游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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禁止境外游戏曝光的一些命令

2016年12月,《网络表演经营活动管理办法》里称:网络表演不得含有,使用未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品,进行网络游戏技法展示或解说的。

2019年12月9日,《文化和旅游部文化市场综合执法监督局关于网络游戏市场有关执法工作的通知》里称:防止未取得网络出版物号的非法网络游戏通过网络直播平台进行宣传推广,严查含有禁止内容的网络游戏技法展示活动。

2021年3月19日,全国「扫黄打非」办公室开展了「新风 2021」,其中重点指出了「禁止直播未经审批的网络游戏」。

2022年4月,《关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知》里称:严禁网络视听平台传播违规游戏。

虽然以上规则基本没有正式执行,但在2021年9月15日,新浪微博短暂封禁了游戏媒体「IGN编辑部」「IGN_CN」和「BB姬Studio」的帐号,导致游研社、A9VG、篝火编辑部、游民星空、3DMGAME官方微博、Switch游戏、电玩巴士、游戏动力和杉果游戏官方微博等游戏媒体发文,请求订阅者关注附属帐号或者 App,目的应该是防止失联。负责自媒体运营的新浪微博成员称:「我们(微博和新浪游戏)要求未过审游戏新闻不能发布」。

三个月后的 2021年12月22日,Steam 主站域名 store.steampowered.com 被干扰,几乎不可用。这也许就是多方互相妥协的结果吧?

ggame
死去的动物及其后续处置

路杀(Roadkill)是指汽车杀死道路上的动物的情况。这在人类活动区域和车辆的增加下,变得十分常见,有人 估计 每天有一百万只动物死于路杀,不过之后这一数量会逐渐下降,因为道路附近的野生动物会越来越少。

如果路杀发生在城市外,往往会有食腐动物来清理尸体。只需要有人将尸体移走,防止干扰其他驾驶员就好。然而城市里通常没有能快速清理的大型食腐动物,所以城市得承担这一职责。

英国,汽车撞到狗、山羊、马、牛、驴、骡子、绵羊和猪,无论是否致死,都需要停车并立刻报警。如果路上发现的任何死亡动物(比如猫),可以向地方政府的网站报告。

而在加拿大的 多伦多市,有更细致的指导。较大的动物尸体可以拨打热线电话,预约尸体搬运服务,具体「较大」的动物,是指比浣熊或负鼠更大的动物。如果是小鸟、松鼠和老鼠,用塑料袋包裹扔进垃圾桶即可。(市政公共的动物服务中心,不会处理爬树、拆除栅栏,或进入湖泊等复杂需求,如有这方面的需求,请联系私人公司)

美国 费城 的处理情况类似,但主要提到了私有财产问题。如果在私有地上出现了死亡的动物,不要埋葬,应该用塑料袋包裹后扔进垃圾桶,或者带到 费城 ACCT 进行处置(费城 ACCT 网站上没看到相关描述,应该是火化)。

#城市
寓教于乐 其四 平衡游戏饮食

虽然游戏在过去,存在许多的争议。但现在的电子设备普及率非常高,软件也是重要的工具,而游戏算是具有可玩性的软件,所以很难阻止孩子玩游戏。

甚至严格限制儿童玩游戏的时间,可能导致他们成年后对游戏的渴望增加,更容易沉迷游戏 。所以设定合理的时间限制,以及游戏类型搭配,是个好主意。

有教育学家创建了 LW4K 课程,贩售为各种游戏设计的课程。比如从 Minecraft 学习规划、时间管理,从《动物之森》学习社交技能,《哈迪斯》也有课程……大概是训练思维(和手指)灵活性的……

LW4K 还创建了姊妹网站 LearningWorks for Kids,为游戏和软件评分,给出建议年龄,可训练的思维或学术技能等。比如《塞尔达传说:旷野之息》的建议年龄是 10 岁,使用的思维技能:灵活性、专注、组织、计划、自我意识、自我控制、时间管理、工作记忆;使用的学术技能:阅读。最后评分是满分 10 分,因为十分有趣,也十分训练思维能力。

不过数学、编码和写作,就得寻找其他的游戏来训练了。比如 宝可梦 能学习数学……也许得看怎么玩。关于软件,该网站推荐了许多关于习惯养成、番茄钟和日记之类的,时间规划工具,想必也能带来许多益处吧。

