购买许可证(14 美元),每个电脑教室也许要服务器许可证(41 美元)。假设电脑教室有 50 台电脑,那么价格就为 50 × 14 + 41 = 741 美元。
也许是出于推广游戏的私心,购买 MinecraftEdu 后,会附带 Minecraft 原版的许可证(玩 Minecraft 就要从娃娃抓起)。这也给了一些贪便宜的玩家可乘之机,有人 伪装成教育机构,订购低价的许可证,转卖给需要的玩家。
2016年11月,Mojang 从小组回收了授权,停止了基于 Java 的 MinecraftEdu 开发。因为 Mojang 使用基岩版开发的 Minecraft: Education Edition 替换 MinecraftEdu(后来重命名为 Minecraft Education)。可能是怕被薅羊毛,资费模式改为订阅制(5 美元/年),也不再附带原版游戏的许可证了。
Minecraft 的这些教育版,一直在进行开发,应该算是成功的项目。对于学生和老师来说,有趣的游戏也不会枯燥,是完美的双赢吧。
#游戏 #minecraft
回覧板
回覧板是日本特有文件,用来传递社区消息。中文可能会翻译为回览板、传阅板。阅读过的家庭需要签字,然后传递给下一户,最后还给居委会(町内会)。
回覧板流行自二战时期的 隣組,当时日本全国进入战争总动员状态,为了意识形态控制、互相监视等,所以诞生了隣組制度。具体是以 10 户左右组成小组,有些类似于 保甲制度。
而隣組需要收集人数并分发食物、衣物等生活物品(因为进入了战时配给制度,市场关闭),以及传达各种战时宣传、指示等,回覧板就很实用。
不过战争结束后,GHQ 废除了隣組。隣組的上级组织居委会,就承担了回覧板的分发与回收。然而居委会是自治组织,没有被强制加入的情况,有地方的住户仅有 50.2 % 加入了居委会。所以没有加入居委会的住户,也就没有回覧板了。
#考据
回覧板是日本特有文件,用来传递社区消息。中文可能会翻译为回览板、传阅板。阅读过的家庭需要签字,然后传递给下一户,最后还给居委会(町内会)。
回覧板流行自二战时期的 隣組,当时日本全国进入战争总动员状态,为了意识形态控制、互相监视等,所以诞生了隣組制度。具体是以 10 户左右组成小组,有些类似于 保甲制度。
而隣組需要收集人数并分发食物、衣物等生活物品(因为进入了战时配给制度,市场关闭),以及传达各种战时宣传、指示等,回覧板就很实用。
不过战争结束后,GHQ 废除了隣組。隣組的上级组织居委会,就承担了回覧板的分发与回收。然而居委会是自治组织,没有被强制加入的情况,有地方的住户仅有 50.2 % 加入了居委会。所以没有加入居委会的住户,也就没有回覧板了。
#考据
逆向像素画的工具
昨天寻找了各种算法后,尝试将 Antonio Neves 的 wolfram 工具移植到 Python,经过不断与 GPT-4o 与 3.5 的讨论后,总算成功移植为了 restored_pixel_art.py。
不过效果与 wolfram 有差异,成功恢复的概率不高,还是得寻找其他的方法。然后找到了 Retro Diffusion 这个 AIGC,其开发者 Astropulse 在研究用 AIGC 生成像素画,但是遇到了不够清晰、颜色杂乱等问题,于是 Astropulse 也编写了 Python 脚本来处理生成的图片。
但是以上自动化的工具总是有些问题,如果无法自动处理,还是得用半自动的工具来兜底。于是 gledos 设想了个能调整网格位置和大小的工具 manual_restored_pixel_art.html,由 GPT-4o 编写,仅支持键盘鼠标。
详细内容可以查看博文〈逆向还原像素画〉,封面视频为 manual_restored_pixel_art.html 的演示。
#像素艺术
昨天寻找了各种算法后,尝试将 Antonio Neves 的 wolfram 工具移植到 Python,经过不断与 GPT-4o 与 3.5 的讨论后,总算成功移植为了 restored_pixel_art.py。
不过效果与 wolfram 有差异,成功恢复的概率不高,还是得寻找其他的方法。然后找到了 Retro Diffusion 这个 AIGC,其开发者 Astropulse 在研究用 AIGC 生成像素画,但是遇到了不够清晰、颜色杂乱等问题,于是 Astropulse 也编写了 Python 脚本来处理生成的图片。
