游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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联觉

联觉 是一种感知现象,是单种感知会诱发多种感知的体验。比如看到数字、日期时,会自动感到某种颜色、空间位置或情绪。或者听到不同的声音时,会感到不同的色彩、情绪甚至是味道。

可能是分享这种感觉,容易被当作比喻,所以系统性的研究较晚。比如为什么 tone color(音色),是用颜色来描述声音,这真的只是个比喻么……

色觉辨认障碍(色盲)在 1794 年被正式的研究,公认的联觉理论更晚一些,起源自 1812 年的医生 Georg Tobias Ludwig Sachs,他在论文里描述了一例彩色元音幻觉。

之后越来越多的联觉被发现,目前至少有 80 种类型。但可能是联觉没有什么明显坏处,未被当作疾病,所以没有深入研究的动力。有个联觉很有趣,是能将听到的文字变成视觉的「字幕联觉」,有人吃了有毒的蘑菇,也能看到字幕。二者之间,可能有一些共通的原理吧。

有位五重联觉的 Solomon Shereshevsky,他并没有超忆症,但依靠这五重联觉,几乎能够记住任何事情。另外拥有色觉联觉的色觉辨认障碍者,能够看到被染色的的数字,但这种颜色无法被确认,于是这种颜色被称为 火星色彩

目前联觉拥有者,占总人口的比例不明,较小样本的研究里认为是 4.4 %。占比最大的是色觉联觉,较稀有的是听觉诱发触觉、镜像触觉(能感知到他人的触觉)等。

附言:动画《奇巧计程车》中,主治医生认为主角有某种联觉。

#症状 #不符 #wikipedia
最适合离线游玩的游戏主机

2025年2月,PlayStation Network 服务器 宕机 20 小时,除了让使用 PSN 的《堡垒之夜》《使命召唤》《Roblox》等游戏无法游玩,部分有联网验证的「单机游戏」如《暗喻幻想:ReFantazio》,也无法游玩。并且 PS5 Slim 的光碟机也不能在这天安装,因为光碟机与主机需要联网绑定。

所以假设突然发生全球危机,PSN 或者整个网络离线,那么 PS5 可能会有许多游戏无法游玩。虽然 PS5 可以离线激活、安装光盘游戏,但游戏更新也是个问题。而微软在 Xbox Series 世代不在意光盘,在离线游玩的环境下,大概可以忽略吧。

Switch 可能是最适合离线游玩的游戏主机,因为其掌机形态让游戏开发者都考虑到离线游玩的重要性,哪怕是 EA 的许多游戏也能在离线状态下游玩,比如《极品飞车:热力追踪》。并且在离线的情况下,可让游戏版本较高的 Switch,分享游戏更新补丁到其它 Switch。

而 SteamDeck 等外形是掌机的 PC,会遇到大量需要联网验证的游戏。比如上述的 EA 游戏,此外还有《女神异闻录5皇家版》等使用了 Denuvo 加密的游戏,Denuvo 加密虽然允许离线游戏,但可能需要手动将 Steam 切换到离线模式并重启,而离线游戏似乎是依靠签名实现的,该签名仅能维持较短的时间,只有重新联网才能更新签名。

Swtich 2 延续了 Switch 的便携性,那么应该会延续这种离线游戏优势。虽然现在家庭宽带普及度已经很高,让离线游玩变得不是那么重要,但在部分情况下,有完善的离线游玩功能,还是存在一些优势吧。

#游戏
漂流症

1820 年代,精神病学家提出了漂流狂(Dromomania),主要症状是无法抗拒游荡、旅行或行走的冲动。之后美国医生 Samuel A. Cartwright,将其本地化为漂泊癖(Drapetomania),用来解释奴隶逃离种植园的原因。

现在早已不被认为旅行成瘾是一种疾病,因为这是定居文化视角下的偏差。而在狩猎采集、游牧的生活方式里,这是增加存活概率的优势。

而漂泊癖仅在当时的美国南方受到重视,在北方广泛嘲笑和讽刺。因为 Cartwright 认为这种疾病是由于主人与奴隶过于熟悉,将他们视为平等的人所造成的。医疗建议是用鞭子把他们身上的魔鬼赶走……

