游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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「普遍的虚标」

购买存储,或含有存储功能的设备时,往往都知晓其容量会缩水。比如 512 GB 的硬盘,在系统中查看,仅有 460+ GB 的可用空间,是正常的。

那么为什么会有这种差异?主要原因是存储与系统的单位不同,Windows 使用的是 1024³ 字节表示 GB(二进制),而其他许多系统(比如 iOS、macOS),以及存储设备制造商,使用 1000³ 字节表示 GB(十进制)。

十进制看起来更简单,为何不使用?原因是内存的设计原理,二进制更便于设计。比如在 KB 时代,想用较小的颗粒要凑出 128 KB₁₀ 的内存,需要:

64 KB₂ (65,536 B) + 32 KB₂ (32,768 B) + 16 KB₂ (16,384 B) + 8 KB₂ (8,192 B) + 4 KB₂ (4,096 B) + 1 KB₂ (1,024 B) = 128,000 B = 128 KB₁₀

而两枚 64 KB₂ 就能凑出 128 KB₂,所以当时生产内存的公司,一起建立了 JEDEC 存储器标准。该标准借用了国际单位的前置词 kilo-、mega- 和 giga-,但 JEDEC 知道国际单位都是十进制,可能引起误会,所以只用大写的简称:KB、MB 和 GB,不使用全称,用这种方法来与十进制区别。

如果 JEDEC 的这些单位都推广开,大家应该也会接受吧,但存储设备制造商显然没有认可 JEDEC 设计的二进制单位,而是使用十进制单位。这也就导致了二者混淆的局面。

对此,国际电工委员会(IEC)在 1997 年发布了指导标准 IEC 60027-2,重新定义了二进制的单位前缀为 kibi-、mebi- 和 gibi-(缩写为 Ki-、Mi- 与 Gi)。从设计的角度来说,这很优美。如果需要,就连二进制的距离,也能用 Kim、Mim 和 Gim 来表示。

但储存厂商与 JEDEC 双方,都不想放弃自己的单位定义,都觉得自己的单位更有用,也就造成了如今混乱的局面。Windows 开发者 Raymond Chen 认为 IEC 的二进制前缀几乎没人遵守,所以 Explorer 继续沿用之前的写法。

但存储设备制造商也很倔强,明知道 PC 系统占有量最大的 Windows 使用二进制单位,也不愿在产品包装上注明自己的容量相当于多少 GiB(小字也行)。以为写上 1GB = 1,000,000,000 bytes,就能对消费者负责了?实际上是故意利用这种差异,在合法虚标吧?

附言:目前使用二进制 GiB 的有 Windows 系统,部分 Android 系统,常见的网盘(如 iCloud),以及电脑内存条。十进制 GB 的有存储设备制造商,Apple 的系统,手机内存。1.44 MB 软盘将二者的结合……是 1440 KiB。

#考据 #历史
长津湖战役结束于什么时候?

如果在维基百科上打开 长津湖战役 条目,那么会看到该战役结束于 1950年12月13日 左右,其他说法也就是在 12月10日 到 12 日。但是 百度百科的条目,给出的说法是 12月24日。

差了 11 天,那么是感知存在差异吗?比如一方以为有在战斗,而另一方没有印象。百度百科是这样解释的:12 日,……美军的两个师继续向南撤退……一路上,虽然 20 军余部继续穷追不舍,但是第 26 军主力始终没有能够赶到投入战斗。在美军士兵的印象中,战役后期他们并没有受到什么有力的阻击。」

然后 12月24日,这是联合国军队完全从从兴南港撤出的时间,大概就是这样当作的结束时间。像是即将在 12月24日 关闭的网站,但网站由于一些介质原因,导致在 13 日左右就无法访问。究竟是 13 日,还是 24 日关站,只是个角度差异吧。

这种角度差异,通常更容易感知到的那边,会成为主流说法。由于过去简中淡化该战役,主要说法就不在简中了,连 2019 年的百度百科,写的也是 12月13日。

在探索了维基百科(国际研究者),以及百度百科(简中官方)的角度后,还剩下一个角度,那就是当时试图阻击联合国军的 20 军余部,他们认为战役的结束时间是什么时候?