附言:本文出现的「游戏」均特指「电子游戏」。

#游戏
寓教于乐 其三 任天堂

2023年11月,马里兰大学开设了全新的工程课程。塞尔达传说迷的副教授 Ryan D. Sochol,将《塞尔达传说:王国之泪》作为课程使用的软件,以取代昂贵又枯燥的电脑辅助设计(CAD)软件。

虽然这是一个孤例,但《王国之泪》确实存在 STEAM 教育 的潜力。可惜任天堂似乎没有刻意往这方面发展,但任天堂对于教育还是很上心。

比如任天堂 Labo 是一套十分有趣的玩具,以制作、游玩和探索作为主题,能让孩子理解这些玩具是如何工作的。2018 年任天堂与教育机构 Institute of Play 合作,将 Labo 引入小学,打算让 2000 名学生学习这套课程。并在随后开放了 教师指南,让感兴趣的老师,也能组织学习计划。

任天堂还在 2021 年推出了《附带导航!一做就上手第一次的游戏设计》,从零开始让玩家使用可视化的编辑器,入门游戏制作。也许未来的游戏制作人,谈论起自己制作的第一款游戏,就是它指导的吧。

#游戏
寓教于乐 其二 Valve

2007 年,Valve 推出了《传送门》,许多物理老师对其给出 好评(Havok 物理引擎的功劳),并与 V 社邮件沟通。随后 V 社的开始探索《传送门》的教育潜力。

2011年4月,《传送门2》发布。一年后的 2012年5月 发布了「永久测试计划」DLC。玩家可以使用谜题创作者(Puzzle Creator)功能,制作简单的关卡,实际上就是地图编辑器。但是许多玩家,认为该功能制作的地图缺乏可玩性。

这可能并非错觉,因为该工具诞生的主要灵感,就是让学生制作地图,以学习重力、动量守恒等物理知识。因为很快在 2012年6月,V 社推出了 Teach with Portals 计划。教师和学生可以注册后,免费使用《传送门 2》的谜题创作者。

(稍后,由于出色的宇宙模拟效果,宇宙沙箱 也加入了 TWP 计划。)

然而,2013 年之后,TWP 计划完全停滞,网站域名移交到教育研究组织 Foundry10。这可能是 V 社对教育游戏不再感兴趣了。因为起源引擎游戏的二次开发过于复杂,V 社花费大力气,也只能制作出简单的地图编辑器,而这对教学的帮助有限。

#游戏
寓教于乐 其一 Minecraft

2011年11月,一个由教育工作者和程序员组成的小团队,从 Mojang 取得授权,开发了 MinecraftEdu。MinecraftEdu 其实是一套附带了 Forge 的懒人包,里面有各种适合课程的功能,而这完全在图形化菜单配置,无需配置文件或命令行。

之后甚至内置了 ComputerCraft 的定制版 ComputerCraftEdu,该版本特意添加了可视化编程和 海龟绘图 功能,可以在游戏里学习编程。

不过使用 MinecraftEdu 需要购买许可证,好在价格是 Minecraft 原价的一半。对于教学软件来说,并不算昂贵。教育机构需要给教室的每台电脑购买许可证(14 美元),每个电脑教室也许要服务器许可证(41 美元)。假设电脑教室有 50 台电脑,那么价格就为 50 × 14 + 41 = 741 美元。

也许是出于推广游戏的私心,购买 MinecraftEdu 后,会附带 Minecraft 原版的许可证(玩 Minecraft 就要从娃娃抓起)。这也给了一些贪便宜的玩家可乘之机,有人 伪装成教育机构,订购低价的许可证,转卖给需要的玩家。

2016年11月,Mojang 从小组回收了授权,停止了基于 Java 的 MinecraftEdu 开发。因为 Mojang 使用基岩版开发的 Minecraft: Education Edition 替换 MinecraftEdu(后来重命名为 Minecraft Education)。可能是怕被薅羊毛,资费模式改为订阅制(5 美元/年),也不再附带原版游戏的许可证了。

Minecraft 的这些教育版,一直在进行开发,应该算是成功的项目。对于学生和老师来说,有趣的游戏也不会枯燥,是完美的双赢吧。

#游戏 #minecraft
回覧板

回覧板是日本特有文件,用来传递社区消息。中文可能会翻译为回览板、传阅板。阅读过的家庭需要签字,然后传递给下一户,最后还给居委会(町内会)。

回覧板流行自二战时期的 隣組,当时日本全国进入战争总动员状态,为了意识形态控制、互相监视等,所以诞生了隣組制度。具体是以 10 户左右组成小组,有些类似于 保甲制度