在过去,这种 精神病学的政治滥用 比较常见与广泛。比如轴心国纳粹德国与大日本帝国,对精神疾病患者进行了谋杀,前者摘取了数千精神病人的大脑进行研究,后者饿死了许多精神病人。以及共产主义国家,如苏联对异议人士的压迫等。

现在的滥用规模和强度小了许多,但还是存在将精神病学武器化的情况。比如将不喜欢的人诊断为精神分裂,然后关在精神病院里(黑监狱)。亦或是有个美国参议员,试图将「盲反特朗普症候群」纳入该州的法律定义,让反对特朗普,也可能成为偏执症的医学诊断标准……

#症状(赛博漂流症?)
为什么服务型游戏玩家,都该关注更新日志

一些玩家只想着体验游戏本身,忽略了更新日志。这当然是玩家的正当游玩方式,但这可能无法节省时间,还会走更多弯路。比如一些活动只会在更新日志里宣布,如果没有注意到,也没有朋友告知,那么可能就会错过活动。

另外开发者访谈里,可能会介绍游戏的未来发展路线图。虽然大多数玩家希望更多的福利、调整平衡性,以及新内容,但对于厂商而言,增加盈利才是更重要的目标。所以关注访谈,能够调整预期,避免出现看不懂更新逻辑的可能(虽然即便看了,也可能看不透,这个谁都无法预测的命运之舞台)。

名字也是个重要的东西,不知名或有恶名的厂商、游戏人推出的游戏或更新,可能就得多考虑一下。商业游戏其实还好,基本都能找到公司、工作室或具体人名,只是一些完全匿名的游戏,连背锅的人都找不到,很难让人放心。

最后是游戏社区,游戏本身、更新日志以及未来路线图等内容,都应该有可以交流的地方,无论是跟其它游戏对比,还是跟之前版本对比。如果有款游戏没有官方社区,还用各种手段禁止第三方玩家社区讨论,虽然这不一定是款糟糕的游戏,但肯定是款不自信的游戏。

附言:现在有的游戏反复变化,看不出未来发展路线图。所以玩家整体上会减少课金吧,因为这种变化可能让玩家缺乏信心,然后影响游戏的未来,最后课金购买的道具、饰品价值暴跌,甚至游戏直接关服。

#游戏 #不止游戏
GitHub 无法访问的可能性

2025年4月13日 上午,也就是今天,大陆 IP 访问 GitHub 时,高概率会出现「Access to this site has been restricted」提示,也就是访问受限的意思。

搜索「Access to this site has been restricted」之后,会发现未登录的情况下,对 GitHub 的请求过多也会出现,属于防滥用功能。考虑到 2015 年,GFW 对 GitHub 进行了 5 天的持续攻击(大炮),所以现在又出现了网络攻击,亦或是 GitHub 的防滥用功能出错了?

关于「源代码禁运」的可能性,可以参考伊朗用户分享的 文章。其中详细描述了被封禁的过程,首先是收到邮件信息,告知帐号被限制。然后虽然能够正常打开 GitHub 网页,但访问自己的私有仓库时,会显示「This repository has been disabled」,并在个人主页上挂出横幅,表示该帐号由于美国贸易管制法而被限制。

虽然不排除未来出现「源代码禁运」的可能,但目前的情况来看,最大的可能,还是 GitHub 的防滥用功能被触发了吧。至于是故障还是遭到「大炮」攻击,就需要等待 GitHub 回应了。

#即时消息 (但没那么即时)
团结引擎

早在 2018 年,Unity 就体现出了较严格的地区隔离。如果是大陆的 IP 地址,就会变成大陆特供的版本。Unity 中国官方表示这仅仅是本地化,比如云服务、付款方式,以及中国存在资源包易被破解的问题,因此需要有一套单独的加密方案等等。

2023年8月23日,Unity 中国推出了 Unity 中国版引擎——「团结引擎」,团结引擎以 Unity 2022 LTS 为研发基础。

2025年2月 左右,有个人开发者发现团结引擎导出的游戏,会出现较大的「团结引擎」文字水印。而解决方法,似乎是需要购买每年 18170.4 元的 Unity Pro 专业版服务。

2025年2月16日,有用户注意到,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架。直到 2025年4月7日,Unity 中国官方才发文确认了此事,并表示 Unity 6 及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。仅有 Unity 2022 LTS 及更早版本将由 Unity 中国继续提供支持并持续维护。而关于中小开发团队的定价策略,将推出更友好的授权方案,持续降低创作门槛。