如果什么都不知道,仅仅看到结束时间是 12月24日,就不让别人过圣诞节,比如发文《中国没有圣诞节!12月24日是长津湖战役胜利之日》,那就是纯粹的 KY(不会 读空气),更不尊重士兵。

灵感来源,以及不同研究来自「初春的自留地」 | #历史 #考据
盲法试验、安慰剂与反安慰剂

现在测试药物效果等情况,往往会使用盲法试验。比如让病人不知道自己属于对照组、实验组的情况,这就是单盲实验。通过对比药物与安慰剂的效果,从而得知药物的有效性是否超过 安慰剂

那么为什么常见的药物试验是双盲?这是因为 观察者偏见,观察者可能无意识的希望结果偏向自己的目标。比如分发药物的医生,如果知道自己分发的是安慰剂,可能就会无意表露出,可能缺乏药效的情绪。

关于安慰剂,还有一些有趣的特性,越是看起来「厉害」的药物,其效果越强,目前发现注射剂(惰性)> 胶囊 > 药片。并且发放者对病患表达关心、友好和同情,也能提高安慰剂的效果。

如果有人相信自己是圣女,自己的血液能治疗他人,同时被治疗者也如此相信,那么这会是相当有效安慰剂吧。不过安慰剂产生作用的机制尚不确定,也许有仪式感对精神带来的抚慰,从而影响身体。

反之,对药物的恐惧,亦或是对医生、药物不信任,也可能会降低真正药物的效果,这被叫做 反安慰剂效应。比如 COVID-19 疫苗临床试验时,有大量安慰剂接受者报告了不良反应,据此推算,大约有 2/3 的不良反应是反安慰剂效应带来的。

gledos 是容易自我暗示的类型,在看 美希命 制作的《命运石之门 0》中文剧情时,有评论说胃疼,结果 gledos 真的出现胃疼症状。所以大概很容易被(反)安慰剂影响吧,只要看过药物说明书上的【不良反应】,多半就会出现不良反应。

#science
逐渐消亡的悬疑类 ADV/VN

galgame 游戏市场一直在缩小,好在仍有许多公司在开发高质量的 galgame,但悬疑类 ADV/VN([文字]冒险游戏/视觉小说)就没有这样的好运了。

(这里的悬疑 ADV 游戏,特指文字含量占比高的游戏,比如《海猫鸣泣之时》《海市蜃楼之馆》和《人狼村之谜》(什么之字辈)。而 GNOSIA 和《文字化化》结合了一些其他玩法,算是非典型的悬疑 ADV。)

现在知名的 ADV 公司,大概也就只有 MAGES. 了(原 5pb.)。但最近两部悬疑 ADV,分别是 2022 年的《匿名代码》,以及 2019 年的《机器人笔记 DaSH》。可以看出产量存在明显问题,但最重要的还是口碑问题。

两款游戏在 Steam 的评价,仅有 69 % 与 81 % 的推荐度。其他评分网站,亦或是 KOL 的评价,基本也认为是平庸与勉强合格。对于文字游戏来说,评价几乎就与销量挂钩,现在的结果就是濒临破产。现在似乎只能祭出 Ever17、Never7 的重置版,以及《命运石之门 RE:BOOT》来吃老本了。

其它制作悬疑类 ADV 的公司/工作室也很难,比如《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是 Square Enix 出于「鼓励创造新 IP,追求小成本制作」,才出现的企划。好在取得了不错的口碑和评分,但对于续作计划,监督石山貴也也仅表示「这取决于公司。」

考虑到游戏发售一年半后的现在,仍没有续作或移植新平台的消息,也许盈利能力没有满足 SE 的目标吧。《人狼村之谜》的作者 amphibian,也离开了原本的游戏公司,去为 Fate/Grand Order 写故事了。大概是悬疑类 ADV 游戏,真的很难制作,同时又难以赚钱吧。

附言:MAGES. 最近在 2024 年发售的悬疑 ADV『岩倉アリア』,没有被提到?没有中文,没有讨论度,也没有口碑,所以就忽略了。

#游戏 #杂谈
白化病

将《海市蜃楼之馆》的故事读到了第六章,感到 白化病 是组成故事的重要部分。故事中的白化病患者,在 11 世纪被当作遭受诅咒,18 世纪被当作魔女,直到到第二次工业革命时期,在欧州、美州才没有生命危险的歧视。