但是以上自动化的工具总是有些问题,如果无法自动处理,还是得用半自动的工具来兜底。于是 gledos 设想了个能调整网格位置和大小的工具 manual_restored_pixel_art.html,由 GPT-4o 编写,仅支持键盘鼠标。
详细内容可以查看博文〈逆向还原像素画〉,封面视频为 manual_restored_pixel_art.html 的演示。
#像素艺术
逆向像素画
社交媒体没有对像素画(Pixel Art)有优化,导致像素艺术家不得不倍数放大像素画。这样就能保持像素的锐利,防止压缩、缩放算法毁掉像素艺术。
但是社交媒体上分享的像素画,也变得难以二次编辑。就像是难以对已经编译的程序进行二次一样,可能需要需要反编译程序。而被放大、压缩、缩放算法「编译」过的像素画,也能反编译到每个像素点对点(1 px)的原始版本。
最简单上手,也是最有毅力的方法,是徒手重绘。不过这不现实,除非是少量重要的像素画。经过查找看到了有四自动逆向像素画的算法,分别是基于边缘识别的检测角点、傅立叶变换、分析调色板和 pixelRestorer(原理不明)。
傅立叶变换这个算法比较有趣,JPEG 格式的压缩就会用到傅立叶变换,原理是图片小块的形状,能用各种波形叠出来,也就能得到小容量的近似图。
因为像素画的「形状」其实是各种棱角分明的小块,所以给像素画用到傅立叶变换后,也能看到许多十字形暗带。而这个数据中存在像素长度与宽度信息,Antonio Neves 就制作了个 wolfram 工具,能自动逆向像素画。
#像素艺术
社交媒体没有对像素画(Pixel Art)有优化,导致像素艺术家不得不倍数放大像素画。这样就能保持像素的锐利,防止压缩、缩放算法毁掉像素艺术。
但是社交媒体上分享的像素画,也变得难以二次编辑。就像是难以对已经编译的程序进行二次一样,可能需要需要反编译程序。而被放大、压缩、缩放算法「编译」过的像素画,也能反编译到每个像素点对点(1 px)的原始版本。
最简单上手,也是最有毅力的方法,是徒手重绘。不过这不现实,除非是少量重要的像素画。经过查找看到了有四自动逆向像素画的算法,分别是基于边缘识别的检测角点、傅立叶变换、分析调色板和 pixelRestorer(原理不明)。
傅立叶变换这个算法比较有趣,JPEG 格式的压缩就会用到傅立叶变换,原理是图片小块的形状,能用各种波形叠出来,也就能得到小容量的近似图。
因为像素画的「形状」其实是各种棱角分明的小块,所以给像素画用到傅立叶变换后,也能看到许多十字形暗带。而这个数据中存在像素长度与宽度信息,Antonio Neves 就制作了个 wolfram 工具,能自动逆向像素画。
#像素艺术
《征途》与合法伤害权
2007 年,《南方周末》发布了报导《系统》介绍游戏《征途》。这个系统主要由仇恨驱动,如果被某人杀死,系统就会将某人排入仇人名单,让玩家时刻铭记仇恨。
然而提升自己需要好装备,但好装备只能课金。要么买材料打造,要么尝试开宝箱赌,而每天开宝箱最多的人会获得重要道具「补天神石」,又是与人比拼的机制。
系统还颁布途经敌国,甚至刺探敌国的任务,人为制造冲突。然后通过「国战」系统,将大多数玩家卷进这场战争中。玩家不断受苦,只能在大量课金后,通过欺压其他弱小的玩家获得满足感,然后又被更强大的玩家杀死,成为系统的一部分。
文中最后提到了《征途》在出售「合法伤害权」,这是学者吴思在《血酬定律:中国历史中的生存游戏》书中提到的概念。而花钱就能成为古代帝王待遇的游戏,满足了一些以攀比心理为主的玩家吧。
附言:吴思还出版了《潜规则:中国历史中的真实游戏》,让「潜规则」成为热门词汇。
还参考了「江湖人称石老怪」的视频《【网游史1】为什么你玩国产网游充值就停不下来?游戏付费是怎样设计的?运营总监告诉你国产网游付费的真实面目》
#游戏
2007 年,《南方周末》发布了报导《系统》介绍游戏《征途》。这个系统主要由仇恨驱动,如果被某人杀死,系统就会将某人排入仇人名单,让玩家时刻铭记仇恨。
然而提升自己需要好装备,但好装备只能课金。要么买材料打造,要么尝试开宝箱赌,而每天开宝箱最多的人会获得重要道具「补天神石」,又是与人比拼的机制。