而隣組需要收集人数并分发食物、衣物等生活物品(因为进入了战时配给制度,市场关闭),以及传达各种战时宣传、指示等,回覧板就很实用。

不过战争结束后,GHQ 废除了隣組。隣組的上级组织居委会,就承担了回覧板的分发与回收。然而居委会是自治组织,没有被强制加入的情况,有地方的住户仅有 50.2 % 加入了居委会。所以没有加入居委会的住户,也就没有回覧板了。

#考据
逆向像素画的工具

昨天寻找了各种算法后,尝试将 Antonio Neves 的 wolfram 工具移植到 Python,经过不断与 GPT-4o 与 3.5 的讨论后,总算成功移植为了 restored_pixel_art.py

不过效果与 wolfram 有差异,成功恢复的概率不高,还是得寻找其他的方法。然后找到了 Retro Diffusion 这个 AIGC,其开发者 Astropulse 在研究用 AIGC 生成像素画,但是遇到了不够清晰、颜色杂乱等问题,于是 Astropulse 也编写了 Python 脚本来处理生成的图片。

但是以上自动化的工具总是有些问题,如果无法自动处理,还是得用半自动的工具来兜底。于是 gledos 设想了个能调整网格位置和大小的工具 manual_restored_pixel_art.html,由 GPT-4o 编写,仅支持键盘鼠标。

详细内容可以查看博文〈逆向还原像素画〉,封面视频为 manual_restored_pixel_art.html 的演示。

#像素艺术
逆向像素画

社交媒体没有对像素画(Pixel Art)有优化,导致像素艺术家不得不倍数放大像素画。这样就能保持像素的锐利,防止压缩、缩放算法毁掉像素艺术。

但是社交媒体上分享的像素画,也变得难以二次编辑。就像是难以对已经编译的程序进行二次一样,可能需要需要反编译程序。而被放大、压缩、缩放算法「编译」过的像素画,也能反编译到每个像素点对点(1 px)的原始版本。

最简单上手,也是最有毅力的方法,是徒手重绘。不过这不现实,除非是少量重要的像素画。经过查找看到了有四自动逆向像素画的算法,分别是基于边缘识别的检测角点、傅立叶变换、分析调色板和 pixelRestorer(原理不明)。

傅立叶变换这个算法比较有趣,JPEG 格式的压缩就会用到傅立叶变换,原理是图片小块的形状,能用各种波形叠出来,也就能得到小容量的近似图。

因为像素画的「形状」其实是各种棱角分明的小块,所以给像素画用到傅立叶变换后,也能看到许多十字形暗带。而这个数据中存在像素长度与宽度信息,Antonio Neves 就制作了个 wolfram 工具,能自动逆向像素画。

#像素艺术
《征途》与合法伤害权

2007 年,《南方周末》发布了报导《系统》介绍游戏《征途》。这个系统主要由仇恨驱动,如果被某人杀死,系统就会将某人排入仇人名单,让玩家时刻铭记仇恨。

然而提升自己需要好装备,但好装备只能课金。要么买材料打造,要么尝试开宝箱赌,而每天开宝箱最多的人会获得重要道具「补天神石」,又是与人比拼的机制。

系统还颁布途经敌国,甚至刺探敌国的任务,人为制造冲突。然后通过「国战」系统,将大多数玩家卷进这场战争中。玩家不断受苦,只能在大量课金后,通过欺压其他弱小的玩家获得满足感,然后又被更强大的玩家杀死,成为系统的一部分。

文中最后提到了《征途》在出售「合法伤害权」,这是学者吴思在《血酬定律:中国历史中的生存游戏》书中提到的概念。而花钱就能成为古代帝王待遇的游戏,满足了一些以攀比心理为主的玩家吧。

附言:吴思还出版了《潜规则:中国历史中的真实游戏》,让「潜规则」成为热门词汇。

还参考了「江湖人称石老怪」的视频《【网游史1】为什么你玩国产网游充值就停不下来?游戏付费是怎样设计的?运营总监告诉你国产网游付费的真实面目

#游戏
腾讯版 Switch 的锁区等问题

2019年12月10日 腾讯代理的 Switch 正式出货,价格为 2099 元。但是腾讯版 Switch,含有严格的锁区规则。

在与 XboxPlayStation 相似的商店区域锁定之外,全球联机功能也遭到关闭。(背后可能是「禁止全球同服」的规则)某种程度上,这比神游的 iQue 3DS XL 的限制还要严格,因为神游 3DS 附带的《马力欧卡丁车 7》,至少还可以全球联机。