但在现实的历史中,白化病没有留下什么记录。主要的记录 源自 17 世纪的大航海时代,当时欧洲的冒险家,在非洲发现了一些颜色很浅,甚至比北欧人的肤色还要白的人。之后在 19 世纪,白化病才被进行系统研究。

虽然欧美的历史中没有记录,但针对白化病患者威胁,现仍存在于 非洲的一些地区。这里有些巫医会宣扬:白化病患者身体部位具有魔法。结果有人因为迷信,从而盗走白化病患者坟墓中的尸体,亦或者直接谋杀并肢解。中世纪的欧洲,也并非完全不可能发生类似的事情吧。

附言:除了白化病,也存在「黑化病」,其中最常见的是乌骨鸡。不过具有黑化基因的动物不算多,人类不在其中,所以看不到骨头也是黑色的人。

#症状 #不符
手柄操作和键盘操作,分别是两个游戏

手柄与键鼠是游戏常用的输入工具,虽然许多游戏同时支持二者,但对一些游戏而言,二者有许多差异,甚至算是两款游戏了。

FPS 游戏通常是键鼠上手更简单,因此在游戏机上用键鼠(通过转换器),与手柄玩家竞争就是违规。所以全平台的 FPS 游戏,被这两种输入给分裂成了两款游戏。

《Apex 英雄》对此不太在意,还开启了跨平台联机功能。这是因为主机版的手柄玩家,能获得 0.6 的辅助瞄准(1.0 相当于完全锁定)。这帮助手柄玩家能与键鼠玩家对抗,但辅助瞄准数值还是太强了,甚至大量职业选手都选择用手柄比赛。

除了难易度的差异,两种操作对武器的选择也有影响。因为手柄有辅助瞄准,所以近距离使用冲锋枪,尤其是「猎兽冲锋枪」更具优势。而键鼠擅长拉枪,所以近距离更适合霰弹枪。

《武士零》也是类似的情况,绝大多数的速通玩家使用的都是键鼠,大概是更容易控制斩击方向吧。二者也因为操作精度的差异,影响玩家的攻略选择。

#游戏 #杂谈
黑监狱

黑监狱(black jail)是美军在外国建立的,具有监狱功能的设施。主要羁押、审讯被认为是恐怖分子,或与之有联系的外国人。由于与「黑色行动」类似,都是不公开、不承认的秘密行为,所以这种与监狱相似的秘密设施,就被称作黑监狱。

部分公开的关塔那摩湾拘押中心,有时也会被称作黑监狱,不过更准确的叫法应该为黑色地点(black site)。黑色地点能代指各地政府建立的秘密拘留中心,这些监狱通常未经正当程序、法院命令就使人失踪,还可能有酷刑等违反人权的举动。

不过正常的黑监狱,通常需要秘密建立在外国,因为担心在本地违法。但在充满创新的土地上,黑监狱(black jails)就变得普遍了,也能直接在本地运营。(维基百科在这里使用 black jails,以复数形式表示,不清楚原因)

劳教所

劳动教养,简称劳教,源自 1950 年代的肃反。当时认为一些反革命和坏分子如果不能判刑,政治上又不适合留用的,就集中起来为国效力。其中最知名的劳教设施,来自夹边沟。之后可能因为严打,许多轻罪都被判处劳教,比如倒卖车票、卖淫、嫖娼,以及非法上访等。

2013年12月28日,通过的《关于废止有关劳动教养法律规定的决定》,使持续超过半个世纪的劳动教养制度正式废止。(10 年大健身期间,有暂停 13 年)


收容遣送站

收容遣送站 是在 1961 年,是维护户籍制度,限制人口自由流动的设施。在 2003 年,有人未办暂住证,也忘带身份证,在与工作人员发生冲突后,被送进收容遣送站,最终被谋杀。

2003年8月1日,《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》被废止,各地的收容遣送站、暂住证以及相关制度也陆续废止,原本的收容遣送站更名为救助管理站。


法制学习班

法制学习班是根据秘密文件《关于依法处理进京上访违法行为若干问题的意见》规定。对不听劝导,执意首都上访的人,进行「法制教育」的控制人身自由方案。不过好在没有课上,也不要答题,只有单纯的监禁。