2025年4月8日,Unity 中国官方发布了收费策略,称这与 Unity 国际规则接轨。财务规模高于 20 万美元需要购买专业版 License,低于 20 万美元则无需支付基础 License 费用。只要符合规则,完成了资质验证,则不会出现水印。但这与 Unity 有差异,Unity 要求的是近 12 个月的财务规模,而团结引擎似乎没有时限。

除此之外,仍有一些问题等待解答。Unity 中国仅表示会让团结引擎用上 Unity 6 的部分功能特性,那么其它无法兼容的呢?未来版本差异越来越大,Unity 6 与团结引擎的插件生态是否就隔离了?大陆开发者用 Unity 6 开发游戏,会因为违反规则,而被 Unity 中国封号,勒令下架游戏吗?一些个人开发者对此表示担忧。

附言:其实 Steam 特供版「蒸汽平台」刚推出的时候,玩家社区里也存在类似的担忧,担忧强行让大陆区的帐号只能使用蒸汽平台。好在多年过去后,看起来可能只是为了 CS2、Dota 2 完美世界服务器合规性的操作。(也可能是玩家基数比开发者多得多吧)

ggame
含有集体记忆的作品

作品里常会出现重大社会事件,成为集体记忆的一部分。比如《冰菓》《四叠半神话大系》《街 〜命运的交叉点》里出现的学生运动,往往代指战后的全学連、全共闘等学生运动。

此外,泡沫经济破裂后的社会问题也是常见的元素,例如《欢迎来到 NHK》《回转企鹅罐》《AI:梦境档案》(应太篇 END)等。由于各种原因(如审查),中华人民共和国的作品,多数是过于架空的。不过还是有些体现了集体记忆。

1990 年代的下岗潮,是影响许多人的事件,而这对东北地区的影响很大。东北的运输、地理环境不太好,在计划经济时代拥有的大量产业,到了全球化的时代便持续流失。于是经济出现明显衰退,这被称作 东北现象

《钢的琴》《轻松+愉快》《漫长的季节》《棋士》都是明显呈现了东北衰退的优秀作品,即便是犯罪题材的《漫长的季节》,也讲述的是时代而非犯罪。

可惜这样的作品还是太少了,讲述三年大健康的纪录片《一部未完成的电影》,也未能在本土上映。希望有一天,这些集体记忆都能成为大制作的作品。

#杂谈
虚构作品中的虚构作品

黄衣之王》是 Robert William Chambers 的小说,其中描述了一本虚构的戏剧剧本《黄衣之王》,阅读会获得其中角色的属性,从而「发疯」。有少数人认为 H. P. Lovecraft 从中学到了这种描写,用在了自己的克苏鲁神话里的,设计出了《死灵之书》。

死灵之书》出现在《疯狂山脉》等 Lovecraft 的作品里,作为秘密而古老的魔法书。研究《死灵之书》的学者,通常会遭遇可怕的结局。即便是《死灵之书》的摘录内容,也可能使人陷入疯狂。

由于 Lovecraft 的克苏鲁神话非常知名,所以作为启发了 Lovecraft 的《黄衣之王》,也出现在了游戏 SIGNALIS 里。作为与剧情紧密联系的书籍,多次在剧情关键节点里出现,甚至与隐藏结局有关联。

另一个影响到多个作品的双重虚构作品,是来自 MONSTER 的童话『名前のない怪物』(沒有名字的怪物)。动画《心理测量者》的 ED『名前のない怪物』,以及小说『名前のない怪物 蜘蛛と少女と猟奇殺人』都直接使用了名字。

《沒有名字的怪物》童话讲述了一个怪物,为了获得名字而住进别人的身体,但是因为饥饿而多次吃掉住户……最后虽然有了名字,但因为吃掉了所有认识的人,所以没有可以叫它名字的人了。

#杂谈
没有名字的主角

平常生活时,被念到全名可能是少数情况(也许少于一天一次)。适当的环境下,名字也许可以在数月都不被念到。那么在虚构作品里,打造一个不需要提到主角名字的环境,也就很容易了。

《凉宫春日的忧郁》《人类衰退之后》都是这样的作品,主角分别被称作阿虚(外号)、人类小姐(妖精对其称呼)。另外《四叠半神话大系》的主角也没有名字,甚至没有称呼方式……

