游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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gallery-dl 是一款下载画廊的工具软件
类似于 youtube-dl ,可以方便的下载大量的艺术作品,适配的网站很多,例如 tumblr, pixiv, danbooru, yandere, 500px, 4chan, Blogger 和 DeviantArt 等网站,输入作者的主页链接就能下载全部的作品,并且通过 设置 还能合并 pixiv 的动图为 GIF 或 mp4 格式,不过该软件的代理功能不够完善,登录账号时可能需要「全局」程度的工具才能成功登录。
#工具 #软件
类似于 youtube-dl ,可以方便的下载大量的艺术作品,适配的网站很多,例如 tumblr, pixiv, danbooru, yandere, 500px, 4chan, Blogger 和 DeviantArt 等网站,输入作者的主页链接就能下载全部的作品,并且通过 设置 还能合并 pixiv 的动图为 GIF 或 mp4 格式,不过该软件的代理功能不够完善,登录账号时可能需要「全局」程度的工具才能成功登录。
#工具 #软件
《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点
动画《哥斯拉 : 奇点》里充满了各种理论以及知识点,排除纯粹的背景板式用法,有实际演示或者有具体描述的大概至少有这些:「MD5哈希函数」「遗传算法」「频谱图」「风洞实验」「🔗微缩胶片」「高维空间」「先成说」「反射(生理学)」「组合爆炸」
1 + 1 = 2 (一阶算术系统) 的原理: 「皮亚诺公理」
没有明确提出名称的知识点: 「🔗巴别图书馆」「非欧几里得几何 (E12 05:21)」「曲率 (E12 12:04)」「🔗自举悖论 (bootstrap paradoxes)」
对锁链符(🔗)表示该理论或知识点已有此微型博客的跳转链接。
参考了许多这个帖子的内容: 《哥斯拉 奇点》知识点集合
#动画 #清单
动画《哥斯拉 : 奇点》里充满了各种理论以及知识点,排除纯粹的背景板式用法,有实际演示或者有具体描述的大概至少有这些:「MD5哈希函数」「遗传算法」「频谱图」「风洞实验」「🔗微缩胶片」「高维空间」「先成说」「反射(生理学)」「组合爆炸」
1 + 1 = 2 (一阶算术系统) 的原理: 「皮亚诺公理」
没有明确提出名称的知识点: 「🔗巴别图书馆」「非欧几里得几何 (E12 05:21)」「曲率 (E12 12:04)」「🔗自举悖论 (bootstrap paradoxes)」
对锁链符(🔗)表示该理论或知识点已有此微型博客的跳转链接。
参考了许多这个帖子的内容: 《哥斯拉 奇点》知识点集合
#动画 #清单
《Steam七大名著》是 Steam 社群中流传的七个特别的游戏。
基本上都是非常有特色的游戏,通常被认为是「山羊桥车球猫枪」这七款游戏,全名分别是:
MOUNTAIN
Goat Simulator
The Bridge
Euro Truck Simulator 2
Sakura Spirit
NEKOPARA Vol. 1
World of Guns: Gun Disassembly
#游戏 #清单
基本上都是非常有特色的游戏,通常被认为是「山羊桥车球猫枪」这七款游戏,全名分别是:
MOUNTAIN
Goat Simulator
The Bridge
Euro Truck Simulator 2
Sakura Spirit
NEKOPARA Vol. 1
World of Guns: Gun Disassembly
#游戏 #清单
延迟与频率
常见的显示器是 60 赫兹的刷新速度,这意味着 60 帧每秒的游戏已渲染的画面最多会等待 1/60 - 0.0001 秒,也就是 16.7 毫秒左右,理由是画面的生成时间正好与显示器错开了一点点。
在以前如果想要降低这方面的延迟,那么只能提高帧数,增加更多的画面,让显示器在队列中挑选更接近实时的画面。
之前 Linus Tech Tips 测试 延迟的方法是: 高速摄影机拍摄从开火到屏幕显示的影像,画面内有一个会被鼠标左键点亮的 LED 灯,然后人力计算经过了多少时间。
后来 Linus Tech Tips 有了一台内置测试延迟的工具的显示器,就方便多了。
