游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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时间旅行作品中的悖论
祖父悖论,这是相当古老也是很容易发现的问题。比如一台机器一旦运行就会向过去发送指令关闭自己,那么观察者会看到什么?
因果循环 / 自举悖论 (Causal loop / bootstrap paradoxes),指无法找到信息的源头,或源头的信息。比如主角为了不等待漫画更新,所以前往了未来,买到了最新版的漫画,但回到现在时被缺少创意的漫画家给看到了,然后漫画家依照这本未来的漫画完成了漫画,所以是谁创造这个漫画呢?—— 该故事来自《哆啦A梦》
命定悖论 (Predestination paradox),这是一种特殊的因果循环,主要强调自己在未来影响了过去的自己。比如主角因为一个山村全灭的都市传说前往了目标地,结果最后发现竟是自己造成了山村全灭。 —— 该故事来自一款「第二人称恐怖游戏」
其他的《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点清单: gledos 的微型博客 2021年8月20日
#游戏 #原理 #清单
祖父悖论,这是相当古老也是很容易发现的问题。比如一台机器一旦运行就会向过去发送指令关闭自己,那么观察者会看到什么?
因果循环 / 自举悖论 (Causal loop / bootstrap paradoxes),指无法找到信息的源头,或源头的信息。比如主角为了不等待漫画更新,所以前往了未来,买到了最新版的漫画,但回到现在时被缺少创意的漫画家给看到了,然后漫画家依照这本未来的漫画完成了漫画,所以是谁创造这个漫画呢?—— 该故事来自《哆啦A梦》
命定悖论 (Predestination paradox),这是一种特殊的因果循环,主要强调自己在未来影响了过去的自己。比如主角因为一个山村全灭的都市传说前往了目标地,结果最后发现竟是自己造成了山村全灭。 —— 该故事来自一款「第二人称恐怖游戏」
其他的《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点清单: gledos 的微型博客 2021年8月20日
#游戏 #原理 #清单
Is that the Door-G#3 —— 贯穿了黑暗主题类型游戏的音乐
《Is that the Door-G#3》来自 Zero-G 这家专业制作音频样本的素材公司,从 Zero-G 制作了第一个 英文 VOCALOID 可以看出其实力。因为以及价格合理,版权政策宽松,所以也许是巧合,大量的游戏都使用了《Zero-G Cuckooland Ghost In The Machine》这套素材中的《Is that the Door-G#3》。
《POSTAL》Christian A. Salyer
《寂静岭2》Fermata In Mistic Air
《马克思佩恩》Max's Nightmare
《Half Life 2》Radio.mp3
等游戏,都使用了《Is that the Door-G#3》作为主要或者次要的采样。就像 威廉尖叫 一样的普遍,即使是《穿越火线》也在早期的生化模式 BGM 中使用了此采样,直到现在也可以在
#音乐 #游戏 #历史 #原理 #清单 其他参考资料: 1, 2, 3, 4
《Is that the Door-G#3》来自 Zero-G 这家专业制作音频样本的素材公司,从 Zero-G 制作了第一个 英文 VOCALOID 可以看出其实力。因为以及价格合理,版权政策宽松,所以也许是巧合,大量的游戏都使用了《Zero-G Cuckooland Ghost In The Machine》这套素材中的《Is that the Door-G#3》。
《POSTAL》Christian A. Salyer
《寂静岭2》Fermata In Mistic Air
《马克思佩恩》Max's Nightmare
《Half Life 2》Radio.mp3
等游戏,都使用了《Is that the Door-G#3》作为主要或者次要的采样。就像 威廉尖叫 一样的普遍,即使是《穿越火线》也在早期的生化模式 BGM 中使用了此采样,直到现在也可以在
/rez/Snd2/Ghost/Etc/NanoAmbiSound.wav
目录下找到。#音乐 #游戏 #历史 #原理 #清单 其他参考资料: 1, 2, 3, 4
就很感叹游戏设计师连语言学和字体设计都要精通😂
若各位对此十分有兴趣的话,推荐一本松田行正老师写的书,里面详细记录了各种各样的文字符号、暗号和他们的文字组合原理与变化
游戏中的人造语言及其原因
《Minecraft》「宝可梦动画系列」和《塞尔达传说:旷野之息》都使用了被替换了的英文字母,比如《Minecraft》在附魔台中使用的是标准银河字母,这一类的人造语言通常都是增加故事背景的真实感,比如: 一个上古遗迹竟然使用现代语言系统,就太不合时宜了,但一个文字也没有也不好。
「尼尔系列」的人造语言被使用在音乐中,这些音乐的歌词被 Emi 叫做「混沌语言」,有让音乐不让玩家分心的考虑,但也结合上的了剧情,千年后的世界中,语言当然也会出现变化。比起单纯的字母表替换,这样的结合度更高,但花费的精力会更高。
「魔塔大陆系列」中的 Hymmnos语 虽然也是以英文字母为基础,创建了一套「置换密码」,不过有独立的语法与词典,并且与贯穿了游戏的历史,达到了不可分割的地步,自然花费的精力非常高。
#游戏 #考据 #原理 #语言 #minecraft
《Minecraft》「宝可梦动画系列」和《塞尔达传说:旷野之息》都使用了被替换了的英文字母,比如《Minecraft》在附魔台中使用的是标准银河字母,这一类的人造语言通常都是增加故事背景的真实感,比如: 一个上古遗迹竟然使用现代语言系统,就太不合时宜了,但一个文字也没有也不好。
「尼尔系列」的人造语言被使用在音乐中,这些音乐的歌词被 Emi 叫做「混沌语言」,有让音乐不让玩家分心的考虑,但也结合上的了剧情,千年后的世界中,语言当然也会出现变化。比起单纯的字母表替换,这样的结合度更高,但花费的精力会更高。
「魔塔大陆系列」中的 Hymmnos语 虽然也是以英文字母为基础,创建了一套「置换密码」,不过有独立的语法与词典,并且与贯穿了游戏的历史,达到了不可分割的地步,自然花费的精力非常高。
#游戏 #考据 #原理 #语言 #minecraft
为什么希腊字母的名字和读音差异非常大?