也许就像 RPG 游戏一样,没有名字能增加观赏者的代入感。或者是作者觉得这么设计,会很有趣。事实上,以上作品的人气、评分都很高,主角已经让人印象深刻,没有名字不仅没有明显负面影响,还可能增加了讨论度。

另外还有《奇诺之旅》《黑之契约者》的情况,主角没有出示真名,是因为剧情原因。《奇诺之旅》中的主角名字属于叙述性诡计。《黑之契约者》的主角是杀手,所以大概早已丢掉了自己的真名。仅知道代号黑,编号 BK-201,用过的假名有李舜生。

#杂谈
游戏主机容量

Switch 2 在稍早前的直面会上介绍了游戏阵容,也披露了一些 Switch 2 的硬件参数。而关于 Switch 2 主机的机身容量,受到了较大的争议。

Switch 2 仅有 256 GB 的容量,虽然是上一代的 8 倍,但 Switch 可以使用常见的 microSD,目前高销量的 512 GB microSD,其价格不到 300。而 Switch 2 的游戏必须使用 microSD Express 标准的卡,256 GB 的价格高达 700 元,1 TB 的价格更是来到了 2000 元。

机身容量小,扩容成本也高昂,以及一些游戏卡带只是「钥匙卡」,没有游戏文件,插入主机后还需要下载。这让玩家怀疑 Switch 2,在不为扩容而大出血的情况下,能装下几个游戏。

也许可以参考其它知名游戏主机,计算它的大作容量占比,过程是主机容量能装下几款销量靠前的游戏。PS4 有 500 与 1000 GB 两个容量,前者能装下销量前七的游戏,后者可以装下销量前十的游戏。PS5 和 Xbox Series X 也可以装下销量前十的游戏。(平均容量超过 60 GB

Switch 无印版销量前十的游戏,大约只有 102 GB 的体积,所以一张 128 GB 的 microSD 就能装下。该扩容成本哪怕是在 microSD 卡没有那么便宜的 2017 年,也不到 200 元。

目前已知 Switch 2 上的《玛利欧赛车世界》为 23.4 GB,《咚奇刚蕉力全开》为 10 GB。假设销量前十的游戏都是这个容量范围,那么 256 GB 的机身容量,装下销量前十的游戏,大概不是问题。

只是第三方大作的情况有些复杂,《赛博朋克 2077 终极版》使用了容量为 64 GB 的卡带,所以玩起来会比较舒服。但也存在一些只考虑自己赚钱的厂商,多半只发售「钥匙卡」,经常玩这种游戏的话,还是不可避免为扩容而大出血吧。

#游戏
没有爱,就失去抚养权

抚养权是监护人的权利,是具有一定程度的垄断性、排他性权利。但当监护人严重失职,就可能被剥夺抚养权,并移至政府出资的抚养者。

1991 年的《未成年人保护法》里,有提到未履行监护义务,法院可撤销其监护人的资格(即抚养权)。但第一例抚养权撤销案,是在 2015 年,小玲 被其父性侵,其母长期未予监护,导致无人照管。

澳大利亚 2022-2023 年,儿童被剥夺抚养权的数量约 18 万人,大约占全部儿童的 5 %。虽然比例确实很吓人,但换个角度思考,法律只认为每年有 2.5 % 的家长不适合继续做家长,也许还好吧。

澳大利亚的剥夺抚养权原因,主要是虐待、忽视和家庭暴力。虐待包括身体和心理;忽视比较复杂,有健康、教育、情感发展等(忽视情感发展,可能导致无法建立情感纽带,以及其它情感问题);即便是家长之间的家庭暴力,也会可能导致孩子出现心理创伤和情感问题。 ​

上述的一些轻度失职,不会立刻让家长失去抚养权。通常是长期的,没有改正意愿的情况,才会剥夺抚养权。各地对轻重失职,有不同的看法,比如日本认为 6 岁孩子应该自己独立上学,但美国一些地区认为,将小于 12 岁的孩子留在家里是虐待,发现后会直接剥夺抚养权。

之所以想要介绍这个话题,是因为在 视频 里看到一个悉尼的互助会,参加者都是被剥夺了抚养权的家长。他们认为儿童执法部门过于官僚、毫不留情,甚至怀疑背后有肮脏的交易,通过剥夺抚养权,从而从政府处拿钱,增加部门的权力。

