游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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YouTube 的 1 小时循环单曲
YouTube 上面很流行 1 小时循环单曲,稍微知名一些的音乐基本都有人制作 1 小时或者更多时间的版本,出现这种问题,可能跟 YouTube 的设计有关,因为 YouTube 的网页版将循环播放藏到了右键里,这跟「将尸体藏到搜索引擎第二页」笑话一样,许多人找不到这个功能。
因为说到底,这个功能并不是 YouTube 一开始就有的,过去想要循环视频大概得前往第三方网站,或者浏览器扩展,这点能在 WikiHow 过去的 How to Loop YouTube Videos 条目里确认,弱化循环功能的理由多半是商业因素,但用户反而创造了增加服务器负担的超长视频,不知道这对于 YouTube 来说是好事还是坏事(笑)
PS:编写这篇博客时,正在听 Blue Archive 的 Theme 105 的 1 小时版。
#原理
YouTube 上面很流行 1 小时循环单曲,稍微知名一些的音乐基本都有人制作 1 小时或者更多时间的版本,出现这种问题,可能跟 YouTube 的设计有关,因为 YouTube 的网页版将循环播放藏到了右键里,这跟「将尸体藏到搜索引擎第二页」笑话一样,许多人找不到这个功能。
因为说到底,这个功能并不是 YouTube 一开始就有的,过去想要循环视频大概得前往第三方网站,或者浏览器扩展,这点能在 WikiHow 过去的 How to Loop YouTube Videos 条目里确认,弱化循环功能的理由多半是商业因素,但用户反而创造了增加服务器负担的超长视频,不知道这对于 YouTube 来说是好事还是坏事(笑)
PS:编写这篇博客时,正在听 Blue Archive 的 Theme 105 的 1 小时版。
#原理
全游戏系列平台
标题是跟「全平台游戏」相似的概念,全平台游戏是指一款游戏登录主流平台,而「全游戏系列平台」是指一个平台游玩这个系列的所有正传作品。这里的「全游戏系列平台」是任天堂 3DS 和《勇者斗恶龙》所有正传。
日版 3DS 是一款能合法游玩《勇者斗恶龙》全部 I~XI 共计 11 部正传的平台,其中 I, II, III 是 2017 年从智能手机移植到 3DS 的版本,然后 IV, V, VI 来自 NDS 的卡带(因为 3DS 有向下兼容),最后是 3DS 发售的常规游戏 VII, VIII, IX, X 和 XI.
时间跨度是 1986 年到 2017 年,在这个平台更新换代如此迅速的时代还能做到确实不可思议,不过卡普空的《生化危机》大概也有「全游戏系列平台」,毕竟移植、复刻版非常多……
#游戏 #杂谈
标题是跟「全平台游戏」相似的概念,全平台游戏是指一款游戏登录主流平台,而「全游戏系列平台」是指一个平台游玩这个系列的所有正传作品。这里的「全游戏系列平台」是任天堂 3DS 和《勇者斗恶龙》所有正传。
日版 3DS 是一款能合法游玩《勇者斗恶龙》全部 I~XI 共计 11 部正传的平台,其中 I, II, III 是 2017 年从智能手机移植到 3DS 的版本,然后 IV, V, VI 来自 NDS 的卡带(因为 3DS 有向下兼容),最后是 3DS 发售的常规游戏 VII, VIII, IX, X 和 XI.
时间跨度是 1986 年到 2017 年,在这个平台更新换代如此迅速的时代还能做到确实不可思议,不过卡普空的《生化危机》大概也有「全游戏系列平台」,毕竟移植、复刻版非常多……
#游戏 #杂谈
游玩「未引进的游戏」时,伴随而来的学习
由于各种原因,国产游戏和代理游戏没法填补整个游戏市场,所以就像之前提到的 黑市 一样,当需求不被满足,黑市就会填补其中一部分,对于「电子海洛因」这样的生活必需品来说,更是这样,所以绕过代理直接玩外服,成为了一个非常合理的选项。
网络:由于 GFW 封锁、QoS、游戏运营商锁 IP 或者其他的没法直连的问题,往往就必须使用加速器了,合规的往往限制多,所以玩家可能接触到不合规的。
运行环境:iOS 和 Android 都需要外区的商店,iOS 比较容易,只要有帐号就好,但 Android 游戏往往需要「Google 三件套」以及 Google 帐号,那么就比较容易的接触到 Google。
语言:大多数「未引进的手机游戏」不会内置中文,所以游戏中常见的单词「是/はい/Yes」「否/いいえ/No」应该都能看个眼熟,稍微长一点的 Acceptable 在多人游戏里的接受 (Accept) 按钮里找到,所以应该不会弄混 Acceptable 与 Unacceptable.
