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分体式游戏手柄

常见的游戏手柄是一块,需要两只手放在一起使用的手柄。直到任天堂的 Joy-Con,首次以大厂标配的形式,推出了完整手柄按键的分体式手柄。(完整手柄按键是指:两个摇杆,四个十字键,四个常用按键,四个肩键,以及开始和选择键。)

其实分体式手柄在此之前也有,比如 N64 上的《007 黄金眼》,可以启用双手柄模式。这样就能做到双摇杆射击。优点是能在只有一个摇杆的三叉戟手柄上,玩到双摇杆射击(之后手柄双摇杆成为标配,大概也是因为 FPS 游戏的推动吧)。缺点是双持手柄可能太重,并且按键不完整。

Wii 时代,任天堂也设计了分体式手柄,一边是 Wii 的遥控器型手柄,另一边是小鸡腿,理念应该是补齐遥控器缺乏摇杆,但是还是因为缺乏按键,对常规游戏的支持不好。

2016年4月5日,第一款包现代意义的,含头戴显示器和手柄的完整 VR 设备:HTC Vive,上市了。确定了 VR 设备的控制器,都是分体式的。不过与上面的情况相同,VR 设备的分体式手柄缺乏按键,不能当作标准手柄的替代。

最后就是 Switch 发售,标配的 Joy-Con 成为了第一个主流(千万销量级以上)的,具有完整手柄按键的分体式手柄。因为这种手柄稀缺以及存在优点,所以一些玩家还想在电脑上使用 Joy-Con。不过最初软件不完全支持,左右 Joy-Con 独立工作 无法作为「一个」手柄使用。

好在有开发者制作了 BetterJoy 软件,能将左右 Joy-Con 合并成一个虚拟设备,这样就能正常使用了。之后 Valve 支持了 Joy-Con,能直接在 Steam 游戏中使用 Joy-Con。

附言:过去也有分体式游戏手柄的需求,不过没有什么厂商制作,所以有人在 Kickstarter 上众筹,发售了 Grifta 分体式游戏手柄,不过外形确实不太美学……

图片 1:《007 黄金眼》双手柄模式。(来自 Chad The Gaming Dad 的视频)
图片 2:Wii 手柄。(来自 Enrique Dans
图片 3:HTC Vive 手柄/控制器。(来自 Barande Jérémy
图片 4:Switch 手柄:Joy-Con。(来自 James Bareham
图片 5:Grifta 分体式游戏手柄。(来自 Kickstarter 页面

#游戏 #杂谈
方便旗:早期的 VPN

过去在大海上的商业船舶,都需要悬挂旗帜,但不一定要悬挂持有者的旗帜。比如美国独立之后,悬挂美国旗帜的商船经常被海盗骚扰,所以悬挂英国旗帜是一种安全的策略。而这被称作 方便旗,是一种防御型的权宜手段。

海盗也不会挂着海盗旗帜,就去追商船,而是先悬挂正常的旗帜,开始攻击时才换上海盗旗帜。这种攻击型的手段,被称作 假旗。后来扩展到军事侵略的借口,比如利用演员,声称的对方先进攻的,然后挑起战争。

曾经进攻或防御都被称作假旗,但后来假旗似乎逐渐政治、军事化,所以方便旗替代了原本防御型假旗的位置。

标题将方便旗比作 VPN,是因为方便旗能避税、逃避相关法律限制以及责任,这点有些像 VPN 到部分地区购买低价游戏或会员。港口国也有「防火墙」(港口国监督),比如看到被用烂地区的旗帜,可能会采取特别行动,这就像是 Steam 遣返非阿根廷人的帐号,以及一些网站看到用户是 Tor 的 IP,直接拒绝服务。

#Wikipedia #杂谈
鼠标的指法

常见的信息技术教科书(义务教育)中,有详细的介绍一种键盘指法,但可能忽略了鼠标指法。虽然鼠标确实很简单,只有三个按键和滚轮,指法也不多。但还是存在差异,下面是常见的鼠标指法:

1. 食指左键与滚轮,中指右键。(wikiHow 提到的方法)
2. 食指左键,中指滚轮与右键。
3. 食指左键,中指滚轮,无名指右键。

像交叉筷、「二指禅键盘指法」一样,这些物品使用方法,没有唯一正确的方法,只要满足使用者基础的功能,那就是正确的。但是不同的使用方法,会有一些性能差异,比如二指禅在打字速度方面会有一些瓶颈。并且是个人习惯,因此重新学习一套新的方法,可能存在难度,因为个人习惯也是沉沒成本,甚至是最昂贵的沉沒成本。

不过指法 1、2 都有一些缺陷,前者无法同时使用左键和滚轮,后者无法同时使用右键和滚轮。算是指法造成的冲突,跟稍早前提到的〈键盘的「冲突」与「无冲」〉有些相似,都会导致输入受限,只是键盘的按键冲突是硬件问题,而鼠标的按键冲突指法问题。比如在 Apex 中一边滚轮跳,一边开镜瞄准和开火,指法 1 和 2 就会被卡住。

