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全尺寸 SIM 卡

全尺寸的 SIM 卡 诞生于 1991 年,虽然 5 年后的 Mini SIM 占领了大部分的移动电话,但全尺寸 SIM 卡依然存在。

Siemens C30 Flexiphone 是 1991 年左右的移动电话,较大的盒子之中是铅酸电池,顶部是读取的是全尺寸 SIM 卡的读卡器。

部分公共电话亭曾使用磁卡,之后使用了全尺寸的 SIM 卡。尚不明确是否能插入公共电话中,也不知道公共电话亭的卡片经过剪卡后,能否插入手机。

#历史 #考据
时间旅行作品中的悖论

祖父悖论,这是相当古老也是很容易发现的问题。比如一台机器一旦运行就会向过去发送指令关闭自己,那么观察者会看到什么?

因果循环 / 自举悖论 (Causal loop / bootstrap paradoxes),指无法找到信息的源头,或源头的信息。比如主角为了不等待漫画更新,所以前往了未来,买到了最新版的漫画,但回到现在时被缺少创意的漫画家给看到了,然后漫画家依照这本未来的漫画完成了漫画,所以是谁创造这个漫画呢?—— 该故事来自《哆啦A梦》

命定悖论 (Predestination paradox),这是一种特殊的因果循环,主要强调自己在未来影响了过去的自己。比如主角因为一个山村全灭的都市传说前往了目标地,结果最后发现竟是自己造成了山村全灭。 —— 该故事来自一款「第二人称恐怖游戏

其他的《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点清单: gledos 的微型博客 2021年8月20日

#游戏 #原理 #清单
从单曲到专辑,再回到单曲

最初的 圆筒唱片 以及早期的黑胶唱片都受限于制程,录制的时间都较短,所以在 20 世纪 50 年代前,几乎所有的商业唱片都是 单曲,并且因为录制时间有限,让 3 分钟的音乐成为了一种标准。

20 世纪 60 年代,商业音乐开始转向专辑,因为黑胶唱片的成本减低以及 反文化运动,然后数字时代让大容量的光盘成为了主流。

2000 年左右,在互联网上充斥着盗版音乐,随后流媒体主导市场。由于听音乐的习惯的改编,单曲重新成为了主流

#音乐 #历史 #考据 主要参考自 Wikipedia:Album era
giffgaff 简介

giffgaff 是一家移动虚拟运营商 (Mobile virtual network operator 简称为: MVNO) 虽然名为移动虚拟运营商,不过发行的电话卡是实体的,因为移动虚拟运营商只是表示 giffgaff 不拥有信号塔等基础设施。

giffgaff 没有营业厅,所有的业务办理均在网络上操作,如果遇到了问题可以进入社区论坛咨询,绝大多数回答者都是其他的用户。因为 giffgaff 雇员很少,官方负责处理投诉的时间很长,至少需要 5 个工作日才有回复。但正因如此 giffgaff 能把性价比做得很高。

2021年11月29日,长沙海关查获的电话卡,就是 giffgaff 最新的包装

#考据 #技术
Is that the Door-G#3 —— 贯穿了黑暗主题类型游戏的音乐

《Is that the Door-G#3》来自 Zero-G 这家专业制作音频样本的素材公司,从 Zero-G 制作了第一个 英文 VOCALOID 可以看出其实力。因为以及价格合理,版权政策宽松,所以也许是巧合,大量的游戏都使用了《Zero-G Cuckooland Ghost In The Machine》这套素材中的《Is that the Door-G#3》。

《POSTAL》Christian A. Salyer
《寂静岭2》Fermata In Mistic Air
《马克思佩恩》Max's Nightmare
《Half Life 2》Radio.mp3

等游戏,都使用了《Is that the Door-G#3》作为主要或者次要的采样。就像 威廉尖叫 一样的普遍,即使是《穿越火线》也在早期的生化模式 BGM 中使用了此采样,直到现在也可以在 /rez/Snd2/Ghost/Etc/NanoAmbiSound.wav 目录下找到。

#音乐 #游戏 #历史 #原理 #清单 其他参考资料: 1, 2, 3, 4
以前曾有幸参加过一段时间的《重力异想世界》的语言设计,通过平假片假与罗马音进行变换。

就很感叹游戏设计师连语言学和字体设计都要精通😂

若各位对此十分有兴趣的话,推荐一本松田行正老师写的书,里面详细记录了各种各样的文字符号、暗号和他们的文字组合原理与变化
游戏中的人造语言及其原因

Minecraft》「宝可梦动画系列」和《塞尔达传说:旷野之息》都使用了被替换了的英文字母,比如《Minecraft》在附魔台中使用的是标准银河字母,这一类的人造语言通常都是增加故事背景的真实感,比如: 一个上古遗迹竟然使用现代语言系统,就太不合时宜了,但一个文字也没有也不好。

尼尔系列」的人造语言被使用在音乐中,这些音乐的歌词被 Emi 叫做「混沌语言」,有让音乐不让玩家分心的考虑,但也结合上的了剧情,千年后的世界中,语言当然也会出现变化。比起单纯的字母表替换,这样的结合度更高,但花费的精力会更高。

魔塔大陆系列」中的 Hymmnos语 虽然也是以英文字母为基础,创建了一套「置换密码」,不过有独立的语法与词典,并且与贯穿了游戏的历史,达到了不可分割的地步,自然花费的精力非常高。

#游戏 #考据 #原理 #语言 #minecraft
为什么希腊字母的名字和读音差异非常大?