#杂谈 #游戏
由于各种原因,国产游戏和代理游戏没法填补整个游戏市场,所以就像之前提到的 黑市 一样,当需求不被满足,黑市就会填补其中一部分,对于「电子海洛因」这样的生活必需品来说,更是这样,所以绕过代理直接玩外服,成为了一个非常合理的选项。
网络:由于 GFW 封锁、QoS、游戏运营商锁 IP 或者其他的没法直连的问题,往往就必须使用加速器了,合规的往往限制多,所以玩家可能接触到不合规的。
运行环境:iOS 和 Android 都需要外区的商店,iOS 比较容易,只要有帐号就好,但 Android 游戏往往需要「Google 三件套」以及 Google 帐号,那么就比较容易的接触到 Google。
语言:大多数「未引进的手机游戏」不会内置中文,所以游戏中常见的单词「是/はい/Yes」「否/いいえ/No」应该都能看个眼熟,稍微长一点的 Acceptable 在多人游戏里的接受 (Accept) 按钮里找到,所以应该不会弄混 Acceptable 与 Unacceptable.
#杂谈 #游戏
时间旅行作品的一些特性
这样的科幻作品有很多,但因为《回到未來》已经把这种类型发挥到了极致,所以接下来的创作者往往探索的其他的方向,比如主角并没有以时间旅行作为解决问题的方法。
黑深残的作品通常不容易处理结局,但有了时间旅行,就可以轻松避开坏结局,前往好结局、真结局。
所以也存在故事一开始,就是已经被时间旅行者改变过的世界,比如《蔚蓝档案》的一开始就是这么明示的,只是玩家等了两年才推出「最终章」,开始解开这个一开始埋下故事。
#杂谈
这样的科幻作品有很多,但因为《回到未來》已经把这种类型发挥到了极致,所以接下来的创作者往往探索的其他的方向,比如主角并没有以时间旅行作为解决问题的方法。
黑深残的作品通常不容易处理结局,但有了时间旅行,就可以轻松避开坏结局,前往好结局、真结局。
所以也存在故事一开始,就是已经被时间旅行者改变过的世界,比如《蔚蓝档案》的一开始就是这么明示的,只是玩家等了两年才推出「最终章」,开始解开这个一开始埋下故事。
#杂谈
游戏攻略网站
在日本,游戏攻略网站往往被「游戏攻略 wiki 网站」(或者「企業攻略wiki」)垄断 SEO,比较离谱的是虽然名为 wiki(维基),但这些网站往往没有轻易提交攻略的方法,因为这些网站的游戏攻略都是由网站的职业写手编写的,所以质量全靠写手个人的能力。
这种类似的网站在本地也有,只是往往以门户网站形式存在(或者称作综合站),比如以前的 3DM、游民星空和游侠网这样的包揽游戏新闻、攻略、下载、MOD 和讨论社区。
然后其他的游戏攻略网站就是官方以及非官方的 Wiki 网站了,比如知名的 fandom 上面有许多欧美游戏的攻略,因为基本都是用爱发电,所以质量非常受玩家数量影响,比如 Minecraft 的 fandom wiki 可以包罗万象,但一些 wiki 就比较年久失修。
#网站 #游戏
在日本,游戏攻略网站往往被「游戏攻略 wiki 网站」(或者「企業攻略wiki」)垄断 SEO,比较离谱的是虽然名为 wiki(维基),但这些网站往往没有轻易提交攻略的方法,因为这些网站的游戏攻略都是由网站的职业写手编写的,所以质量全靠写手个人的能力。
这种类似的网站在本地也有,只是往往以门户网站形式存在(或者称作综合站),比如以前的 3DM、游民星空和游侠网这样的包揽游戏新闻、攻略、下载、MOD 和讨论社区。
然后其他的游戏攻略网站就是官方以及非官方的 Wiki 网站了,比如知名的 fandom 上面有许多欧美游戏的攻略,因为基本都是用爱发电,所以质量非常受玩家数量影响,比如 Minecraft 的 fandom wiki 可以包罗万象,但一些 wiki 就比较年久失修。
#网站 #游戏
FPS 游戏键位 其四「键盘射击」