也许鼠标指法意外的重要,但是被忽略了。最好的方法还是在学习使用时,就了解各种指法的利弊,根据需求使用合适的方法吧。而不是已经成为游戏玩家,却因为指法的劣势,而花费许多精力变更习惯。

附言:可能许多人都是指法 1(包括系统开发者),所以在 Windows 系统中,无法同时按住鼠标左键拖动文件/内容,并使用滚轮滚动。(也可能是某种 Bug)
当货船遭遇海盗

虽然现在海盗不再是流行的职业,但 2022 年依然有 115 起海盗和武装抢劫事件,海盗威胁依然是个大问题。虽然海盗武器装备参差不齐,三分之一的海盗事件只有冷兵器,可是普通船员仍然难以抗衡。

只有 5 起事件,船员提前发现海盗并取积极应对,没有让海盗登船,才防御住了海盗的攻击。所以对抗海盗的方法,主要还是防止登船。BMP 5 是由众多海运行业公司编写的防海盗指南,里面介绍了许多知识,其中将船舶保护措施分成了三个部分,分别是:

1. 主要防御:目的是阻止海盗登录船舶。需要准备瞭望台、带刺铁丝网、热成像等夜视辅助设备。除此之外,气球假人也有一定威慑作用,还可以使用雇佣兵来保卫商船。(有种 MGSV:TPP 的感觉了)

2. 第二层防御:海盗已经登上甲板,目的是防止海盗进入船舱。船舶被金属门分割成多个区域,需要钥匙或其他凭证才能进入,窗户玻璃后也许要金属围栏。(物理障碍需要考虑防爆,因为海盗可能有一些火箭弹、无后座力炮,比如 RPG-7)

3. 最后的防线:海盗进入船舱仅仅是时间问题。所以全员需要转移到安全的舱室避难,比如安全舱室。

船舶的安全舱室是受亚丁湾海盗侵扰,而诞生的设施,因为那里的海军能快速反应,所以只要船员苟起来,就能等到救援。后来有人将一些金属门做得更防切割、难以找到、添加阻燃等防护措施,就成了安全舱室。

参考资料:

+ 【海盗风险】IMB 2022 年全球海盗事件报告
+ BMP West Africa
+ Guidance relating to the Construction and Use of Citadels in Waters Affected by Somalia Piracy – July 2011
「剑与魔法」与「克苏鲁」

剑与魔法 是弗里茨·莱伯在 1961 年创造的词语,意为区别其他的奇幻作品。

奇幻作品有许多子类型,或者称为标签、元素,比如黑暗奇幻表示一些令人不安的奇幻。但剑与魔法并不等于有剑有魔法的奇幻世界,剑与魔法其实是指主角解决问题的方式,也许可以比作奇幻小说界的 DOOM,因为同样是充满暴力的战斗,为读者提供一些感官刺激。

剑与魔法中的主角,通常是不受约束的局外人,目的是眼前的个人利益,但却逐渐成长或者反抗暴君,简单来说就是主角不是英雄,甚至是 反英雄

剑与魔法起源自《野蛮人柯南》,其作者 罗伯特·E·霍华德,与 H·P·洛夫克拉夫特 是笔友(洛夫克拉夫特开创了克苏鲁),所以经常交换意见。结果剑与魔法的故事中,也就出现了一些克苏鲁世界的怪物,甚至部分故事可能是相同世界观。

可能由于「剑与魔法」词语太简单,不像「赛博朋克」一眼看不懂的词语,结果就是被当作有剑有魔法的奇幻世界。事实上能被称作剑与魔法的作品,其实比较少,因为需要像《剑风传奇》那样……

附言:灵感源自火星生存长老的视频《大多奇幻迷都不知道什么是剑与魔法,剑与魔法的诞生

附言 2:关于词语被错用,我觉得主要责任还是创造词语的人,创造了容易被误解的词语。也许可以用「类柯南」(conan-like)来表示,就像 Roguelike、Dota-like、Doom-like 一样不容易被错用。

#原理 #历史
船舶应急代码

当邮轮上发生了重大人身安全问题时,船长应该向乘客披露相关危险吗?答案比较模糊,但在某些时候,为了防止乘客恐慌,所以需要先解决问题,再向乘客披露。

2018 年的诺唯真极乐号邮轮上,燃烧室发生了小型火灾。邮轮广播了「Bravo、Bravo、Bravo」代码,船员便知晓了火灾发生,在不惊动乘客的情况下处理问题。

15 分钟后,船长 Staffan Bengtsson 通过广播,正式向乘客披露了刚才遇到的灾情,以及问题已解决的好消息。而先前广播的「Bravo…」就是 船舶应急代码