AMD 与 Nvidia 分别推出了 FreeSync 跟 G-Sync ,原理是显示器能与电脑进行「沟通」以同步画面出现的时间,就不需要堆高帧数了。
而鼠标的回报率在 2000年 后都在 125 hz 以上,游戏鼠标会在 500 hz 以上,所以增加这方面的回报率一般不会成为大新闻。
#游戏 #原理
常见的显示器是 60 赫兹的刷新速度,这意味着 60 帧每秒的游戏已渲染的画面最多会等待 1/60 - 0.0001 秒,也就是 16.7 毫秒左右,理由是画面的生成时间正好与显示器错开了一点点。
在以前如果想要降低这方面的延迟,那么只能提高帧数,增加更多的画面,让显示器在队列中挑选更接近实时的画面。
之前 Linus Tech Tips 测试 延迟的方法是: 高速摄影机拍摄从开火到屏幕显示的影像,画面内有一个会被鼠标左键点亮的 LED 灯,然后人力计算经过了多少时间。
后来 Linus Tech Tips 有了一台内置测试延迟的工具的显示器,就方便多了。
AMD 与 Nvidia 分别推出了 FreeSync 跟 G-Sync ,原理是显示器能与电脑进行「沟通」以同步画面出现的时间,就不需要堆高帧数了。
而鼠标的回报率在 2000年 后都在 125 hz 以上,游戏鼠标会在 500 hz 以上,所以增加这方面的回报率一般不会成为大新闻。
#游戏 #原理
游戏中的飞船上有一台名为 DCPU-16 的机载 16 位计算机,该计算机可以由玩家进行控制飞船以及编程。在游戏尚未发布的时候,Notch 已经在官网公布了 DCPU-16 的 规范文档,然后一些技术爱好者就创作了各种 DCPU-16 的模拟器,可供关注此游戏的玩家提供尝试为舰船计算机进行编程,比如制作小游戏,方便在旅途的过程中放松。
其中一个基于 DCPU-16 的游戏是 吃豆人,运行在基于 Javascript 的模拟器上,效果还不错,不过细节上稍微没有原版那么好。
封面图片是 fogleman 使用 Python 制作的 DCPU-16 模拟器 。
#游戏 #历史
由于定价、区域限定的商品等原因,人们会跨区,比如会使用 SteamDB 查看不同区域的定价,音乐在不同地区的差异会更大,因为竞争的更激烈。
Albums Availability Map 是能够查看音乐在 Spotify 什么地区上架的工具,只要提交 Spotify token 就能知道需要什么地区的账号才能播放这首歌。
#工具 #音乐
Albums Availability Map 是能够查看音乐在 Spotify 什么地区上架的工具,只要提交 Spotify token 就能知道需要什么地区的账号才能播放这首歌。
#工具 #音乐
[How-to] Install GeForce Experience/Shadowplay offline/without login to record 3D Vision footage
原理是安装旧版的 GeForce Experience,修补登录脚本,并且阻止自动更新。
之前的失效攻略:
GeForce Experience 免登录开启串流 - 忧离先生 文章里提供的脚本。
因为视频博主 大侦探任天狗 删除了哔哩哔哩上的大部分节目,所以我尝试搬运了 Acfun 上的未删除视频到 Telegram,以防万一。
#备份 #视频 #全收集
使用 youtube-dl 下载最高画质的视频,并 下载全部元数据 (封面图片、字幕、简介) 的方法。
#指令 #软件 #YouTube
youtube-dl --format bestvideo+bestaudio/best -ciw -o "%(title)s.%(ext)s" -v --write-auto-sub --write-all-thumbnails --write-annotations --write-info-json --write-description --add-metadata --embed-subs {URL}
#指令 #软件 #YouTube
原型是 Los Angeles River ,平均水流量只有 6.4 m³/s ,不过因为有宽广的混泥土渠道,最大水流量能达到 3700 m³/s 。之所以这么修建,是有 1862年的大洪水 的原因。
由于独特的设计,电影中想要突出城市与荒凉这两个元素时,就很容易选择这里取景,比如《终结者2 : 审判日》。
#游戏 #城市