自从鼠标统治 FPS 游戏后,鼠标基本都默认绑定射击功能,不过也有玩家尝试移除鼠标的其他功能,仅保留瞄准功能,将射击功能绑定到键盘上的空格键。
这种「空格射击」的好处是让控制鼠标的手专注瞄准,不会出现按下鼠标压枪导致手感差异,缺点是键盘的键程不像微动开关一样短。
最早在《雷神之锤》时期就已经有玩家使用这种配置了,之后这种配置在《守望先锋》和 Apex 里也稍微有些 热度,原因可能是这些游戏的机动性都很高,在这些高速移动以及各种位移和立体机动的游戏里,鼠标会经常大方向移动,这时如果还要操作开火就有些力不从心了。
「键盘射击」也有其他的配置,比如 Alt 键开火,然后空格键开镜。osu! 这款音游也 有玩家 将点击绑定到键盘上,原因也是分担鼠标压力。
#游戏
自从鼠标统治 FPS 游戏后,鼠标基本都默认绑定射击功能,不过也有玩家尝试移除鼠标的其他功能,仅保留瞄准功能,将射击功能绑定到键盘上的空格键。
这种「空格射击」的好处是让控制鼠标的手专注瞄准,不会出现按下鼠标压枪导致手感差异,缺点是键盘的键程不像微动开关一样短。
最早在《雷神之锤》时期就已经有玩家使用这种配置了,之后这种配置在《守望先锋》和 Apex 里也稍微有些 热度,原因可能是这些游戏的机动性都很高,在这些高速移动以及各种位移和立体机动的游戏里,鼠标会经常大方向移动,这时如果还要操作开火就有些力不从心了。
「键盘射击」也有其他的配置,比如 Alt 键开火,然后空格键开镜。osu! 这款音游也 有玩家 将点击绑定到键盘上,原因也是分担鼠标压力。
#游戏
FPS 游戏键位 其三「鼠标侧键和滚轮」
FPS 游戏诞生后,键盘鼠标的布局基本没有变化,比较明显的也就是有侧键的鼠标逐渐成为了 FPS 游戏玩家的标配,因为多出的按键很适合在 COD 以及相似的游戏里能使用「快速近战」等操作,甚至一些游戏识别到鼠标具有侧键时,就自动给侧键配置上合理的键位。
但游戏鼠标一开始就有侧键,大概是使用办公鼠标的玩家发现侧键具有优势,所以游戏外设厂商才开始给游戏鼠标添加侧键吧。不过我比较好奇常见的两个侧键鼠标:mouse buttons 4 与 5 这样的系统识别按钮是什么时候存在于电脑系统里的,当时的设计者预留了多少个鼠标按钮,可惜没找到相关资料说明这一点。
鼠标的滚轮最初不是鼠标的标配,主要还是微软发布的 IntelliMouse 鼠标以及 Office 97 推动了鼠标的滚轮,FPS 游戏中通常默认配置为切换武器。
1998 年左右,兔子跳 这种不但不减速,并且还能加速的连跳法被玩家开发,但兔子跳的时机要求很苛刻,所以将跳跃绑定到鼠标滚轮,成为了兔子跳的其中一种大概算是合法的方法,另一种方法是脚本。滚轮的原理其实是一个有点弱的「连发按钮」,所以其他的软件连点器或者专用的连发硬件也可以替代,只是没有人人都有的标配滚轮合法吧。
在游戏比赛中,这种操作可能会被禁止,比如《守望先锋》曾经禁止比赛中使用滚轮跳,滚轮也不只是只有跳跃能使用,比如「滚轮开火」可能实现无后座力或者方便一些半自动武器,Apex 的滚轮拾取能在落地时快人一步。
#游戏 #历史
FPS 游戏诞生后,键盘鼠标的布局基本没有变化,比较明显的也就是有侧键的鼠标逐渐成为了 FPS 游戏玩家的标配,因为多出的按键很适合在 COD 以及相似的游戏里能使用「快速近战」等操作,甚至一些游戏识别到鼠标具有侧键时,就自动给侧键配置上合理的键位。
但游戏鼠标一开始就有侧键,大概是使用办公鼠标的玩家发现侧键具有优势,所以游戏外设厂商才开始给游戏鼠标添加侧键吧。不过我比较好奇常见的两个侧键鼠标:mouse buttons 4 与 5 这样的系统识别按钮是什么时候存在于电脑系统里的,当时的设计者预留了多少个鼠标按钮,可惜没找到相关资料说明这一点。
鼠标的滚轮最初不是鼠标的标配,主要还是微软发布的 IntelliMouse 鼠标以及 Office 97 推动了鼠标的滚轮,FPS 游戏中通常默认配置为切换武器。
