游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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《街角魔族》中主角的贫困生活的细节
S1E01 04:22,母亲清子说:「这个月已经没有米了。」而画面中的咖喱汤,几乎没有菜。
S1E01 22:07,清子购买含有收集贴纸的蘑菇,既能作为一家人的食物,之后贴纸也能(低价)换盘子。
S1E02 13:05,优子的零花钱从 120 上涨到 500 円/月。18:46,清子去超市抢打折的,只要 88 円的鸡蛋。
S1E06 13:20,优子能吃下了千代田桃制作失败,外面焦了里面没熟的汉堡肉。理由是只有导致嘴巴麻痹,以及喉咙会本能吐出的食物才是不能吃的。
S1E10 13:29,清子集齐了三套贴纸,打算直接换三个相同形状的盘子,因为每段时间可供兑换的盘子有外形差异,之前没有注意这个,不同的盘子导致碗柜放不齐。(比起外形,更注重功能性。也许家里还有许多餐具,是其他商品附赠的吧。)
S2E01 15:27,桃想要给吉田家送礼,但不知道送什么好。清子这时出现,表示不用费心,但是要送的话,「米券」比较好。
大概还有其他体现贫困生活的描写,这里先记录这么多。
#动画 #考据
S1E01 04:22,母亲清子说:「这个月已经没有米了。」而画面中的咖喱汤,几乎没有菜。
S1E01 22:07,清子购买含有收集贴纸的蘑菇,既能作为一家人的食物,之后贴纸也能(低价)换盘子。
S1E02 13:05,优子的零花钱从 120 上涨到 500 円/月。18:46,清子去超市抢打折的,只要 88 円的鸡蛋。
S1E06 13:20,优子能吃下了千代田桃制作失败,外面焦了里面没熟的汉堡肉。理由是只有导致嘴巴麻痹,以及喉咙会本能吐出的食物才是不能吃的。
S1E10 13:29,清子集齐了三套贴纸,打算直接换三个相同形状的盘子,因为每段时间可供兑换的盘子有外形差异,之前没有注意这个,不同的盘子导致碗柜放不齐。(比起外形,更注重功能性。也许家里还有许多餐具,是其他商品附赠的吧。)
S2E01 15:27,桃想要给吉田家送礼,但不知道送什么好。清子这时出现,表示不用费心,但是要送的话,「米券」比较好。
大概还有其他体现贫困生活的描写,这里先记录这么多。
#动画 #考据
《街角魔族》中主角的贫困生活
《街角魔族》这部作品挺特殊,虽然表面多数时间都很轻松愉快,但其中也出现了许多悲伤的故事。比如主角吉田优子的家庭只有母亲吉田清子、妹妹吉田良子和自己,属于单亲家庭。并且由于诅咒,吉田一家每个月最多可以使用 4 万日元的生活费。(医疗、教育和取暖费例外)
有人 计算了大米费用,吉田一家大约每月消耗 20 公斤大米,亚马逊上最便宜的也要 7000 日元。除此之外还有鸡蛋以及各种菜,那么大约 2 万日元的伙食费是比较合理的。而户主 40 岁以下的家庭,其水电费平均为 17847 日元,要想攒钱还是很困难吧……
日本没有固定的贫困线,因为日本计算的是相对贫困,年收入低于国民平均收入 50 % 的人口,属于相对贫困者(但这样计算,就没法消灭贫困人口了)。2012 年,厚生劳动省设立的家庭贫困线为 122 万日元可支配收入。
所以单从家庭可支配收入来看,吉田家是相当贫困的家庭。而作品中还仍然多次描写了贫困生活的细节,这在脱贫率很高的二次元作品中,很罕见。(后文跳转)
《街角魔族》这部作品挺特殊,虽然表面多数时间都很轻松愉快,但其中也出现了许多悲伤的故事。比如主角吉田优子的家庭只有母亲吉田清子、妹妹吉田良子和自己,属于单亲家庭。并且由于诅咒,吉田一家每个月最多可以使用 4 万日元的生活费。(医疗、教育和取暖费例外)
有人 计算了大米费用,吉田一家大约每月消耗 20 公斤大米,亚马逊上最便宜的也要 7000 日元。除此之外还有鸡蛋以及各种菜,那么大约 2 万日元的伙食费是比较合理的。而户主 40 岁以下的家庭,其水电费平均为 17847 日元,要想攒钱还是很困难吧……
日本没有固定的贫困线,因为日本计算的是相对贫困,年收入低于国民平均收入 50 % 的人口,属于相对贫困者(但这样计算,就没法消灭贫困人口了)。2012 年,厚生劳动省设立的家庭贫困线为 122 万日元可支配收入。
所以单从家庭可支配收入来看,吉田家是相当贫困的家庭。而作品中还仍然多次描写了贫困生活的细节,这在脱贫率很高的二次元作品中,很罕见。(后文跳转)
夜骑开封的细节
维基百科收录了「夜骑开封」的许多内容,但维基百科不收录原创研究,所以这里就来补充一下细节:
王志安认为该活动是开封的文旅集团所策划的。 给出的理由是:原本夜骑的人数不多,但在 2024年11月3日,突然让多个媒体发布消息,景区开启大学生免费活动,以及交警和志愿者提供帮助,所以只能是文旅集团安排的。