其中一个承包商,叫做安元鼎,接受 ToG 业务。但在 2010 年被涉嫌「非法拘禁」「非法经营」罪名,而遭到立案调查。原因可能是被《财经》《新京报》《南方都市报》等大媒体报导,引发了众怒,而成为了弃子。

附言:秘密文件能从法信平台查询到,法信来自最高人民法院直属的出版机构「人民法院出版社」,其建设运营的法律知识与案例大数据平台「法信」。


精神病院

现有的收容设施,也能起到黑监狱的作用,比如精神病院,这种情况叫做「被精神病」。根据《中国新闻周刊》的调查,有精神病院,在收治程序不完整,未经可靠鉴定的情况下,强行收治没有犯罪行为的人。

2010 年,官方还专门写了篇文章《精神病院未经警方同意不得收治正常人》,不过其逆命题「如果警方同意,那么精神病院可以收治正常人」,稍后被澄清为误读。


ggame(含资料来源)
季节特供

每当圣诞节、新年来临,节日的氛围也就起来了。具体来说,许多地方会用装饰,以及背景音乐来烘托氛围。

比如解冻梗,就是描述圣诞节时,歌手玛丽亚·凯莉就会解冻。各种商场都会播放 All I Want For Christmas Is You 这首歌,几乎没有人能避开它。本地类似的是《恭喜发财》这首歌,同样是每到新年,刘德华就解冻了。

在网络游戏里也有类似的节日活动,比如节日任务、地图和饰品等。而离线游戏也有类似的情况,比如 2010 年,当时《愤怒的小鸟》非常火热,一连推出了《愤怒的小鸟万圣节》《愤怒的小鸟圣诞节》等多个独立资料片。(之后合并为《愤怒的小鸟季节版》)

桥梁建造者》也在圣诞节更新了节日关卡,玩家需要给为圣诞老人的麋鹿车,搭建桥梁。只是有独特的限时机制,需要在 12 月解锁游玩,有点少见。(也可以用修改本地时间)

最后祝大家圣诞节快乐,Merry Christmas。

#游戏 #历史
合法的 18 禁游戏

虽然《游戏适龄提示》最终移除了 18+(18 禁)的适龄标识,最高仅有 16+,但游戏厂商仍然可以设定,禁止 18 岁以下的玩家注册,或者游玩。

2012年1月5日,《英雄联盟》增加了年龄限制,只有经过身份验证,确认 18 岁之后,才能进入游戏。这可能是大陆最早且合法 18 禁游戏,但原因不明。

2021年8月13日,《光与夜之恋》发布了《健康系统升级公告》,内容为禁止未成年人登陆游戏。大概是《游戏适龄提示》推行后,首款 18 禁游戏。

2023年8月3日,《蔚蓝档案》在公测公告里表示,本游戏仅适用于已满 18 周岁的用户,未成年用户无法登录游戏。

2024年4月~5月,《尘白禁区》开始从限制注册,到禁止未成年玩家游玩,理由是健康系统升级。

2024年6月1日,《王牌竞速》同样进行了健康系统升级,禁止 18 岁以下的玩家注册。这是款赛车手游,但角色实装和动作确实有性暗示,官方发布的实装宣传动画《不就是机娘么,拿捏~》,也对臀部进行了遮挡。(该游戏还有《黄牌竞速》的外号)

2024年12月23日,《交错战线》同样进行了健康系统升级,禁止 18 岁以下的玩家注册。

ggame
李币 Q&A

李币没有白皮书、官网,只有在社交媒体 X 上有几句话的描述。这未免也太草台了,如果是被盗号然后宣传什么空投赚钱,也许都比现在说得清晰。

好在很快接受了王志安的采访,从中能获得许多解答,只是采访太长,研究起来太麻烦。下面是一些 Q&A 笔记,记录了一些疑问与回答。基本都来自对 李老师方脸 的采访,时间被放在了句后的括号中。

Q:李币发布前,有谁知道这件事?
李:团队里的程序员,以及很信任的币圈的博主(但没有回复)。(00:51:17)在发布前一天,才告知了方脸、徐某人与团队。(00:58:43)

Q:为什么会有两个李币?
李:第一个代币创建于 12 月 8 日,当时想做点心理建设,打算在 10 天后发布。但机器人很快就来干扰,于是便放弃了第一个代币。(01:00:15)