1998 年左右,兔子跳 这种不但不减速,并且还能加速的连跳法被玩家开发,但兔子跳的时机要求很苛刻,所以将跳跃绑定到鼠标滚轮,成为了兔子跳的其中一种大概算是合法的方法,另一种方法是脚本。滚轮的原理其实是一个有点弱的「连发按钮」,所以其他的软件连点器或者专用的连发硬件也可以替代,只是没有人人都有的标配滚轮合法吧。
在游戏比赛中,这种操作可能会被禁止,比如《守望先锋》曾经禁止比赛中使用滚轮跳,滚轮也不只是只有跳跃能使用,比如「滚轮开火」可能实现无后座力或者方便一些半自动武器,Apex 的滚轮拾取能在落地时快人一步。
#游戏 #历史
FPS 游戏键位 其二「自由视角」
最早,第一人称射击 (PFS) 游戏在很长的时间里,纯键盘操作移动或者使用鼠标操作左右视角还是主流(无法抬头低头),360° 移动视角的自由视角 (Free look) 功能还不是主流。后来 1994 年的游戏 CyClones 做到了自由视角,但这时的自由视角没有与游戏准星同步,可能这种复杂的系统让游戏制作者感到自由视角不是优先解决方案,所以随后的两年里自由视角都是非主流
直到 1996 年的《雷神之锤》,事情才开始起变化,原因是多人对战游戏会让玩家主动寻找优势,而自由视角就是其中被挖掘的主要优势之一,当时的《雷神之锤》有对自由视角支持,但需要手动开启,随着玩家在社区里交流经验,逐渐使用自由视角设置,就成为了提高游戏水平的重要基础,这也影响了后来 FPS 游戏默认使用自由视角,以及以自由视角来设计游戏。
#游戏 #历史
最早,第一人称射击 (PFS) 游戏在很长的时间里,纯键盘操作移动或者使用鼠标操作左右视角还是主流(无法抬头低头),360° 移动视角的自由视角 (Free look) 功能还不是主流。后来 1994 年的游戏 CyClones 做到了自由视角,但这时的自由视角没有与游戏准星同步,可能这种复杂的系统让游戏制作者感到自由视角不是优先解决方案,所以随后的两年里自由视角都是非主流
直到 1996 年的《雷神之锤》,事情才开始起变化,原因是多人对战游戏会让玩家主动寻找优势,而自由视角就是其中被挖掘的主要优势之一,当时的《雷神之锤》有对自由视角支持,但需要手动开启,随着玩家在社区里交流经验,逐渐使用自由视角设置,就成为了提高游戏水平的重要基础,这也影响了后来 FPS 游戏默认使用自由视角,以及以自由视角来设计游戏。
#游戏 #历史
FPS 游戏键位 其一「方向键」
非常早期的 FPS 游戏往往是使用小键盘附近的方向键,其中左和右表示视角向左向右转向,类似于坦克操作,然后左右平移需要使用组合键,比如
其实这个设计得很讲究,倒 T 形确实很适合玩游戏,这种布局最早能追溯到 1972 年的 ADDS Envoy 620 电脑,于 1985 年 IBM 的 Model M 键盘 知名,随后 Model M 的按键布局成为了行业标准,这种设计大多游戏玩家都说好,不清楚 IBM 推行 Model M 时,是否有游戏方向的考虑。
《毁灭战士》的默认键位有使用到逗号句号,所以标准手法是左手在右
之后 WSAD 作为方向键的故事,这是被前《雷神之锤》系列的职业玩家方镛钦推动的,因为方镛钦的名气和 WSAD 确实合理,之后 WASD 就成了许多游戏的标配,不仅仅是 FPS 游戏。但小键盘附近的方向键确实被许多游戏遗忘了……跟手柄十字键 (D-pad) 有些相似,都是被更优秀的方向键/杆取代了原本控制角色方向的功能。
#游戏 #历史
非常早期的 FPS 游戏往往是使用小键盘附近的方向键,其中左和右表示视角向左向右转向,类似于坦克操作,然后左右平移需要使用组合键,比如
Alt
+ <-
和 Alt
+ ->