而在发售前 4 个月的发布会上,介绍了多款的简中翻译已经完成的游戏,其中包括《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》《马里奥赛车 8 豪华版》《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘》(和伊布版本)。

然而即将 5 年过去,「旷野之息」和两款精灵宝可梦 Let's Go! 依然没有发售。2024年4月《宝可梦:走吧!伊布》获得了版号,但是 Let's Go! 系列是双版本游戏,通常不能单独发售。所以还是等于未过审……

附言:有人一直等能使用外区商店的漏洞,不过始终没能等到。原因也许是任天堂只专注游戏,没法在其他方面提供利益交换吧。(误)

ggame
LLM 辅助游戏的可能性

LLM(大型语言模型)是现在炙手可热的技术,能做到一些简单的文字任务。但 LLM 存在越狱、幻觉等问题,目前看来不好直接用在游戏上。

比如 SE 的演示游戏「AI 技术预览: 港口镇连续杀人事件」,出于安全目的,仅实现了理解玩家输入的文字。而游戏中的角色只能说出预设的一些台词,不能利用 LLM 生成其他的台词。

之后也有 AI RogueliteVerbal Verdict 这种完全使用 LLM 的游戏。但效果不够有趣,也没有吸引到多少玩家购买,销量也仅有数千的样子。

造成这种情况的原因,主要还是 LLM 不够智慧吧。LLM 更擅长总结、分类等大量文字的工作,那么让 LLM 制作「前情提要」,可能是目前最有效的应用方案。

许多 RPG 游戏,在长时间闲置后,再上手游玩,很容易记不清之前发生了什么。如果有 LLM 帮忙整理过去的剧情,制作出「前情提要」,应该会对其有很大的帮助吧。

#游戏
Apex Legends 简中翻译问题

《守望先锋》率先让各地英雄说自己的母语,比如大招会使用母语。后来的 Apex Legends 也模仿了这个设计,让各地的传奇,时不时冒出母语短语或词汇。

比如 动力小子 在英配里有许多西班牙语,而到了中配,仅剩下了 non terrae plus ultra。而其他传奇的中配,比如 密客 直接没有韩语,沃特森 也没有一句法语。

造成这种情况的原因,应该就是「游戏禁止外语」这一潜规则。所以原本失败界面显示的 GAME OVER,也被强行翻译成了「游戏结束」。

附言:狙击枪类型的「Longbow DMR」,可能是因为翻译成「长弓精确射手步枪」太长,而「长弓 DMR」又含有英文,所以简中直接翻译成了「长弓」,好在繁中是精确的「长弓 DMR」。

附言 2:说话容易混杂多种语言,这被称作 code-switching,是常见于多语言者的某种特制(或 Bug),而这与神经系统有关,如果出现,是不容易「纠正」的。

ggame
直播防「炸弹人」方法:前端模糊

2023年1月 开始,有人在《鹅鸭杀》Goose Goose Duck 等哔哩哔哩游戏直播中,以敏感词名字的形式,让直播间被封锁。这就被称作「炸弹人」。

对此,哔哩哔哩发布直播规范,要求主播将游戏房间 id 号码位置添加模糊。其他游戏也逐渐要求使用直播模式,将其他玩家的用户名给匿名化,或者直接要求将击杀信息区域添加上模糊效果。

2023年9月 的月底左右,哔哩哔哩的许多游戏直播,都被发现添加了「前端模糊」。这是一种基于 CSS 的高斯模糊,覆盖在视频前。可能是哔哩哔哩缺少管理员检查,所以直接给直播间添加模糊效果吧。

通常会对右下角的 Steam 好友添加通知遮挡,Apex 的击杀信息,甚至也专门制作了遮挡。这也许是个简单方便的好方法吧……

ggame
打捞游戏栏目《见证》

前段时间编写的〈网吧被禁止提供游戏的时期〉,虽然内容来自《家用电脑与游戏》的文章,但最初看到的是《见证》游戏专栏引用该文章。

《见证》是大狗在网易游戏新闻板块创作的栏目,官方介绍是:「一个讲述游戏相关的人和事的纪实栏目,以第一手采访为主,挖掘新闻背后的故事,见证昨天,记录今天,关注明天。」

不过在 2019 年左右,网易就完全将《见证》游戏专栏下架了,想要阅读会很麻烦。好在作者将《见证》转载到了自己的博客、论坛等地。经过各种寻找方法,花费一些时间后。