系统还颁布途经敌国,甚至刺探敌国的任务,人为制造冲突。然后通过「国战」系统,将大多数玩家卷进这场战争中。玩家不断受苦,只能在大量课金后,通过欺压其他弱小的玩家获得满足感,然后又被更强大的玩家杀死,成为系统的一部分。
文中最后提到了《征途》在出售「合法伤害权」,这是学者吴思在《血酬定律:中国历史中的生存游戏》书中提到的概念。而花钱就能成为古代帝王待遇的游戏,满足了一些以攀比心理为主的玩家吧。
附言:吴思还出版了《潜规则:中国历史中的真实游戏》,让「潜规则」成为热门词汇。
还参考了「江湖人称石老怪」的视频《【网游史1】为什么你玩国产网游充值就停不下来?游戏付费是怎样设计的?运营总监告诉你国产网游付费的真实面目》
#游戏
腾讯版 Switch 的锁区等问题
2019年12月10日 腾讯代理的 Switch 正式出货,价格为 2099 元。但是腾讯版 Switch,含有严格的锁区规则。
在与 Xbox 和 PlayStation 相似的商店区域锁定之外,全球联机功能也遭到关闭。(背后可能是「禁止全球同服」的规则)某种程度上,这比神游的 iQue 3DS XL 的限制还要严格,因为神游 3DS 附带的《马力欧卡丁车 7》,至少还可以全球联机。
而在发售前 4 个月的发布会上,介绍了多款的简中翻译已经完成的游戏,其中包括《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》《马里奥赛车 8 豪华版》《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘》(和伊布版本)。
然而即将 5 年过去,「旷野之息」和两款精灵宝可梦 Let's Go! 依然没有发售。2024年4月《宝可梦:走吧!伊布》获得了版号,但是 Let's Go! 系列是双版本游戏,通常不能单独发售。所以还是等于未过审……
附言:有人一直等能使用外区商店的漏洞,不过始终没能等到。原因也许是任天堂只专注游戏,没法在其他方面提供利益交换吧。(误)
ggame
2019年12月10日 腾讯代理的 Switch 正式出货,价格为 2099 元。但是腾讯版 Switch,含有严格的锁区规则。
在与 Xbox 和 PlayStation 相似的商店区域锁定之外,全球联机功能也遭到关闭。(背后可能是「禁止全球同服」的规则)某种程度上,这比神游的 iQue 3DS XL 的限制还要严格,因为神游 3DS 附带的《马力欧卡丁车 7》,至少还可以全球联机。
而在发售前 4 个月的发布会上,介绍了多款的简中翻译已经完成的游戏,其中包括《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》《马里奥赛车 8 豪华版》《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘》(和伊布版本)。
然而即将 5 年过去,「旷野之息」和两款精灵宝可梦 Let's Go! 依然没有发售。2024年4月《宝可梦:走吧!伊布》获得了版号,但是 Let's Go! 系列是双版本游戏,通常不能单独发售。所以还是等于未过审……
附言:有人一直等能使用外区商店的漏洞,不过始终没能等到。原因也许是任天堂只专注游戏,没法在其他方面提供利益交换吧。(误)
ggame
LLM 辅助游戏的可能性
LLM(大型语言模型)是现在炙手可热的技术,能做到一些简单的文字任务。但 LLM 存在越狱、幻觉等问题,目前看来不好直接用在游戏上。
比如 SE 的演示游戏「AI 技术预览: 港口镇连续杀人事件」,出于安全目的,仅实现了理解玩家输入的文字。而游戏中的角色只能说出预设的一些台词,不能利用 LLM 生成其他的台词。
之后也有 AI Roguelite 和 Verbal Verdict 这种完全使用 LLM 的游戏。但效果不够有趣,也没有吸引到多少玩家购买,销量也仅有数千的样子。
造成这种情况的原因,主要还是 LLM 不够智慧吧。LLM 更擅长总结、分类等大量文字的工作,那么让 LLM 制作「前情提要」,可能是目前最有效的应用方案。
许多 RPG 游戏,在长时间闲置后,再上手游玩,很容易记不清之前发生了什么。如果有 LLM 帮忙整理过去的剧情,制作出「前情提要」,应该会对其有很大的帮助吧。
#游戏
LLM(大型语言模型)是现在炙手可热的技术,能做到一些简单的文字任务。但 LLM 存在越狱、幻觉等问题,目前看来不好直接用在游戏上。