Q:为什么方脸购买了 5000 美元的李币?
方:李老师一开始没有确切说,会给空投或基金会管理资格,但自己还是想要支持这个项目,所以就购买了。但购买时间是李老师发 X 公布李币后 40 分钟。(00:02:13)

Q:为什么一开始没有公布参与者、基金会管理者三人的名字?
方:徐某人与方脸被市级的国安盯上,如果暴露与李老师的合作关系,那么可能会升级为总部的国安。在国内的家人也会受到更多的骚扰,以及安全风险。(00:17:58)

Q:既然有安全风险,为什么还会接受这 1 % 的李币?
方:当时认为这个项目也就 10 万的价值,不会引起什么关注。接受也是表达对李老师的支持,并也有一些心理建设,知道可能需要在未来某些时候对外披露,但认为可能性很小。(00:19:02)

Q:该计划是否有白皮书(指导性文件)?
方:李老师没有任何计划,白皮书非常草稿。(也许是指在 X 上发布的消息非常模糊)(00:55:29)

Q:李币的目的是什么?
方:自己成立个 NGO/基金会,通过提供免费剪视频服务,扶持其他的制作类似节目的 YouTuber。因为现在三人现在在贴钱维持这项服务,所以大家都支持这一计划。(00:30:20)

Q:李币是否属于非盈利性质的项目?
方:这个项目不赚钱,(会通过实践)让大家看到,这是真正的公益项目。(01:51:07)
李老师有在 X 提到,用李币来帮助和扶持有理想的人,并承诺,基金会只会基于团队的运营成本出售代币。但没有直接表示这是公益/非盈利性项目。只是自称组织架构是基金会(基金会通常表示非盈利性)。

Q:为什么没有找专业的人,帮忙一起做?
方:有很多人希望帮助我们发币,帮我们操盘,一起赚钱。但不想接受他人操盘,而方脸认为不操盘就做不起来,(所以没有推进这个议题,直到李老师突然宣布该计划。)(00:11:45)

Q:是否有尝试找 NGO?
方:有找过 NGO,但钱非常少,并且目的有明显差异。他们更在意自己的利益,比如外交,而我们想要带来民主化。(也许是指公民教育一类的)(01:38:21)
意外的「收获」

网购商品,如果发现箱中的商品不够,多半会跟卖家沟通处理,但如果多了,那么如何处理?应该主动联系卖家,表示发多了,还是悄悄保留这份意外的「收获」?

gledos 知道三个例子,1. 租光碟时,记录了 15 张光盘,但是有个光盘袋重叠了两张光盘,所以多了张没有被记录的光盘。2. 网购一本十多元的书籍时,发来了两本。3. 小程序上租 Switch 以及卡带时,Switch 的卡带插槽里多出了张《马力欧网球 Ace》卡带。

理论上只有在被商家被索求后仍不归还,才需要承担法律责任。那么如果商家没有提出索求,那么你会主动告知这个错误,并尝试协商,比如归还多出的内容吗?

有位在亚马逊购物的用户,意外收到了不属于自己的昂贵钓竿和打印机,在电话联系亚马逊后,客服告知可以保留钓竿。而打印机需要去邮局发货退回,不过用户表示这是他们的错误,自己不该做这些,客服就让用户保留打印机了。

附言:网购书籍多了一本,给客服交流后,获得了保留这本书的,大概是不值得再发回去吧。《马力欧网球 Ace》卡带的情况也与客服交流了,客服说租期结束寄回时,放进卡盒里就好。(但不知道上一个租借这台 Switch 的人,是否支付了弄丢卡带的费用 😢

#杂谈
饮食文化与文化

专门做饮食节目的哔哩哔哩 UP 主「赛博食录」,最近做了一期节目:《为什么韩国人如此热衷于喝冰美式?》。节目首先给出数据,韩国咖啡销量占比第一的是 51 % 的冰美式。

节目从美式咖啡进入开始介绍,当时战争后,黑市上能买到美军的 C-口粮,这是由罐头密封的饼干、午餐肉和速溶咖啡等食物所组成的军粮。将其中一些食材混在一起煮,就成了 部队锅,而剩下的速溶咖啡,也让平民接触到了美式咖啡。