来向左向右平移。其实这个设计得很讲究,倒 T 形确实很适合玩游戏,这种布局最早能追溯到 1972 年的 ADDS Envoy 620 电脑,于 1985 年 IBM 的 Model M 键盘 知名,随后 Model M 的按键布局成为了行业标准,这种设计大多游戏玩家都说好,不清楚 IBM 推行 Model M 时,是否有游戏方向的考虑。
《毁灭战士》的默认键位有使用到逗号句号,所以标准手法是左手在右
Shift
和问号附近,右手在方向键。之后 WSAD 作为方向键的故事,这是被前《雷神之锤》系列的职业玩家方镛钦推动的,因为方镛钦的名气和 WSAD 确实合理,之后 WASD 就成了许多游戏的标配,不仅仅是 FPS 游戏。但小键盘附近的方向键确实被许多游戏遗忘了……跟手柄十字键 (D-pad) 有些相似,都是被更优秀的方向键/杆取代了原本控制角色方向的功能。
#游戏 #历史
即时战略游戏的传承与致敬
《魔兽争霸3》的创作源自于暴雪与西木的竞争,因为西木的《沙丘II》正式定义了新的游戏类型,即时战略 (RTS),这种类型往往着重资源收集、地形、资源管理和战术的设计。
之后《魔兽争霸3》因为易用的世界编辑器,诞生了众多地图,或者称作模式,其中就有知名的 DotA,但是 DotA 由于未知原因,有大量的变体,直到出现 DotA Allstars 整合了流行的内容,平衡了数值之后,才成为人们熟知的 DotA。
2014年7月,《刀塔传奇》出现了,宣传上表示这是能在手机上玩的 DotA,走位和普通攻击都是自动的,但保留了一个主动技能,所以勉强算是 DotA 的极简版。
然后是《公主链接》照搬了《刀塔传奇》的战斗,结果《寒蝉鸣泣之时命》几乎 1:1 复刻了《公主链接》各个系统……《蔚蓝档案》也是模仿《公主链接》,但情况比较有趣,战场维度从一维恢复到了二维,主动技能大多都是指向性的,所以又跟接近原始的 DotA 了。
不过《蔚蓝档案》最有趣的还是游戏的剧情设定,因为剧情中玩家扮演的老师大概是真的在 RTS 游戏,并且老师的指挥才能十分卓越,所以这个传承的传承的传承,对 RTS 进行了饮水思源吧。
#杂谈 #游戏
《魔兽争霸3》的创作源自于暴雪与西木的竞争,因为西木的《沙丘II》正式定义了新的游戏类型,即时战略 (RTS),这种类型往往着重资源收集、地形、资源管理和战术的设计。
之后《魔兽争霸3》因为易用的世界编辑器,诞生了众多地图,或者称作模式,其中就有知名的 DotA,但是 DotA 由于未知原因,有大量的变体,直到出现 DotA Allstars 整合了流行的内容,平衡了数值之后,才成为人们熟知的 DotA。
2014年7月,《刀塔传奇》出现了,宣传上表示这是能在手机上玩的 DotA,走位和普通攻击都是自动的,但保留了一个主动技能,所以勉强算是 DotA 的极简版。
然后是《公主链接》照搬了《刀塔传奇》的战斗,结果《寒蝉鸣泣之时命》几乎 1:1 复刻了《公主链接》各个系统……《蔚蓝档案》也是模仿《公主链接》,但情况比较有趣,战场维度从一维恢复到了二维,主动技能大多都是指向性的,所以又跟接近原始的 DotA 了。
不过《蔚蓝档案》最有趣的还是游戏的剧情设定,因为剧情中玩家扮演的老师大概是真的在 RTS 游戏,并且老师的指挥才能十分卓越,所以这个传承的传承的传承,对 RTS 进行了饮水思源吧。
#杂谈 #游戏
边缘科学商业的书与商品
标题的「边缘科学商业」是指以盈利为目的的,没有严格实验证明的方法,并且创造者对此很可能知情(即故意欺骗他人),比如曾经流行过的「磁能手环」。也有一个更多人知晓的简称:「伪科学」。
美国曾经最知名的这种商品,可能就是 Orgone,这被描述成一种能量,而缺少它会导致健康问题,甚至请到了爱因斯坦参与实验。也许 Orgone 的创作者 Wilhelm Reich 不是故意为了营销这个概念,然后销售了相关产品和书籍,但至少其他人大概学习到了这点,之后带来了无穷无尽的「边缘科学商业」。