#杂谈
追踪大型语言模型的思考

大型语言模型(LLM)的思考过程,一直是个谜。因为它的参数太多,无法直接分析。不过最近,AI 公司 Anthropic 从神经科学领域获得灵感,以类似研究生物大脑的方式,研究了 LLM 的思考方式,得到了许多有趣的发现。

被研究的模型是 Claude 3.5 Haiku,研究者找到了确凿的证据证明了 LLM 使用通用的思维语言,提前计划未来输出的词语。但也存在令人担忧的「欺骗」,亦或是某种双重思想,部分实验如下:

分别让 Claude 说出 small、「小」和 petit 的反义词,发现 Claude 除了激活该语言关于小与大的部分,也会激活共享空间里关于小与大的含义部分。比起小语言模型,LLM 语言间的共享特征比例更大。所以训练更强的 LLM,其跨语言能力也会更强,因为更能利用上其他语言的知识。

Claude 的心算很奇怪,计算结果不超过 100 的两位数加法时,它分别计算出了近似值与个位精确值。比如 36 + 59,Claude 并行算出了 88-97 的范围,以及精确的个位数 5,最后得出 95 这个结果。而当询问 Claude 的计算过程,它只会复述标准的个十位相加流程,无法说出自己真正的思考方式。

其它实验结果及其论文链接,可以阅读 Anthropic 的 Tracing the thoughts of a large language model 博文。

#science
如果你在河边坐得够久,你就会看到敌人的尸体漂过来

2025年4月3日,俄罗斯政治人物梅德韦杰夫,在自己的 Telegram 频道中,对特朗普全球加关税的行为做出了评论:「根据老子不朽的建议,我们应该坐在岸边,等待敌人的尸体从我们面前漂过。(这里指)欧盟经济那正在腐烂的尸体。」

牛津谚语词典收录过类似的短文「如果你在河边坐得够久,你就会看到敌人的尸体漂过来」,含义是提倡忍耐而不是主动报复。但来源不明,可查证的起源,来自 1980 年代的文章里引用的谚语,作者是孔子。但之后还有说法是孙子,甚至是 日本谚语

最可能的情况,是有人错误翻译了《论语·子罕》里的「逝者如斯夫不舍昼夜」。不过问题可能是这个翻译传播太广了,俄罗斯人 普遍相信 孔子这么说过,许多 文章引用 了它,还出现在电影、电视和音乐之中。

往严重了看,这可能是个关于文化挪用的问题,并且使用者没有仔细考据,便错误的使用了解读和署名,可能会更冒犯人。但自己人也经常犯下这种错误,比如将「后母戊鼎」弄错成「司母戊鼎」,字词读音经常混淆等问题(如曝字)。

也许将这些文化视作公有领域,只要挪用者没有排他性,没有不让他人释义、使用或二次创作就好。只是当组成自己的重要文化,比如二次元、游戏被(潜在)污名化,还是会有些难受。(电影《涉过愤怒的海》里,几个施暴者都喜欢 cosplay《死神》(BLEACH)里的角色,并且是影片的重要线索……)

#杂谈
假色

人眼看到的自然颜色有限,大约能看到 380~760 纳米波长的光。虽然 X 光片、热成像仪的画面也能被肉眼看到,但算是重新映射了色彩,所以被称之为 假色。与之对应,未经映射的就是真彩。

NASA 发布过一些彩色的月亮,比如 封面 是一副合成制作的假色图。红色区域表示高地,蓝色至橙色阴影表示月海。詹姆斯·韦伯空间望远镜的主望远镜,观测的是 600~28500 纳米波长,所以它拍摄的宇宙照片,基本都是假色。

假色让可视范围仅有 380~760 纳米波长的人眼,看到更宽广的世界,无论是 X 光片中的肺部,还是远在 6500 光年的 M16 星云。色觉辨认障碍 人士所使用的重新映射颜色功能,也算是一种假色。

假色现在非常常见,手机屏幕中的照片,也是假色。因为摄像头无法精确捕捉物体的色彩,色彩空间的精度和容积受限,以及显示设备无法忠实还原亮度和色彩。所以这些照片只能算作近似真彩色,未来的技术也许能更接近,但可能永远无法到达真彩的真实。