比如 SE 的演示游戏「AI 技术预览: 港口镇连续杀人事件」,出于安全目的,仅实现了理解玩家输入的文字。而游戏中的角色只能说出预设的一些台词,不能利用 LLM 生成其他的台词。
之后也有 AI Roguelite 和 Verbal Verdict 这种完全使用 LLM 的游戏。但效果不够有趣,也没有吸引到多少玩家购买,销量也仅有数千的样子。
造成这种情况的原因,主要还是 LLM 不够智慧吧。LLM 更擅长总结、分类等大量文字的工作,那么让 LLM 制作「前情提要」,可能是目前最有效的应用方案。
许多 RPG 游戏,在长时间闲置后,再上手游玩,很容易记不清之前发生了什么。如果有 LLM 帮忙整理过去的剧情,制作出「前情提要」,应该会对其有很大的帮助吧。
#游戏
Apex Legends 简中翻译问题
《守望先锋》率先让各地英雄说自己的母语,比如大招会使用母语。后来的 Apex Legends 也模仿了这个设计,让各地的传奇,时不时冒出母语短语或词汇。
比如 动力小子 在英配里有许多西班牙语,而到了中配,仅剩下了 non terrae plus ultra。而其他传奇的中配,比如 密客 直接没有韩语,沃特森 也没有一句法语。
造成这种情况的原因,应该就是「游戏禁止外语」这一潜规则。所以原本失败界面显示的 GAME OVER,也被强行翻译成了「游戏结束」。
附言:狙击枪类型的「Longbow DMR」,可能是因为翻译成「长弓精确射手步枪」太长,而「长弓 DMR」又含有英文,所以简中直接翻译成了「长弓」,好在繁中是精确的「长弓 DMR」。
附言 2:说话容易混杂多种语言,这被称作 code-switching,是常见于多语言者的某种特制(或 Bug),而这与神经系统有关,如果出现,是不容易「纠正」的。
ggame
《守望先锋》率先让各地英雄说自己的母语,比如大招会使用母语。后来的 Apex Legends 也模仿了这个设计,让各地的传奇,时不时冒出母语短语或词汇。
比如 动力小子 在英配里有许多西班牙语,而到了中配,仅剩下了 non terrae plus ultra。而其他传奇的中配,比如 密客 直接没有韩语,沃特森 也没有一句法语。
造成这种情况的原因,应该就是「游戏禁止外语」这一潜规则。所以原本失败界面显示的 GAME OVER,也被强行翻译成了「游戏结束」。
附言:狙击枪类型的「Longbow DMR」,可能是因为翻译成「长弓精确射手步枪」太长,而「长弓 DMR」又含有英文,所以简中直接翻译成了「长弓」,好在繁中是精确的「长弓 DMR」。
附言 2:说话容易混杂多种语言,这被称作 code-switching,是常见于多语言者的某种特制(或 Bug),而这与神经系统有关,如果出现,是不容易「纠正」的。
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直播防「炸弹人」方法:前端模糊
2023年1月 开始,有人在《鹅鸭杀》Goose Goose Duck 等哔哩哔哩游戏直播中,以敏感词名字的形式,让直播间被封锁。这就被称作「炸弹人」。
对此,哔哩哔哩发布直播规范,要求主播将游戏房间 id 号码位置添加模糊。其他游戏也逐渐要求使用直播模式,将其他玩家的用户名给匿名化,或者直接要求将击杀信息区域添加上模糊效果。
2023年9月 的月底左右,哔哩哔哩的许多游戏直播,都被发现添加了「前端模糊」。这是一种基于 CSS 的高斯模糊,覆盖在视频前。可能是哔哩哔哩缺少管理员检查,所以直接给直播间添加模糊效果吧。
通常会对右下角的 Steam 好友添加通知遮挡,Apex 的击杀信息,甚至也专门制作了遮挡。这也许是个简单方便的好方法吧……
ggame
2023年1月 开始,有人在《鹅鸭杀》Goose Goose Duck 等哔哩哔哩游戏直播中,以敏感词名字的形式,让直播间被封锁。这就被称作「炸弹人」。
对此,哔哩哔哩发布直播规范,要求主播将游戏房间 id 号码位置添加模糊。其他游戏也逐渐要求使用直播模式,将其他玩家的用户名给匿名化,或者直接要求将击杀信息区域添加上模糊效果。
2023年9月 的月底左右,哔哩哔哩的许多游戏直播,都被发现添加了「前端模糊」。这是一种基于 CSS 的高斯模糊,覆盖在视频前。可能是哔哩哔哩缺少管理员检查,所以直接给直播间添加模糊效果吧。