Orgone 最知名的商品是 Orgone 蓄能器,其实是一个箱子,只是占地有点大。不过现在 有人 改进了 Reich 的研究,添加了金属屑和石英晶体,让蓄能器能够作为小摆件,很适合现在的生活方式,十分与时俱进。
「边缘科学商业」里有一个有趣的现象,就是本地的出版物少,这大概跟出版难度有关,换句话说:就是这里做「边缘科学商业」医疗器械的难度比出版物难度低吧。
#杂谈
标题的「边缘科学商业」是指以盈利为目的的,没有严格实验证明的方法,并且创造者对此很可能知情(即故意欺骗他人),比如曾经流行过的「磁能手环」。也有一个更多人知晓的简称:「伪科学」。
美国曾经最知名的这种商品,可能就是 Orgone,这被描述成一种能量,而缺少它会导致健康问题,甚至请到了爱因斯坦参与实验。也许 Orgone 的创作者 Wilhelm Reich 不是故意为了营销这个概念,然后销售了相关产品和书籍,但至少其他人大概学习到了这点,之后带来了无穷无尽的「边缘科学商业」。
Orgone 最知名的商品是 Orgone 蓄能器,其实是一个箱子,只是占地有点大。不过现在 有人 改进了 Reich 的研究,添加了金属屑和石英晶体,让蓄能器能够作为小摆件,很适合现在的生活方式,十分与时俱进。
「边缘科学商业」里有一个有趣的现象,就是本地的出版物少,这大概跟出版难度有关,换句话说:就是这里做「边缘科学商业」医疗器械的难度比出版物难度低吧。
#杂谈
《弥留之国的爱丽丝》与幸存者内疚
下面内容可能包含《弥留之国的爱丽丝》和 Angel Beats! 的核心剧透,当心。
这部漫画・剧集在我看来有着明显的核心主题,就是 幸存者内疚,这是过去从纳粹集中营的幸存者的表现中了解到的症状,简单而言就是大灾害后,对自己的存活,身边人的离去感到内疚。不过 1994 年的 DSM-IV 已经将幸存者内疚合并到了 PTSD 里,所以现在较少提到这种说法了。
如果将视角放在幸存者内疚上,那么这个弥留之国的故事,就是作者(鬼牌)的温柔吧。首先大灾害无法避免,但这样的死亡确实毫无意义,所以作者将故事里的人带到了弥留之国,搭建一个舞台来给死去和活着的人赋予意义。
主角回去后,似乎就不会有疑问了,在漫画的结尾也能看到很乐观的主角,这可能说明弥留之国具有治愈幸存者内疚的功效吧,感觉跟 Angel Beats! 的作用相似,只是 AB 的国度没有这么血腥……
#杂谈
下面内容可能包含《弥留之国的爱丽丝》和 Angel Beats! 的核心剧透,当心。
这部漫画・剧集在我看来有着明显的核心主题,就是 幸存者内疚,这是过去从纳粹集中营的幸存者的表现中了解到的症状,简单而言就是大灾害后,对自己的存活,身边人的离去感到内疚。不过 1994 年的 DSM-IV 已经将幸存者内疚合并到了 PTSD 里,所以现在较少提到这种说法了。
如果将视角放在幸存者内疚上,那么这个弥留之国的故事,就是作者(鬼牌)的温柔吧。首先大灾害无法避免,但这样的死亡确实毫无意义,所以作者将故事里的人带到了弥留之国,搭建一个舞台来给死去和活着的人赋予意义。
主角回去后,似乎就不会有疑问了,在漫画的结尾也能看到很乐观的主角,这可能说明弥留之国具有治愈幸存者内疚的功效吧,感觉跟 Angel Beats! 的作用相似,只是 AB 的国度没有这么血腥……
#杂谈
岛
Android 系统从 6.0 开始内置了工作空间功能,该功能本来是给企业用户提供工作专用空间的,在该空间内会与主要空间隔离,相当于一个虚拟机程度的隔离,并且可以一键停用空间。
这么酷的功能,当然也就有开发者来研究能否将此用在隐私保护、省电上,最早是「绿色守护」的作者 oasisfeng 制作了 Island,效果很棒,但现在软件停止了更新。
之后有开发者制作了 Insular 和 Shelter,前者是 Island 移除了 GMS 等专有组件的 FOSS 版本,后者是相同功能的 FOSS 软件,现在 Shelter 仍在更新,在 Android 13 上也能正常运行,只是有一些 Bug。