附言:声音也有「假声」,在 52 赫兹鲸鱼 的故事里,演示用的音频往往会提升频率,不然人类难以察觉。耳机的低频下潜功能(Low-Frequency Extension),可能也算是「假声」。

#杂谈
作品与群体精神面貌

Evangelion、《空之境界》这样从上世纪 90 年代,延续到 21 世纪的日本作品。其早期的内容很压抑、悲观,但之后的续作变得更积极、乐观。这与作者的心境变化有关,但也体现了人们在 90 年代丢失信心,21 世纪后逐渐重拾信心的精神面貌。

各种类型的作品,出现概率本来都是相等的。但是由于群体的精神面貌,创作者、消费者可能倾向某种类型,从而让某种类型成为主流或变得显眼。算是经历了一次筛选,才被大众看到。

东欧地区的游戏,也有类似的,体现群体精神面貌的情况。提起东欧游戏,知名的有《这是我的战争》《逃离塔科夫》《天国:救赎》《潜行者》「地铁系列」《武装突袭》《坦克世界》《原子之心》等。

在东欧游戏里,武装冲突是主要的主题,故事几乎都发生在战争交火区,或者战后求生。并且 20 多年来,没有明显变化,基本都是浓厚的现实主义、晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感。(部分描述来自 GameLook

即便是近期火爆的俄罗斯独立游戏《米塔 MiSide》,也具有强烈的虚无主义感。故事里缺乏关爱并被抛弃的人与程序,并没有迎来相互理解的结局,反而是在互相不信任下,走进了充满遗憾的坏结局。

附言:日本在 90 年代流行生存恐怖类型的游戏,应该也与当时的群体精神面貌有关。不过缺乏言论自由的地方,作品就不能反映群体的精神面貌了,因为作品经过了两次筛选。

灵感来自「克罗斯ChrisWayne」解读《空之境界 未来福音》,以及「瓜滋滋永不言弃」解析《米塔 MiSide》 | #游戏
特化的智能手机

电脑最初用于科学计算,之后延伸到多媒体、无纸化办公等领域。之后真正意义的游戏 PC,需要等到显卡出现。现在的 PC 大致可以分为办公、游戏和工作站三种特化类型。

之所以要将设备特化,而不使其成为擅长全领域的水桶,主要还是价格问题。几乎完美的顶端手机突破了一万,显然不是大多数消费者原意购买的。在部分硬件降级、升级后的特化产品,往往才能获得更多的商业价值。(即刀法精湛)

智能手机除了水桶型的旗舰机型,现在也有游戏、摄影、外形(折叠屏)等特化版本。游戏特化版会将资源投入 SoC、散热等方面,摄影特化即镜头,其它硬件可能降级。

除了硬件,软件的特化也很流行。比如为视觉障碍者提供屏幕朗读等功能,为老年人提供长辈、极简、简易等模式,为汽车驾驶提供驾驶模式,为企业用户提供工作配置文件(可以用 Insular 实现自建工作配置文件)。

不同职业的用户,对手机的需求也有差异,但可能是市场太小,之前没有厂商做。直到一年前,vivo 给 Y200 系列添加了职业模式,实际上是为网约配送员准备的功能,具有全局亮度增强、通话自动免提、湿手触控、延迟熄屏时间以及自动抢单等功能,算是有心了吧。

不知道未来是否还会有厂商,推出有用的职业模式。但针对手机测评的 特调,还是算了吧,这单纯就是作弊。

#杂谈
手机卡托

过去手机背板可拆卸时,电池、Micro SD 卡与手机 SIM 都可以较轻松的拆卸。但在 iPhone 4 让手机一体化,使用卡托安装 nano-SIM 卡之后,许多手机也使用了相同的方案。

使用卡托能增加手机一体化程度,从而让手机更薄,防水防尘也更容易实现。iPhone 首先使用的「卡针弹出式卡托」,需要使用原装的卡针,或者 iPhone 官网推荐的回形针 取出卡托,可惜不是那么方便。

另一个卡托方案,是日本手机公司索尼和夏普使用的「软塞式卡托」。卡托外的挡板有个凹槽,用指甲扣开后,就能取出卡托,不需要其它工具。只是挡板会大一些,并且能看到明显缝隙。

稍早前,有人在 OPPO Find 系列产品负责人周意保的新浪微博下提问:「一直有个疑问,为什么这个手机卡针迟迟都没有厂家取消?」这句话字面意义是取消随机附带的卡针,然后周意保就以字面意义回复:「用户真的不容易找到能取卡的工具」,之后讨论变成了人身攻击……