不同公司的船舶应急代码都有一些差异,比如「Alpha,Alpha,Alpha」在皇家加勒比邮轮上,表示医疗紧急情况。「Oscar,Oscar,Oscar」在表示是皇家加勒比邮轮上,表示人员落水。「Zulu, Zulu, Zulu」表示有人在打架。

附言:类似的情况也出现在一些地区的医院中,医院急救代码 能快速传达重要信息,也能防止医院访客产生压力。不同地区或是医院的代码都有一些差异,不过「Code Blue」往往表示心脏骤停。

#Wikipedia
代理的起源

常听到的一个比喻:IP 地址是门牌号,送出的包裹需要写上目标门牌号,并且为了收到对方的来信,还需要将自己的门牌号写在发送的包裹中。但仔细一想,大家送出的包裹都是透明的,中间人能够随意阅读……这也太不安全了。

对于 DNS 请求都是明文的时代来说,安全问题是低优先级的问题,也就没有必要特别开发具有匿名功能。

但是正如〈「中间人攻击」的「优点」〉提到的用法,代理服务器具有缓存、防火墙、虚拟局域网等作用,RFC 1919(没有 810)《经典与透明 IP 代理》中提到:代理的副产物是隐藏真实 IP。也说明代理并不是为了保护隐私而开发的功能,只是碰巧具有保护隐私的功能。

VPN 也是相似的情况,最初的 VPN 协议,是微软以及多家公司开发的 PPTP,主要用于远程办公。比起 Proxy 主要增加了加密以及系统级代理功能。后来被用户发现保护隐私的能力比代理更强,也就被挪用到了隐私、反审查领域。

也许代理只要有加密以及全局功能,也就算是 VPN 了。或者说二者的界限本来就比较模糊,尤其是智能手机提供了 VPN 相关的开发接口,任何「点对点隧道」协议,都能开启全局代理(利用 TUN),并在手机显示钥匙或[VPN]图标。

#原理
「中间人攻击」的某些「优点」

互联网服务提供商(ISP)可以对用户的 HTTP 连接攻击,比如给页面插入广告,窃取隐私等,这是明显的缺点。但也存在一些「优点」,比如给网络加速。

曾经网速很慢的时候,ISP 开设了相关服务:网页加速器,用户请求的网页能被 ISP 预处理,比如压缩 HTML 和 CSS,调整图片大小、质量,或者 ISP 直接将本地缓存的网站交给用户。这样的预处理,就能让拨号上网提速许多,但对于流媒体、游戏等其他网络服务,没有什么作用。之后 HTTP 压缩 技术普及开,网页加速器就几乎消失了。

除了 ISP 提供的服务,也有第三方软件能实现。Squid 是缓存和转发 HTTP 的代理软件。在网速很慢的拨号上网时代,有用户 设置了在回家前,自动缓存新闻网页的脚本,这样刚到家就阅读一批已经加载好的新闻首页。

如果将 Squid(或类似的软件)安装到服务器上,启用 反向代理 模式,那么即使是多台低性能的服务器,缓存功能也可以在一定程度上加速网站,并起到均衡负载的作用。现在流行的 Cloudflare DDoS 防护,其实也是某种反向代理。

#原理 #Wikipedia
隔音耳塞

隔音耳塞是重要的功能性配饰,因为暴露在长时间或高响度的噪音环境下,会造成听力下降,以及其他身心健康问题。所以许多地区都制定了相关法律,制止一些无意义的噪音产生,以及保护人们免受噪音危害。而保护听力的配饰,就是隔音耳塞或耳罩。

最早有关 耳塞 的记载,可能是古希腊史诗《奥德赛》中,为了不被海妖塞壬迷惑,船员使用蜂蜡制成的耳塞阻隔声音。不过现代意义上的耳塞,是近代工人受到机器噪音困扰,产生了需求,从而被发明家开发的产品。

不过耳塞被重视,可能还是因为第一次世界大战。战争的早期,一些参战地区流行的说法是听力可以锻炼,但在之后的研究发现,许多士兵出现了听力障碍。所以耳塞就在战争末期被纳入士兵装备中。

不过耳塞的效果还是有限,比如 2023年8月,3M 就战斗耳塞诉讼与老兵达成 60 亿美元和解,说明即使佩戴现代先进的耳塞,还是难以完全保护听力。(但总比不戴好)

参考了 Maureen Paraventi 的文章 Tracing the origins of hearing protection
FPS 游戏的常见 Bug