现在美式咖啡也因为价格也相当便宜(原材料便宜),购买力相当于这里买瓶冰露(1 元),得到了许多青睐。不过节目没有对温度完整解释,而是说低温能降低苦味,并能立刻饮用,对于卷学历、工作的韩国人来说非常有用。然后介绍了韩国的社会阶层问题,韩国人没有躺平的选项,只有卷起来才能防止阶级下流。

为什么从饮食节目,展开到了社会议题?从 UP 主的个人介绍「不止科普,更提供一种观察食物的角度」,就能看出一点线索。「赛博食录」先聚焦某种食物,然后更换视角,讨论该食物背后的社会现象,最后再回到食物本身。

自然环境塑造了我们最初的文化,之后社会环境也在施加影响,这才决定了我们喜欢的食物,阅读的书籍,聆听的音乐,游玩的游戏。那么享用其他地区的食物、书籍、音乐和游戏,也许能实现某种 精神移民 的效果吧。

附言:关于韩国人爱冰美式,其实跟习惯冰水有关。原因可能是当时自来水厂净化技术不够,即便将水烧开,依然有铁锈等异味。所以需要做成玉米须茶、麦茶,这样就能盖住异味,而保存茶水防止发酸,就需要冷藏起来,自然就养成了喝冰水的习惯。(来自 胃酸人

#杂谈
武士零

昨天花了 5 小时,通关了游戏《武士零》标准流程,隐藏内容还没有尝试,之后打算试试。《武士零》的评价高于平均,不过没有获取到任何奖项。可能是 2019 年,当时还被认为是独立游戏的《极乐迪斯科》太强了。而《武士零》的开发团队仅有 4 人,分别是设计者 Justin Stander,以及编剧和两位作曲。

(下面内容涉及浅层剧透)《武士零》虚构了一个科技更先进,但贫富悬殊,政治环境更恶劣的世界。时间回溯、瞬间移动和人体冷冻这些科技都已实现,但仍陷入战争泥沼,在战争罪和反战情绪下,最终结束了战争。

听起来有些像越战?没错,《武士零》的世界观和主角背景,都借用了越战的设定。不过游戏并没有直接评论这场战争的好坏,仅表示没有人从这场战争里获得什么。(但主角可能除外)

涉及谋杀的游戏有很多,比如《使命召唤:现代战争》里,普通玩法可能会杀害 1082 人。而《荒野大镖客:救赎》里,有人通关时杀害了 1380 人。但玩家扮演的角色都不是杀人魔,这种夸张的谋杀数量,仅仅是出于戏剧化的表达。

不过在《武士零》里,倒是有趣的展示了主角「嗜血」的细节。玩家通常能够控制主角零的行为,但偶尔无法控制。在监狱这关,如果杀掉拦路的特警,那么之后遇到不礼貌的流浪汉,也不会有问题。但如果潜行通过了监狱,这天主角没有杀人,那么无论如何选择对话,最终都会杀死流浪汉。

《武士零》发售 1 周后,作者就表示免费 DLC 将会在之后推出。两年后作者表示该 DLC 体量太大,变成了原计划的 3 倍。然而 5 年后的现在,依然没有要发布的迹象……这大概是等待时间最久的免费 DLC 吧?

#游戏 #杂谈
洞洞板

1897 年,有位医生为了防止麻风病传播,于是设计了种将医疗器械分开的洞洞板(难以考证)。外形是在木头、金属或是塑料板,固定间距上有小孔,有些钩子插入孔内。这样的洞洞板就能挂上各种工具了。

洞洞板最先普及于工厂,可能因为各种大小的扳手、内六角扳手、锤子和改锥等工具适合洞洞板。因为如果收纳在抽屉里,可能难以寻找与存取。而挂在墙面上,就一目了然了。

之后洞洞板也成为了室内装修的常客,是很常见的模块化家具。只是不同厂商的洞洞板,孔距和孔径有差异,没有实现标准化。比如宜家 SKÅDIS 洞洞板,使用的是长条形孔洞,显然没法使用其他厂商的洞洞板配件。

但好在现在 3D 打印很成熟,3D 打印模型网站 Printables 上就有许多兼容 SKÅDIS 的挂钩,比如能挂 Switch,也能挂 键盘(可能需要根据不同的键盘,对模型进行微调)。就算没有标准化,也可以自己设计各种挂钩。