被阅读的实际上是字母的名称,英文字母中只有 H (aitch)、W (double-u) 的名字比较复杂,其他的都很简单,比如 a bee cee dee e ef gee 这些都较简单,容易记住。
但希腊字母大部分的名字都很复杂,多个音节字母名比例较高,并且单音节在列表中都靠后。所以这是我们感受到希腊字母的名字和读音差异非常大的理由。
而原因可能跟发展史有关,中世纪时,希腊语因为元音有相似,所以需要增加音节来便于区分。就像是飞行员有时会使用 北约音标字母 来替代普通的英文字母名称,用更长的 Echo 表示字母「E」。
#原理 #历史 #考据
被阅读的实际上是字母的名称,英文字母中只有 H (aitch)、W (double-u) 的名字比较复杂,其他的都很简单,比如 a bee cee dee e ef gee 这些都较简单,容易记住。
但希腊字母大部分的名字都很复杂,多个音节字母名比例较高,并且单音节在列表中都靠后。所以这是我们感受到希腊字母的名字和读音差异非常大的理由。
而原因可能跟发展史有关,中世纪时,希腊语因为元音有相似,所以需要增加音节来便于区分。就像是飞行员有时会使用 北约音标字母 来替代普通的英文字母名称,用更长的 Echo 表示字母「E」。
#原理 #历史 #考据
无宽度字符的意义
宽度为零的字符在 Unicode 中至少有四样写法,分别是 零宽空格(zero-width space)、连词字符(Word joiner)、零宽连字(zero-width joiner)、零宽不连字(zero-width non-joiner)。
「零宽空格」可以用于连续的英文单词换行,对于 Telegram 这种难以直接搜索中文信息的软件,使用「零宽空格」可以手动分词,即让中文词语能够被搜索到。
「连词字符」可以将词语连接起来,使换行时不被分割,通常用于汉字。这条信息也使用了「连词字符」,每个词语应该会紧密的连在一起,不会被换行分开。
「零宽连字」与「零宽不连字」主要是使用在复杂排版语言(如阿拉伯语)的两个字符之间,除了这些书写系统之外,还有部分 Emoji 也使用了「零宽连字」,这样能合理的生成各种复杂的 Emoji 。
#清单 #原理 #字符 主要参考自: 《The Beauty of Unicode: Zero-Width Characters》
宽度为零的字符在 Unicode 中至少有四样写法,分别是 零宽空格(zero-width space)、连词字符(Word joiner)、零宽连字(zero-width joiner)、零宽不连字(zero-width non-joiner)。
「零宽空格」可以用于连续的英文单词换行,对于 Telegram 这种难以直接搜索中文信息的软件,使用「零宽空格」可以手动分词,即让中文词语能够被搜索到。
「连词字符」可以将词语连接起来,使换行时不被分割,通常用于汉字。这条信息也使用了「连词字符」,每个词语应该会紧密的连在一起,不会被换行分开。
「零宽连字」与「零宽不连字」主要是使用在复杂排版语言(如阿拉伯语)的两个字符之间,除了这些书写系统之外,还有部分 Emoji 也使用了「零宽连字」,这样能合理的生成各种复杂的 Emoji 。
#清单 #原理 #字符 主要参考自: 《The Beauty of Unicode: Zero-Width Characters》
速通结局
许多游戏都有多个剧情选项,不过基于工作量等原因,通常大部分选项通常不会使游戏的剧情发生重大改变。但如果让玩家离开故事舞台,从而快速进入结局,那么这并不少见。比如《牧场物语:重聚矿石镇》可以拒绝成为牧场主,从而速通。
《史丹利的寓言》中,玩家无视旁白的发言:「但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。」,一开始就关上房门,等待一会儿就会进入结局。
《孤岛惊魂》4、5、6 代均有速通结局,都是玩家选择不惹事或者溜了,然后离开了故事的舞台,从而进入结局。
以上这些游戏的速通结局看起来都比较尊重玩家的选择。但有的游戏,当玩家选择「错误」的选项时,NPC 或者主角会制止玩家的行为,而重新回到此选项,如果一直选择「错误」的选项,那么会进入死循环。又或者 按下 F (X) 键 以进行某项行为,如果一直不按下此按键,那么游戏不会进行下去。
#游戏 #研究 #清单
许多游戏都有多个剧情选项,不过基于工作量等原因,通常大部分选项通常不会使游戏的剧情发生重大改变。但如果让玩家离开故事舞台,从而快速进入结局,那么这并不少见。比如《牧场物语:重聚矿石镇》可以拒绝成为牧场主,从而速通。
《史丹利的寓言》中,玩家无视旁白的发言:「但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。」,一开始就关上房门,等待一会儿就会进入结局。
《孤岛惊魂》4、5、6 代均有速通结局,都是玩家选择不惹事或者溜了,然后离开了故事的舞台,从而进入结局。
以上这些游戏的速通结局看起来都比较尊重玩家的选择。但有的游戏,当玩家选择「错误」的选项时,NPC 或者主角会制止玩家的行为,而重新回到此选项,如果一直选择「错误」的选项,那么会进入死循环。又或者 按下 F (X) 键 以进行某项行为,如果一直不按下此按键,那么游戏不会进行下去。
#游戏 #研究 #清单