11月3日 的确是特殊时间点。因为 11月1日~2日 美团共享单车仅有 2000 大学生骑行该路线,虽然挺多,但跟之后阻塞交通比起,还是太少了。之后在 11月3日,能让上游新闻、海报新闻、河南的民生频道和大河报等官媒,一起报导,确实应该有策划。
关于共享单车的问题,相关公司表示会协助政府部门进行城市维护管理。并准备了运力司机回收聚集的共享单车。但之后单车数量爆炸,超出共享单车公司的预料,可能与下面的情况有关。
有人注意到共享单车供不应求,于是准备了小型货车,从其他充足的地方运输到起点,然后转让给需要的大学生。公司可能以为这一区域只有一定数量的单车,所以运力司机的数量,以及道路拥堵问题都不用担心,可是没想到这个平衡就被轻易打破了,使道路堆满了单车。
不过投机者的运力究竟如何,就不清楚了。但单车公司应该能监测单车数量,从而安排运力人手,应该不会草台到足够数据的模型,也能计算失误吧。所以猜测是意外的情况,打乱了原本的运力计划,这个变量可能就是大量跨区来到起点的单车。
game(时间线)
维基百科收录了「夜骑开封」的许多内容,但维基百科不收录原创研究,所以这里就来补充一下细节:
王志安认为该活动是开封的文旅集团所策划的。 给出的理由是:原本夜骑的人数不多,但在 2024年11月3日,突然让多个媒体发布消息,景区开启大学生免费活动,以及交警和志愿者提供帮助,所以只能是文旅集团安排的。
11月3日 的确是特殊时间点。因为 11月1日~2日 美团共享单车仅有 2000 大学生骑行该路线,虽然挺多,但跟之后阻塞交通比起,还是太少了。之后在 11月3日,能让上游新闻、海报新闻、河南的民生频道和大河报等官媒,一起报导,确实应该有策划。
关于共享单车的问题,相关公司表示会协助政府部门进行城市维护管理。并准备了运力司机回收聚集的共享单车。但之后单车数量爆炸,超出共享单车公司的预料,可能与下面的情况有关。
有人注意到共享单车供不应求,于是准备了小型货车,从其他充足的地方运输到起点,然后转让给需要的大学生。公司可能以为这一区域只有一定数量的单车,所以运力司机的数量,以及道路拥堵问题都不用担心,可是没想到这个平衡就被轻易打破了,使道路堆满了单车。
不过投机者的运力究竟如何,就不清楚了。但单车公司应该能监测单车数量,从而安排运力人手,应该不会草台到足够数据的模型,也能计算失误吧。所以猜测是意外的情况,打乱了原本的运力计划,这个变量可能就是大量跨区来到起点的单车。
game(时间线)
复杂的世界
自由市场的「无形之手」调整着商品价格,以提升效率,但它带来的问题不仅限于浪费和分配不公,还有使世界变得复杂化。商业中,复杂化的商品往往更具吸引力,因为它不仅增加了壁垒,还让消费者对其产生依赖。
最明显的,让商品复杂的例子,可能就是让商品难以被用户维修。通过增加维修的复杂度,使厂商垄断维修市场。好在多地有做 维修权 相关立法,这使厂商降低了部分复杂度。
即便是软硬件同质化的 Android 手机,各个厂商也在拼命做差异化,不同的设计语言、系统 API、充电协议等等。这让用户换机成本增加,App 开发者也需要大量厂商的手机,防止出现兼容问题。
图形 API 也是相似的情况,在众多厂商拥抱 OpenGL 时,微软却开发了 Direct3D。后来当 Vulkan 足够好用时,Apple 也另立了 Metal。更别提游戏机领域的 Gnm/Gnmx/PSSL(PS4/PS5)、NVN(Switch)图形 API,这让得到技术支持的第一方游戏,获得极佳的表现,但也让缺乏经验的厂商,做出各种性能问题严重的游戏。
亦或者使用独特的理论进行推销,比如的南孚电池的「聚能环」,农夫山泉的弱碱性水(及其背后的酸碱体质理论),甚至是 眼保健操 背后的气功。都试图用一些复杂概念来包装,让人觉得背后的原理一定很精妙,不过实际上经不起推敲。
现在世界的版本答案,明显是偏向复杂的,因为简单的商品难以赚钱,大家更愿意为复杂的,自己难以理解原理的商品付费。如果情况逆转,世界变简单后是否更好?也许不好说,但只要还有选择的权利,现在也能选择简单的商品,比如 Bandcamp 上的 DRM-free 音乐。
灵感来自博文 Merchants of complexity | #杂谈
自由市场的「无形之手」调整着商品价格,以提升效率,但它带来的问题不仅限于浪费和分配不公,还有使世界变得复杂化。商业中,复杂化的商品往往更具吸引力,因为它不仅增加了壁垒,还让消费者对其产生依赖。
最明显的,让商品复杂的例子,可能就是让商品难以被用户维修。通过增加维修的复杂度,使厂商垄断维修市场。好在多地有做 维修权 相关立法,这使厂商降低了部分复杂度。