#杂谈 Pegboards vs Printed Shadow Boards | Lean5s Products
任天堂游戏机上的独立游戏

最初的游戏机,要想在上面发布游戏,需要大量的资金。比如给任天堂的 FC 做游戏,需要预支付昂贵的卡带制作费用。所以此时的独立游戏活跃在 PC,主要通过网络、杂志或软盘分发游戏。

时间来到网络接入变得普遍的时候,任天堂的 Wii 与 DSi 都支持了在线软件商店功能,用户能从 WiiWare 和 DSiWare 下载一些数字版的游戏。虽然大多仍是知名大厂开发的游戏,但还是出现了少量独立游戏,比如《黏黏世界》。

第一个系统性支持独立游戏的游戏机,应该是 Xbox 360。微软在 2008 年推出了 Xbox Live Indie Games 机制,独立开发者能简单签约,并获得制作与发售游戏的支持。

现在任天堂、微软和索尼,各自都有支持独立游戏的机制。比如任天堂在 Switch 时期,有积极联系 Devolver Digital 以及其他独立游戏的发行商或开发者,并在直面会上给这些独立游戏曝光。

有开发者表示,《蒸汽世界挖掘2》在 Switch 的销量,比 Steam 高出了 10 倍。《怪物男孩和中咒王国》也是的销量比是 8:1,Switch 同样遥遥领先。有人 统计了公开各平台销量的独立游戏,Switch 版本的销量总是比其他平台好,也许有掌机便携方便的原因,也有任天堂帮忙宣传的功劳吧。

附言:Switch eShop 上的劣质小游戏有点多了,但比起干净而稀缺的情况,应该是可以容忍的吧。(打开窗户,新鲜空气和阳光会进来,也会飞进苍蝇。)

#游戏 #历史 | 参考了视频《独立游戏在Switch上卖得究竟有多好?
令人不安的专利们

专利是用来保护发明者权利的机制,需要发明者需要公布大量细节。但有一些令人不安、理应保密的发明,被申请了专利。

中兴的《通过移动终端监听短信业务的方法、系统及监听中心》《一种监听ip域通信的方法与系统》,以及华为的《一种合法监听的方法、装置和系统》,都是「合法监听」相关的专利,但问题是这些功能、接口,是否被合法调用?毕竟公开的法律没有授权过这类接口。

原发性脑干损伤撞击机》是重庆警官职业学校的专利,专利人首位是王立军(现在位于秦城监狱)。专利说明里声称这是为实验动物准备的机器,但警官学校以及警察申请的专利,真的仅仅是作为动物实验用途吗?

一种拖曳式海底电缆切割装置及其电缆切割方法》来自丽水学院,该发明是一种带有利刃的船锚,只要挂在轮船上拖行,就能切断海底电缆。用来切断海底电缆的专利其实不少,但都很精确,因为还需要打捞上来并维护。但这种切断方式随机性太大,感觉不适合后续维护,反而更像破坏……

#杂谈 #清单
从预测地震违法,到言论自由的边界

2013年4月1日,有人发布了「专家预测,4月2日 多地会发生 3.6 级地震」的流言。之后被以《治安处罚法》,处罚 500 元罚款的处罚。

稍后,名为「预报中心」的新浪微博博主,准确预测了 4月17日 的地震。不过云南省地震局新闻发言人,表示「个人或民间机构,对外发布地震预报信息都是违法行为。」以及中国地震台网中心首席预报员称「如果造成社会混乱,应该承担相应的法律责任。」

不过《地震预报管理条例》仅对「制造地震谣言,扰乱社会正常秩序的」,有治安管理处罚。如果是第三方爱好者、研究者,没有假借专家的名字传播地震预报,应该就不是地震谣言了吧。

假设有人传播假消息(亦或是笑话):「地震厅的首席专家表示,明天的的地震会污染地下水,导致井盐被污染。」因此有人去抢购盐,结果出现踩踏事故,有人死亡,那么该人否需要为此负责?