早期游戏将画面(帧速)与程序绑定,比如一些老游戏在现代高性能电脑下运行,整体速度会很快,或者特效动画很快就播放完了。

后来 3D 游戏出现,一些开发者为了适配不同电脑硬件性能,将游戏逻辑与画面解绑,游戏在 15 或 60 帧每秒,都没有明显的程序差异。

但后来游戏的设计差异,还是导致了一些问题,比如 PUBGFortnite 都存在一个奇怪的机制,那就是帧速越低,武器的射速越慢。

根据 Hawkinz 的研究,应该是定时器和反外挂导致的问题。比如 PUBG 每帧不允许多枚子弹射出,所以当游戏画面是 10 帧每秒时,武器最大射速也就变成了 10 发每秒。(虽然通常没人会用太低性能的电脑玩游戏,但偶尔的卡顿导致子弹也卡住,就比较麻烦了。)

类似的问题也出在 Apex,具体表现为「吞子弹」(No Reg),即客户端看起来已经击中了敌人,但服务器丢掉了一些内容,导致一些攻击没有被服务器记录。

#游戏 #杂谈
电脑键盘输入字符的重复延迟和速度

对于打字机而言,长按和短按没有什么差异,因为机械结构决定了难以添加长按功能。但是电脑时代的键盘,长按和短按就能用软件区别了。

如果要连续输入一串星号「*」,比起像 高橋名人 一样,用手速解决问题,还是让键盘能够「按键连发」更好。所以早在 1978 年,就已经有 VT100 终端机实现了自动重复(Auto Repeating)功能。(也许还有更早的实现)

VT100 的自动重复功能比较粗糙,按下按键的 0.5 秒后,大约 30 Hz 的速度发送按键信号。(所以 VT100 的重复延迟即为 0.5 秒,重复速度为 30 次每秒。)

现代系统默认的重复延迟和速度,往往比较合理,也能进行调整。但这种功能是系统级别的,对游戏可能有影响。

一些老游戏,比如《星际争霸》,将重复延迟调低,重复速度调高,会对造兵有一些帮助。因为游戏使用的键盘信号经过了系统处理,还有一些游戏能直接读取鼠标键盘硬件的输入,让输入信号不被系统「曲解」。(不过输入法仍然可能与游戏打架……)

封面图左:《星际争霸》与键盘重复机制的讨论
封面图右:Windows 10 的键盘属性设置,可以从控制面板的「键盘」进入。

#历史 #考据
电脑键盘字母区排列的历史

电脑键盘的字母区是以「QWERTY」排列的(或者是相似的排列)。并且常见的电脑键盘的字母区,看起来有些交错。从最左边的竖排:「1」「Q」「A」「Z」来看,它们的中心竖线都不在一起。

其实这两个问题,都是继承了早期打字机的设计。最初的打字机,是「AEI.?YUO」排列,因为在正式发售前,开发者花费了大量时间调整按键的位置,以便于输入。

所以后来流行的「故意打乱,防止输入快导致卡键」说法,是某种错误的猜测。因为如果真的出现了卡键,应该会有相关记录,或者存在「ABCDEF」排列的打字机实物。

关于交错,同样源自是打字机的设计。打字机的按键其实是操纵杆,为了不互相干扰,所以操纵杆是交错的。而按钮装在操纵杆上,所以按钮就是交错的了。(图 2 是给现代键盘添加操纵杆的效果,能看出假想的操纵杆均匀排列。)

之所以设计没有修改,应该还是考虑到用户体验吧。这套字母排列方式从 1878 开始,经过一些修补,到现在已经 145 年了,真是不可思议。不过手机触摸屏操作与实际的键盘,操作上有很大不同,所以手机或者 UMPC 就没有遵守相同的交错排列了。

#历史 #Wikipedia
ggame 简史

使用 Telegram,对隐私有一些要求的 gledos,也不是一开始就有这些想法,而是从生活中遇到的一点一滴,逐渐得到的生存方式。

新华网在 2010年8月,曾发布文章《谷歌服务「被屏蔽」的「乌龙事件」说明了什么?》,内容大意是:Google 的技术故障导致了无法访问,然后 gledos 信了 🤣

之后为了游玩 未引进的游戏,开始接触 Steam,为了更容易的查阅游戏相关的内容,也就开始使用 hosts + HTTPS 来访问 Google。但此时的 gledos 依然对问题视而不见,毕竟只要能玩到喜欢的游戏,那就继续过平静的生活。

但在 2017年5月,Steam 开始出现各种网络问题。之前视而不见的问题,终于还是来到了喜爱游戏的 gledos 面前。原本视而不见的问题,开始作妖,才让 gledos 思考各种问题。其中有意识到中文记录的稀缺,于是编写了《steam在大陆网络问题的捕风捉影》(当时的写法太生疏,比较难以阅读),用于记录历史。

最后在 2020年9月,ggame 网站被搭建,写作「游戏和谐 Wiki」,实则记录各种审查相关的百科全书,上线了。(更完整的 ggame 简史,可以在 GitHub Gist 阅读)

去年的今天(微型博客):我的生日与国际人权日
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