更符合逻辑的理解,大概是取消卡针弹出式卡托方案,使用其它的方案吧。因为流行了 10 多年的卡针方案,让大多数人将其当作理所当然,所以造成了某种误解。

#杂谈
收益与捐赠情况披露(2025年2月、2025年3月)

2025年的 2 到 3 月,本频道通过捐赠获得了一些收益,情况如下:爱发电 35 元、243 元(爱发电将收取 6 % 手续费)。

谢谢大家的对频道的捐赠,这些支持对频道的运营很有帮助。

如果想要支持该频道,可以到 gledos 的爱发电页面进行捐赠 <https://afdian.com/a/gledos>。捐赠者能够加入 Insiders 频道,提前一段时间看到 07:30 发布的微型博客,以及少量被放弃的选题。

#透明度
救人的休眠特工

CPR 即心肺复苏,是对心脏骤停患者的急救措施,专业急救人员都需要学会。但拨打急救电话后,救护车的平均反应时间大概在 10 多分钟,而血液停止流动超过 4 分钟,大脑可能会出现不可逆损伤。

所以为了鼓励更多人学习、使用 CPR,会有一些提供免费学习 CPR 并获得证书的活动,并且法律上也能给正确使用正确 CPR 抢救的人免责(即便没有证书)。

但会 CPR 的人还是太少,并且需要巨大的勇气,所以有人想到让 CPR 服务像打车一样随叫随到,便开发了款 app。PulsePoint 是款美国的手机 app,它连入了呼叫中心,能激活心脏骤停患者的附近的「休眠特工」,执行拯救任务。

PulsePoint 的「休眠特工」抵达现场速度,比起值班的专业人员,快了近 3 分钟。虽然不清楚具体拯救了多少人,但迄今为止激活了 31 万多人次的「休眠特工」,还是很有效吧。

其他地区可能也有类似的 app,如台湾的「聽見AED」,新加坡的 myResponder 等等,真的很酷。

灵感来自志祺七七的视频《為什麼 Yuki 救人反被罵爆?媒體不斷起底他的身份有什麼問題?假義消事件3大爭議一次看!》| #症状 #不符
Android 上的限定游戏

游戏机有许多独占游戏,甚至可以用是否存在独占游戏,来判断游戏机是否有竞争力(现在的 Xbox 除外)。不过在通用的 Android 系统上,早期也存在部分限定游戏。

2011年2月,夏普发布了 Android 手机 SoftBank 005SH,这是侧滑盖全键盘的裸眼 3D 手机。而在这款手机上,有许多独占游戏,其中就有预装 CG 电影改编游戏《生化危机:恶化》(移植版)。怪不得 3DS 上的《生化危机:启示录》效果这么好,原来是早有经验。

限定的实现方式,似乎是修改了系统 API,让 app 无法被轻易提取。除非获取 root 权限才能提取。(资料来自 核心玩家大川 的视频及其评论)

2011 年,索尼发布了 Xperia Play,这是侧滑盖有手柄按键的 Android 手机(外形有点像 PSP go)。当时几乎没有 Android 游戏支持手柄,所以索尼与其它厂商合作,推出了许多独占游戏。其中最知名的是版本号为 v0.1.0 alpha 的 Minecraft: Pocket Edition,可惜该版本最终被推迟,Xperia Play 未能获得该游戏限时独占。

2013 年,NVIDIA 发布了搭载 Nvidia Tegra 4 SoC 的 Android 掌机,其名为 Nvidia Shield。为了推销自己的游戏机,NVIDIA 移植了《半衰期2》《传送门》等游戏。这些游戏仅适配 Tegra 4,所以形成了设备独占效果,仅有使用同款 SoC 的设备能运行(小米 3 移动版)。

上述三款设备都缺乏后继机种,现在 Android 设备应该没有限定游戏了,说明给 Android 设备提供独占游戏,可能不是什么好方法吧(还好 Switch 当时没有选择 Android,当时任天堂打算让 Switch 运行 Cyanogen 定制的 Android)。

更好的方法,可能是让系统本身带来足够的差异化,比如便捷的小窗、游戏插帧、中转站、app 独立音量控制等功能吧。

#历史
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