就像拼图游戏一样,整理各种来源的文章,真的实现了全收集。所有的标题、链接和引言也整理好了。可以到 ggame 里阅读。

《见证》从 2012年1月5日 的第 1 期〈一本游戏杂志的消亡〉,到 2014年6月30日 的第 92 期〈还在用按键手机的人们〉,经历了两年半左右。之后作者大狗终止了与网易的合作,转而前往触乐,发布栏目名称为《记录》的游戏文章。

《记录》刚好也是介绍文字「见证昨天,记录今天,关注明天」中的「记录今天」。但不知道是否还有明天可以关注。

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PlayStation 国行的锁区历史 其四(大概结束了)

2020年5月27日,全球 PS4 推送了 7.51 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但很快,此更新修复了漏洞的情况被发现,无法通过手柄按键开启外服登录的界面了。国行 PS4 的跨区漏洞仅剩下「备份大法」。

不过许多玩家依然坚信,漏洞不会完全封堵,之后发售的国行 PS5 销量比同期的国行 PS4 还多得多。这可能就是信仰的力量吧,即便环境动荡,也能坚信「索尼大法好」。

对于 gledos 来说,稳定相当重要,而这类建立在没有保障的漏洞之上的东西,也许能持续提供到生命周期结束,但稳定性不可预测。

gledos 现在常玩的网络游戏:Apex 与 CS2,前者有社区服,后者可以轻易自建服务器,所以理论上非常稳定。即使游戏公司突然解散,也还有办法玩到。

ggame | #杂谈
PlayStation 国行的锁区历史 其三

2015年3月26日,PS4 发布了 2.50 更新,其中含有能绕过国行锁区的功能:备份 PS4。此功能能够备份与恢复用户数据,而其他地区已登录的帐号,也能在国行 PS4 上恢复。

所以 PS4 国行在发售后的第六天,就有了规避限制的方法。虽然 Live From PlayStation 和浏览器自带的搜索功能,被系统限制,无法使用。但规避后的国行 PS4,能做到境外版 PS4 的大多数功能。

而规避限制,只需要做出境外帐号的备份,如果身边没有境外版 PS4,当时也能在淘宝以 2.5 元左右买到备份。

2018年12月12日,全球 PS4 推送了 6.20 系统版本更新。该版本表面的更新日志是提升系统性能,但在 12月21日,流传出了「解除锁区」的操作方法。

只要在设置菜单里,依次进入「格式化」「替 PS4 格式化」界面。然后手柄上按下 L2、R2、三角和 D-Pad 右,等待 5 ~ 10 秒,然后返回主页,注意不要将游戏机给格式化了。就能在「切换用户」菜单中,登录其他地区的帐号。

此解锁方法的泄漏者不明,不过同一天(12月21日),人民网发布了对索尼 PlayStation 中国总裁添田武人的专访,其中重点提到索尼的「中国之星」计划。该计划扶持国产游戏,希望能带来面向全球用户的优质游戏,其中最寄予厚望的是《西游记之大圣归来》……

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PlayStation 国行的锁区历史 其二

2016年12月,新浪游戏回顾了这起举报事件。给出了一段可怕的描述(图 1)。可以整理为以下内容:

1. 愤怒的玩家举报了各大游戏网站和平台。
2. 3DM 删除了很多游戏。
3. 3DM 站长声称自己在在事件后遭到了大量举报。

但实际上,这则报导存在失真。首先是「内容 1」,没有证据证明有人因此举报了各大游戏网站和平台。相关报导《国行延期引索粉失去理智 3DM安卓微软均遭举报》里,也只有百度贴吧的发言(图 2),没有举报的截图,并且内容要求太多太离谱,不可能将 Windows 系统也给封禁了吧。

关于「内容 2」,3DM 确实在这段时间,删除了许多游戏的下载方式。但这是因为 2014年12月11日 的事件,与 PS4 被举报并无关系。因为当时 3DM 站长在新浪微博诉苦,其内容是希望大家不要举报 3DM,免得网站还要被删游戏。(图 3)

看到 3DM 站长原微博的发言后,也会发现「内容 3」失真,因为大量举报是 2014年12月11日 的事件。所以新浪游戏这篇报导的说法,混淆了因果关系等细节。

所以「在 PS4 被举报事件后,愤怒的玩家试图拖所有人下水,导致 3DM 删除部分游戏。」这个报导是严重失真的。

然而新浪游戏的这篇报导流传较广,造成了一些历史研究者的文章,引用了报导的错误内容。引用了错误内容的文章,包括但不限于:《一场没有赢家的狩猎》《大陆游戏业媚赵史之五》和 esu.wiki

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