#软件
Android 系统从 6.0 开始内置了工作空间功能,该功能本来是给企业用户提供工作专用空间的,在该空间内会与主要空间隔离,相当于一个虚拟机程度的隔离,并且可以一键停用空间。
这么酷的功能,当然也就有开发者来研究能否将此用在隐私保护、省电上,最早是「绿色守护」的作者 oasisfeng 制作了 Island,效果很棒,但现在软件停止了更新。
之后有开发者制作了 Insular 和 Shelter,前者是 Island 移除了 GMS 等专有组件的 FOSS 版本,后者是相同功能的 FOSS 软件,现在 Shelter 仍在更新,在 Android 13 上也能正常运行,只是有一些 Bug。
#软件
「网络游戏正能量引领计划」的时间线
这是最初在 2021年12月16日 的「2021 年度中国游戏产业年会」上,由中宣部出版局副局长杨芳公布的计划,最初的表述是「推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏」。
2022年3月10日,《中国新闻出版广电报》发布了对中宣部出版局的某位不具名负责人的采访,对计划有了更详细的描述:「一批主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网络游戏,大力营造有利于青少年健康成长的网上网下出版环境」。
2022年4月,时隔 263 天,游戏版号的发放重启,在获得版号的游戏中,出现了《前进之路》这款红色题材手游,这被一些媒体解读为响应政策。
2022年4月23日,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳表示:腾讯游戏将更加积极地响应中宣部关于网络游戏正能量引领计划的各项要求,积极承担社会责任,助力我国游戏产业呈现出更加健康繁荣和多元化的发展趋势。
最后就是 2023年2月14日,中宣部出版局副局长杨芳今日在 2022 年度中国游戏产业年会上表示,今年将启动「网络游戏正能量引领计划」,遴选精品佳作,给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调。
详情:ggame | #考据 #时间线
这是最初在 2021年12月16日 的「2021 年度中国游戏产业年会」上,由中宣部出版局副局长杨芳公布的计划,最初的表述是「推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏」。
2022年3月10日,《中国新闻出版广电报》发布了对中宣部出版局的某位不具名负责人的采访,对计划有了更详细的描述:「一批主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网络游戏,大力营造有利于青少年健康成长的网上网下出版环境」。
2022年4月,时隔 263 天,游戏版号的发放重启,在获得版号的游戏中,出现了《前进之路》这款红色题材手游,这被一些媒体解读为响应政策。
2022年4月23日,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳表示:腾讯游戏将更加积极地响应中宣部关于网络游戏正能量引领计划的各项要求,积极承担社会责任,助力我国游戏产业呈现出更加健康繁荣和多元化的发展趋势。
最后就是 2023年2月14日,中宣部出版局副局长杨芳今日在 2022 年度中国游戏产业年会上表示,今年将启动「网络游戏正能量引领计划」,遴选精品佳作,给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调。
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