通常会对右下角的 Steam 好友添加通知遮挡,Apex 的击杀信息,甚至也专门制作了遮挡。这也许是个简单方便的好方法吧……
ggame
打捞游戏栏目《见证》
前段时间编写的〈网吧被禁止提供游戏的时期〉,虽然内容来自《家用电脑与游戏》的文章,但最初看到的是《见证》游戏专栏引用该文章。
《见证》是大狗在网易游戏新闻板块创作的栏目,官方介绍是:「一个讲述游戏相关的人和事的纪实栏目,以第一手采访为主,挖掘新闻背后的故事,见证昨天,记录今天,关注明天。」
不过在 2019 年左右,网易就完全将《见证》游戏专栏下架了,想要阅读会很麻烦。好在作者将《见证》转载到了自己的博客、论坛等地。经过各种寻找方法,花费一些时间后。
就像拼图游戏一样,整理各种来源的文章,真的实现了全收集。所有的标题、链接和引言也整理好了。可以到 ggame 里阅读。
《见证》从 2012年1月5日 的第 1 期〈一本游戏杂志的消亡〉,到 2014年6月30日 的第 92 期〈还在用按键手机的人们〉,经历了两年半左右。之后作者大狗终止了与网易的合作,转而前往触乐,发布栏目名称为《记录》的游戏文章。
《记录》刚好也是介绍文字「见证昨天,记录今天,关注明天」中的「记录今天」。但不知道是否还有明天可以关注。
ggame
前段时间编写的〈网吧被禁止提供游戏的时期〉,虽然内容来自《家用电脑与游戏》的文章,但最初看到的是《见证》游戏专栏引用该文章。
《见证》是大狗在网易游戏新闻板块创作的栏目,官方介绍是:「一个讲述游戏相关的人和事的纪实栏目,以第一手采访为主,挖掘新闻背后的故事,见证昨天,记录今天,关注明天。」
不过在 2019 年左右,网易就完全将《见证》游戏专栏下架了,想要阅读会很麻烦。好在作者将《见证》转载到了自己的博客、论坛等地。经过各种寻找方法,花费一些时间后。
就像拼图游戏一样,整理各种来源的文章,真的实现了全收集。所有的标题、链接和引言也整理好了。可以到 ggame 里阅读。
《见证》从 2012年1月5日 的第 1 期〈一本游戏杂志的消亡〉,到 2014年6月30日 的第 92 期〈还在用按键手机的人们〉,经历了两年半左右。之后作者大狗终止了与网易的合作,转而前往触乐,发布栏目名称为《记录》的游戏文章。
《记录》刚好也是介绍文字「见证昨天,记录今天,关注明天」中的「记录今天」。但不知道是否还有明天可以关注。
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PlayStation 国行的锁区历史 其四(大概结束了)
2020年5月27日,全球 PS4 推送了 7.51 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但很快,此更新修复了漏洞的情况被发现,无法通过手柄按键开启外服登录的界面了。国行 PS4 的跨区漏洞仅剩下「备份大法」。
不过许多玩家依然坚信,漏洞不会完全封堵,之后发售的国行 PS5 销量比同期的国行 PS4 还多得多。这可能就是信仰的力量吧,即便环境动荡,也能坚信「索尼大法好」。
对于 gledos 来说,稳定相当重要,而这类建立在没有保障的漏洞之上的东西,也许能持续提供到生命周期结束,但稳定性不可预测。
gledos 现在常玩的网络游戏:Apex 与 CS2,前者有社区服,后者可以轻易自建服务器,所以理论上非常稳定。即使游戏公司突然解散,也还有办法玩到。
ggame | #杂谈
2020年5月27日,全球 PS4 推送了 7.51 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但很快,此更新修复了漏洞的情况被发现,无法通过手柄按键开启外服登录的界面了。国行 PS4 的跨区漏洞仅剩下「备份大法」。
不过许多玩家依然坚信,漏洞不会完全封堵,之后发售的国行 PS5 销量比同期的国行 PS4 还多得多。这可能就是信仰的力量吧,即便环境动荡,也能坚信「索尼大法好」。
对于 gledos 来说,稳定相当重要,而这类建立在没有保障的漏洞之上的东西,也许能持续提供到生命周期结束,但稳定性不可预测。
gledos 现在常玩的网络游戏:Apex 与 CS2,前者有社区服,后者可以轻易自建服务器,所以理论上非常稳定。即使游戏公司突然解散,也还有办法玩到。