即便是软硬件同质化的 Android 手机,各个厂商也在拼命做差异化,不同的设计语言、系统 API、充电协议等等。这让用户换机成本增加,App 开发者也需要大量厂商的手机,防止出现兼容问题。
图形 API 也是相似的情况,在众多厂商拥抱 OpenGL 时,微软却开发了 Direct3D。后来当 Vulkan 足够好用时,Apple 也另立了 Metal。更别提游戏机领域的 Gnm/Gnmx/PSSL(PS4/PS5)、NVN(Switch)图形 API,这让得到技术支持的第一方游戏,获得极佳的表现,但也让缺乏经验的厂商,做出各种性能问题严重的游戏。
亦或者使用独特的理论进行推销,比如的南孚电池的「聚能环」,农夫山泉的弱碱性水(及其背后的酸碱体质理论),甚至是 眼保健操 背后的气功。都试图用一些复杂概念来包装,让人觉得背后的原理一定很精妙,不过实际上经不起推敲。
现在世界的版本答案,明显是偏向复杂的,因为简单的商品难以赚钱,大家更愿意为复杂的,自己难以理解原理的商品付费。如果情况逆转,世界变简单后是否更好?也许不好说,但只要还有选择的权利,现在也能选择简单的商品,比如 Bandcamp 上的 DRM-free 音乐。
灵感来自博文 Merchants of complexity | #杂谈
史翠珊效应
史翠珊效应中的「史翠珊」,是多栖艺人芭芭拉·琼·史翠珊,在 2003 年以侵犯隐私为理由,起诉加州海岸记录项目的摄影师肯尼思·阿德尔曼和 Pictopia.com,索赔 5000 万美元,因为海岸照片中出现了史翠珊的宅邸。
结果原本只有 5 个人见过这张图片(其中一个是史翠珊的律师),被诉讼新闻报导后,史翠珊的宅邸图片被超过十万人看见。所以之后,只要是试图压制信息,结果造成信息传播更广的意外,就会被称为「史翠珊效应」。
比较知名的案例有「言论自由之旗」。HD DVD 密钥被公布在网络上后,相关公司就要求删除,但导致许多人变着花样传播,其中就制作出了言论自由之旗,使其知名度更高了。
出于审查目所封禁的书籍、音乐、电影和游戏等,也充满了吸引力。比如《真人快打》在过去因为露骨的暴力表现,而在美国国会上被批评。但也因此吸引了许多感兴趣的玩家游玩,这与人的好奇心有关吧。
ggame
史翠珊效应中的「史翠珊」,是多栖艺人芭芭拉·琼·史翠珊,在 2003 年以侵犯隐私为理由,起诉加州海岸记录项目的摄影师肯尼思·阿德尔曼和 Pictopia.com,索赔 5000 万美元,因为海岸照片中出现了史翠珊的宅邸。
结果原本只有 5 个人见过这张图片(其中一个是史翠珊的律师),被诉讼新闻报导后,史翠珊的宅邸图片被超过十万人看见。所以之后,只要是试图压制信息,结果造成信息传播更广的意外,就会被称为「史翠珊效应」。
比较知名的案例有「言论自由之旗」。HD DVD 密钥被公布在网络上后,相关公司就要求删除,但导致许多人变着花样传播,其中就制作出了言论自由之旗,使其知名度更高了。
出于审查目所封禁的书籍、音乐、电影和游戏等,也充满了吸引力。比如《真人快打》在过去因为露骨的暴力表现,而在美国国会上被批评。但也因此吸引了许多感兴趣的玩家游玩,这与人的好奇心有关吧。
ggame
《缄默祸运》
昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。
如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。
有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。
但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。
玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。
附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。
相关微型博客:剥夺玩家选项的方法 | #游戏 #杂谈
昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。
如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。
有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。
但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。
玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。
附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。
相关微型博客:剥夺玩家选项的方法 | #游戏 #杂谈