被阅读的实际上是字母的名称,英文字母中只有 H (aitch)、W (double-u) 的名字比较复杂,其他的都很简单,比如 a bee cee dee e ef gee 这些都较简单,容易记住。

但希腊字母大部分的名字都很复杂,多个音节字母名比例较高,并且单音节在列表中都靠后。所以这是我们感受到希腊字母的名字和读音差异非常大的理由。

而原因可能跟发展史有关,中世纪时,希腊语因为元音有相似,所以需要增加音节来便于区分。就像是飞行员有时会使用 北约音标字母 来替代普通的英文字母名称,用更长的 Echo 表示字母「E」。

#原理 #历史 #考据
无宽度字符的意义

宽⁠度为零的字⁠符在 Unicode 中至少有四样写⁠法,分别是 零⁠宽⁠空⁠格(zero-width space)、连⁠词⁠字⁠符(Word joiner)、零⁠宽⁠连⁠字(zero-width joiner)、零⁠宽⁠不⁠连⁠字(zero-width non-joiner)。

「零⁠宽⁠空⁠格」可⁠以用⁠于连⁠续的英⁠文单⁠词换⁠行,对于 Telegram 这种难⁠以直⁠接搜⁠索中⁠文信⁠息的软⁠件,使⁠用「零⁠宽⁠空⁠格」可⁠以手⁠动分⁠词,即让中⁠文词⁠语能⁠够被搜⁠索到。

「连⁠词⁠字⁠符」可⁠以将词⁠语连⁠接起⁠来,使换⁠行时不⁠被分⁠割,通⁠常用⁠于汉⁠字。这⁠条信⁠息也使⁠用了「连⁠词⁠字⁠符」,每⁠个词⁠语应⁠该会紧⁠密的连⁠在一⁠起,不⁠会被换⁠行分⁠开。

「零⁠宽⁠连⁠字」与「零⁠宽⁠不⁠连⁠字」主⁠要是使⁠用在复⁠杂排⁠版语⁠言(如阿⁠拉⁠伯⁠语)的两⁠个字⁠符之⁠间,除⁠了这⁠些书⁠写系⁠统之⁠外,还⁠有部⁠分 Emoji 也使⁠用了「零⁠宽⁠连⁠字」,这⁠样能合⁠理的生⁠成各⁠种复⁠杂的 Emoji 。

#清单 #原理 #字符 主要参考自: 《The Beauty of Unicode: Zero-Width Characters
比特币能耗与银行运营成本的对比

根据 CBECI 现在的数据,比特币矿机消耗了 119.68 TWh/年 的电力,即 119.68×10¹² Wh/年,已经超过了 荷兰 全国一年的电力消耗。如果一度电按照 0.5 元计算,那么一年会花费 60 万亿元左右。

美国银行 最近 12 个月的营业费用( Operating Expenses )为 596 亿美元,花旗集团 为 509 亿美元,摩根大通 为 940 亿美元。

#原理 #技术
《「传说系列」部分游戏的分级结果》

ACBCEROESRBGSRRPEGIUSK 这几个分级组织对「传说系列」的分级都不同,毫无提问的是 ESRB 对「传说系列」的分级相当的平稳,都是 T 级,即 13-19岁 的青少年。

USK 的标准在其中最低,ACB 的标准最高,因为 ACB 的评级都是建议 15 岁以上或者家长陪同。

#游戏 #清单 #研究
「传说系列」的部分游戏分级结果.png
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「传说系列」的部分游戏分级结果.md
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速通结局

许多游戏都有多个剧情选项,不过基于工作量等原因,通常大部分选项通常不会使游戏的剧情发生重大改变。但如果让玩家离开故事舞台,从而快速进入结局,那么这并不少见。比如《牧场物语:重聚矿石镇》可以拒绝成为牧场主,从而速通。

《史丹利的寓言》中,玩家无视旁白的发言:「但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。」,一开始就关上房门,等待一会儿就会进入结局。

《孤岛惊魂》4、5、6 代均有速通结局,都是玩家选择不惹事或者溜了,然后离开了故事的舞台,从而进入结局。

以上这些游戏的速通结局看起来都比较尊重玩家的选择。但有的游戏,当玩家选择「错误」的选项时,NPC 或者主角会制止玩家的行为,而重新回到此选项,如果一直选择「错误」的选项,那么会进入死循环。又或者 按下 F (X) 键 以进行某项行为,如果一直不按下此按键,那么游戏不会进行下去。

#游戏 #研究 #清单
手提式容器

[图1] 篮子 最早可追溯到公元前,通常使用带有韧性的纤维编织而成。篮子作为主要使用的手提式容器,持续到 20 世纪。

[图2] 纸袋 源自 19 世纪末,经过多次改进工艺后,在 20 世纪的上半叶以及中叶成为主流。

绳袋 (网袋、购物网) ,20 世纪 20 年代,在捷克斯洛伐克诞生了生产绳袋的公司,东欧曾经非常流行。

Sten Gustaf Thulin 在 20 世纪 60 年代发明了「Bag with handle of weldable plastic material」—— 塑料袋 [图3],一次成型、批量化、低成本等优点,使塑料袋取代了其他的手提式容器。

织物袋 会使用帆布、黄麻或尼龙等材料制作,主要作为塑料袋的替代,甚至被称作环保袋,不过「棉帆布袋必须至少重复使用 131 次才能与单个一次性塑料袋的碳消耗相匹配」。

#清单 #历史 参考链接: 1, 2
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