ggame | #杂谈
PlayStation 国行的锁区历史 其三
2015年3月26日,PS4 发布了 2.50 更新,其中含有能绕过国行锁区的功能:备份 PS4。此功能能够备份与恢复用户数据,而其他地区已登录的帐号,也能在国行 PS4 上恢复。
所以 PS4 国行在发售后的第六天,就有了规避限制的方法。虽然 Live From PlayStation 和浏览器自带的搜索功能,被系统限制,无法使用。但规避后的国行 PS4,能做到境外版 PS4 的大多数功能。
而规避限制,只需要做出境外帐号的备份,如果身边没有境外版 PS4,当时也能在淘宝以 2.5 元左右买到备份。
2018年12月12日,全球 PS4 推送了 6.20 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但在 12月21日,流传出了「解除锁区」的操作方法。
只要在设置菜单里,依次进入「格式化」「替 PS4 格式化」界面。然后手柄上按下 L2、R2、三角和 D-Pad 右,等待 5 ~ 10 秒,然后返回主页,注意不要将游戏机给格式化了。就能在「切换用户」菜单中,登录其他地区的帐号。
此解锁方法的泄漏者不明,不过同一天(12月21日),人民网发布了对索尼 PlayStation 中国总裁添田武人的专访,其中重点提到索尼的「中国之星」计划。该计划扶持国产游戏,希望能带来面向全球用户的优质游戏,其中最寄予厚望的是《西游记之大圣归来》……
ggame
2015年3月26日,PS4 发布了 2.50 更新,其中含有能绕过国行锁区的功能:备份 PS4。此功能能够备份与恢复用户数据,而其他地区已登录的帐号,也能在国行 PS4 上恢复。
所以 PS4 国行在发售后的第六天,就有了规避限制的方法。虽然 Live From PlayStation 和浏览器自带的搜索功能,被系统限制,无法使用。但规避后的国行 PS4,能做到境外版 PS4 的大多数功能。
而规避限制,只需要做出境外帐号的备份,如果身边没有境外版 PS4,当时也能在淘宝以 2.5 元左右买到备份。
2018年12月12日,全球 PS4 推送了 6.20 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但在 12月21日,流传出了「解除锁区」的操作方法。
只要在设置菜单里,依次进入「格式化」「替 PS4 格式化」界面。然后手柄上按下 L2、R2、三角和 D-Pad 右,等待 5 ~ 10 秒,然后返回主页,注意不要将游戏机给格式化了。就能在「切换用户」菜单中,登录其他地区的帐号。
此解锁方法的泄漏者不明,不过同一天(12月21日),人民网发布了对索尼 PlayStation 中国总裁添田武人的专访,其中重点提到索尼的「中国之星」计划。该计划扶持国产游戏,希望能带来面向全球用户的优质游戏,其中最寄予厚望的是《西游记之大圣归来》……
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PlayStation 国行的锁区历史 其一
2014年12月11日,索尼在和上海东方明珠在上海举行新闻发布会,公布了国行版 PlayStation 4、PlayStation Vita 的信息,预计上市时间为 2015年1月11日。
新闻发布会上,对于游戏机是否会锁区的问题。索尼表示,公司会在符合国家相关规定的前提下,努力为中国大陆地区的消费者,提供全球统一化的 PlayStation 硬件产品。
2014年12月29日,新浪旗下的「新浪单机电视游戏」,发布了国行中国龙版 PS4 的开箱和测评视频。其中测试了港版游戏,发现能够正常运行,并在回复中暗示游戏真的不锁区。然而「新浪单机电视游戏」很快删除此消息。
2014年12月29日,A9VG 在论坛发布了国行 PS4 与 PSV 评测。其中提到完全不锁区,海外光盘版游戏可直接玩,海外 SEN(Sony Entertainment Network)ID 也可以随意登录。
2014年12月30日 左右,百度贴吧用户「雪封刃」,向北京市文化局官方网站举报了 PS4 不锁区的问题,并将举报信发布到贴吧。这在后续导致了复杂的连锁反应:「雪封刃」被人肉,索尼宣布推迟上市时间等。