这其实是关于言论自由边界的问题,如果按美利坚合众国的标准来看:比如「明显而即刻的危险」「真实恶意原则等规则,看起来都没有违反。但这毕竟是美国的规则,在法律上不适用,也不适应其他社会。

比如浙江一些地方的小学,开设了中医药课程,教材叫做《中医药与健康》。如果因此有学生吃中药导致肝损伤,甚至耽误病情,那就不能以言论自由豁免了,因为教材选择、授课方式并不是个人来决定的,而政府不受言论自由保护。

比如「奈特第一修正案研究所诉特朗普案」,特朗普在总统任期期间,拉黑了一些 Twitter 用户,这被认为是政府侵犯了公民参与公共讨论的权利,因此特朗普被告上法庭。所以美国政府对教育、媒体等宣传,需要足够小心。甚至害怕政府失去中立性,而设立了《信息与教育交流法案》,导致政府拨款,用作政治宣传的《美国之音》,无法在美国境内放送。

所以被刻意选择的教材、授课方式,没有独立性的国立媒体,亦或是自愿成为传声筒的家伙,理应不享有言论自由。其他情况,只要没有违反「明显而即刻的危险」「真实恶意原则」等规则,就受言论自由保护。

ggame | #暴论
水果公司们

用水果来命名的公司,其中最知名的就是苹果公司,但除此之外还有许多水果公司,并且均是与计算机有关的科技公司。

1953 年,Cherry 公司成立,一直生产键盘直到现在。期间 Cherry MX 轴体几乎垄断了机械键盘市场,直到专利到期,出现了许多竞争者。现在公司不断亏损,股价也非常低,不知道还能坚持多久。

1976年4月1日,Apple Computer, Inc. 成立。之后在 2007年1月9日,更名为 Apple Inc.。

1983年9月,Applied Computer Techniques Ltd.(ACT)发售了 Apricot PC,它没有选择兼容当时最流行的 IBM,所以仅在英国取得商业成功。之后在 1985 年更名为了 Apricot Computers(杏电脑)。

但就像日本的 PC-98 一样,不兼容 IBM 也就无法取得广泛的用户,现已不复存在。最新的产品是 2008 年的上网本,还是贴牌的。(什么诺基亚)

1999 年,Research In Motion 推出了 BlackBerry 850 寻呼机,这是首部以黑莓命名的设备。但是直到 2013年1月30日,SIM 推出 BB10 系统的 Z10 和 Q10,才将公司名称修改为 BlackBerry Limited

然而黑莓 BB10 完全竞争不过 Android。因此,2013年9月18日 的 10.2 系统更新,还为该系统添加了 Android 兼容层功能。这让 Android App 能在 BB10 系统上运行,但工程量大,效果也不够好。最终在 2022 年,彻底结束了手机业务。

2009年5月,Raspberry Pi Foundation 正式成立。之后生产的 Raspberry Pi 2B 微型电脑,很快占领了单板机市场。但也出现了许多竞争者,好在盈利稳定,上市后的股价情况也良好。

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以语言为主题的游戏

语言是非常重要的技能,从出生就开始接触的母语,以及之后可能深入学习的第二语言。这些经验构成了许多人的基础技能,但以语言为主题的游戏,似乎并没有多少。这可能是学习语言花费了太多时间,所以对此事不感兴趣。亦或是会降低受众,因为这类游戏可能会让翻译变得困难。

Hangman 以及后来 Wordle 都是猜单词游戏,玩法是根据空位数量,选择填入不同长度的内容,然后获得提示,直到用尽机会或是完成游戏。不过这种游戏只适合拼音文字,中文版的 汉兜,也是以拼音、注音或双拼来游玩的。

ウーマンコミュニケーション』是在句子里找色色词语的游戏,比如游戏标题里的「マンコ」(manko)。这样的游戏显然很难翻译,但还是由「女性交流汉化组」翻译了,实际上是重新设计了关卡,比如汉化版的标题《女性交流》,以及游戏台词「呜,果然,这个蛋糕潮掉了」,都含有色色的词语。

文字化化』是将语言与游戏性完美融合的游戏。玩家来到另一个世界,与各种鬼怪交流,但语言不通,只能慢慢学习各种词语的意思。而这与《无人深空》的做点任务,自动学习语言不同,在『文字化化』里,玩家需要根据语境、肢体动作,亲自输入单词的含义。

可惜的是『文字化化』作者没有想到游戏这么火热,因为玩家前来打扰,于是 停止了后续额外剧情的更新计划。目前『文字化化』的客服工作,由志愿者来处理,因为该游戏是身为工作族的作者,利用业余时间制作的,这大概就是独立开发者常遇见困难吧。

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