2015年3月20日,PS4 上市后被发现添加了部分锁区功能,无法登录外服帐号了。
也许用现在的话说,「雪封刃」是个「加速主义者」,他在下坡路时,多踩了一脚油门。将数年后才可能会暴露的问题,提前展露了出来。不过大家需要一个可以仇恨的对象,于是「雪封刃」就被挂在耻辱柱上了。
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2014年12月11日,索尼在和上海东方明珠在上海举行新闻发布会,公布了国行版 PlayStation 4、PlayStation Vita 的信息,预计上市时间为 2015年1月11日。
新闻发布会上,对于游戏机是否会锁区的问题。索尼表示,公司会在符合国家相关规定的前提下,努力为中国大陆地区的消费者,提供全球统一化的 PlayStation 硬件产品。
2014年12月29日,新浪旗下的「新浪单机电视游戏」,发布了国行中国龙版 PS4 的开箱和测评视频。其中测试了港版游戏,发现能够正常运行,并在回复中暗示游戏真的不锁区。然而「新浪单机电视游戏」很快删除此消息。
2014年12月29日,A9VG 在论坛发布了国行 PS4 与 PSV 评测。其中提到完全不锁区,海外光盘版游戏可直接玩,海外 SEN(Sony Entertainment Network)ID 也可以随意登录。
2014年12月30日 左右,百度贴吧用户「雪封刃」,向北京市文化局官方网站举报了 PS4 不锁区的问题,并将举报信发布到贴吧。这在后续导致了复杂的连锁反应:「雪封刃」被人肉,索尼宣布推迟上市时间等。
2015年3月20日,PS4 上市后被发现添加了部分锁区功能,无法登录外服帐号了。
也许用现在的话说,「雪封刃」是个「加速主义者」,他在下坡路时,多踩了一脚油门。将数年后才可能会暴露的问题,提前展露了出来。不过大家需要一个可以仇恨的对象,于是「雪封刃」就被挂在耻辱柱上了。
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Xbox 国行的锁区与解锁
2014年9月29日,Xbox One 国行版发售。但在此之前,玩家就发现国行 Xbox One 的锁区问题了。具体情况是只能运行过审的国服商店游戏,而外国光盘游戏也无法运行,虽然可以全球联机。
2015年4月,国行 Xbox One 在升级后,就能运行外国光盘游戏了,锁区限制部分解除。
2017年10月21日,国行 Xbox One 的解锁方法取得重大进展。可随意切服务器的漏洞被发现。只要更新到最新的系统,然后准备 NTFS 格式 USB 3.0 的 U 盘,其根目录创建
2020年5月14日,3DM 爆料了国行 Xbox One 即将封锁跨区漏洞的消息,强烈建议玩外服的玩家,不要恢复到国服。
2020年5月15日,全球 Xbox One 果然推送了版本更新。封锁了国行的
2021年5月14日,推特用户 ASCending 用英文称:Xbox 中国版系统泄漏,锁区代码也被发现,正在尝试绕过。绕过方法是利用 Microsoft Store UWP,会从外部驱动器读取配置文件的默认行为,而这个功能高度集成,似乎很难修复。
2021年5月20日,ASCending 找到了解锁方法。Xbox Series X|S 在 U 盘里创建
然而国行版 Xbox Series X|S 在 2021年5月19日 开启预购。并且 2021年10月8日,ASCending 用中文发布了耐人寻味的内容:「不装了,我摊牌了」。所以这被猜测是官方提供的漏洞。
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2014年9月29日,Xbox One 国行版发售。但在此之前,玩家就发现国行 Xbox One 的锁区问题了。具体情况是只能运行过审的国服商店游戏,而外国光盘游戏也无法运行,虽然可以全球联机。
2015年4月,国行 Xbox One 在升级后,就能运行外国光盘游戏了,锁区限制部分解除。
2017年10月21日,国行 Xbox One 的解锁方法取得重大进展。可随意切服务器的漏洞被发现。只要更新到最新的系统,然后准备 NTFS 格式 USB 3.0 的 U 盘,其根目录创建
$ConsoleRegion0
文件,就能切换服务器。(恢复国服只需要创建 $ConsoleRegion1
文件)2020年5月14日,3DM 爆料了国行 Xbox One 即将封锁跨区漏洞的消息,强烈建议玩外服的玩家,不要恢复到国服。
2020年5月15日,全球 Xbox One 果然推送了版本更新。封锁了国行的
$ConsoleRegion0
指令。2021年5月14日,推特用户 ASCending 用英文称:Xbox 中国版系统泄漏,锁区代码也被发现,正在尝试绕过。绕过方法是利用 Microsoft Store UWP,会从外部驱动器读取配置文件的默认行为,而这个功能高度集成,似乎很难修复。
2021年5月20日,ASCending 找到了解锁方法。Xbox Series X|S 在 U 盘里创建
$ConsoleGen9
文件,而 Xbox One 创建 $ConsoleGen8
文件。并提到此漏洞基于内核,完全重写内核才会被修复。然而国行版 Xbox Series X|S 在 2021年5月19日 开启预购。并且 2021年10月8日,ASCending 用中文发布了耐人寻味的内容:「不装了,我摊牌了」。所以这被猜测是官方提供的漏洞。
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「游戏机禁令」的奇怪细节
2000年6月15日,国务院发布了国办发〔2000〕44 号,批准了七部门的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。该意见禁止了游戏机在国内的进口与销售,之后俗称为「游戏机禁令」。
禁令的具体内容是「面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。」。
2000年8月 左右,信产部向下级部门下发了《关于贯彻落实“关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见”有关问题的通知》。其中解释了电子游戏设备的范围不含家庭及个人用。不过信产部自己的文件,能覆盖经过国务院批准的七部门文件效力吗?
2003年12月,第二届中国互联网大会在北京举办。文化部市场司庹祖海副司长在会上,强调了 2000 年的政策没有改变(《关于电子游戏场所管理的通知》),「国内任何企业是不允许生产和进口游戏机」。
2013年12月,一位在工信部工作的人,向中国经济网透露了:「游戏机禁令是个可笑的误读,禁令从一开始就不涉及家用游戏机和个人游戏机。」
之后禁令真正逐渐解除,但出现的国行游戏机并没有拉动国产单机游戏,这可能是因为游戏审查越来越严格。而国行游戏机的优点只剩下保修方便,玩家对国行游戏机的热情也消退。
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2000年6月15日,国务院发布了国办发〔2000〕44 号,批准了七部门的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。该意见禁止了游戏机在国内的进口与销售,之后俗称为「游戏机禁令」。
禁令的具体内容是「面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。」。
2000年8月 左右,信产部向下级部门下发了《关于贯彻落实“关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见”有关问题的通知》。其中解释了电子游戏设备的范围不含家庭及个人用。不过信产部自己的文件,能覆盖经过国务院批准的七部门文件效力吗?
2003年12月,第二届中国互联网大会在北京举办。文化部市场司庹祖海副司长在会上,强调了 2000 年的政策没有改变(《关于电子游戏场所管理的通知》),「国内任何企业是不允许生产和进口游戏机」。
2013年12月,一位在工信部工作的人,向中国经济网透露了:「游戏机禁令是个可笑的误读,禁令从一开始就不涉及家用游戏机和个人游戏机。」
之后禁令真正逐渐解除,但出现的国行游戏机并没有拉动国产单机游戏,这可能是因为游戏审查越来越严格。而国行游戏机的优点只剩下保修方便,玩家对国行游戏机的热情也消退。
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