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最有希望能与人类交流的动物

Koko 是一只大猩猩,她会使用一千个手语符号,以及听懂两千个英语单词,不过没有足够的证据来证明这点。这个故事影响了科幻小说以及电影 Congo ,因为里面有位会使用手语的猩猩角色 [图1],不过之后改编的图形冒险游戏,将猩猩替换为了鹦鹉。

20 世纪 60 年代左右,NASA 进行了关于海豚的秘密实验,目的是与外星人进行对话做准备。实验员 玛格丽特 挑选了名为 Peter 的海豚,该实验进行了两年,Peter 成功学会了大约 700 个英文单词。2019年的游戏 GNOSIA 里也有位会说话海豚 —— Otome [图2]。

#原理 #游戏 #语言
镜子测试 (Mirror test)

因为绝大部分动物无法与人交流,所以为了判断某种动物是否有自我意识,通常会使用 镜子测试

实验方式是给动物涂上无味的斑点,接着让动物观察镜子,记录动物的反应。如果动物能意识到镜子中的是自己,那么应该能用肢体指向该斑点的位置。

目前通过了测试的动物有人亚科(人类、黑猩猩、大猩猩)、猕猴、瓶鼻海豚、虎鲸、大象等,上述动物能通过不奇怪,但部分鸟类、鱼类以及蚂蚁也可以通过该测试,甚至机器人也可以通过此测试,所以这个实验还是有一些缺点。

狗无法通过此测试,因为狗主要靠嗅觉以及听觉感知世界,所以狗几乎会无视镜子。有人正在从嗅觉与听觉入手,设计实验,但目前未有明显的进展。

#原理
使用了 xBRZ、Hqx 缩放算法的游戏们

xBRZ、Hqx 缩放算法主要用在模拟器上,主要特点是通过形状来抗锯齿。常见的图像缩放算法有近邻取样插值与线性插值,前者只适合二倍、三倍长宽的等比例放大,后者会使图像变得模糊。而 xBRZ、Hqx 缩放算法可以使图像的边缘保持锐利(不模糊),画风独特。

Sokpop Collective 是专注于开发各种有趣画风的游戏公司,大部分游戏都有鲜明的美术特点。该公司有三款游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法,如视频所示。第一款是 Popo's Tower ,这款游戏除了使用缩放算法,还使用了景深以及一些模糊的滤镜,使游戏有更多的质感。

第二款是 Pocket Watch ,这是一款 2D 游戏,所以体验上更接近 FC、GBA 模拟器使用缩放算法的质感。

第三款是 Kochu's Dream ,画面很干净,设计上也有 N64 上的《塞尔达传说 时之笛》的复古感。

但要具体分清这些游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法,估计只能做实验,或者向开发者来求证了,因为这两个算法相似,仅在宽度为 1 的同色像素上有不同的处理方式,也可能开发者在原有的算法基础上重新制作了新的缩放算法。

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2023年7月20日 更新:想起来还有一款游戏,是 3DS 和 NS 版《动森》,里面自定义是像素画,但是会经过某种算法让,让画面变得平滑。(有时会有副作用,但通常效果不错)

#游戏 #原理 #艺术 #像素艺术
助人为乐的取英文名网站

Beau Jessup 帮助父亲合作伙伴的孩子,取了英文名,从此了解到了有这种需求,所以 Beau Jessup 创建了 Special name 这个网站。只需要选择性别以及 5 个性格特点,就能生成 3 个候选名,并且会告诉你名字意义以及相同名字的名人。如图所示,Emilia(爱蜜莉雅)意为:强有力的竞争者。

因为该网站做大之后就开始收费,所以 Beau Jessup 在 2019年3月 可能赚取了超过 40 万美元(未扣除成本)。2021年12月,目前该网站可以免费使用。

部分内容参考自作者在 TEDxBrighton 的演讲 How I Named 250,000 Chinese Babies .

#网站 #语言
第一人称射击游戏的第三方准星

CSGO 拥有多样的准星设置,但 APEX LEGENDS 不能简单的设置准星,近期只更新了瞄准镜准星的颜色设置。为了方便腰射,可以使用游戏之外的准星。

Windows 10/11 的 Xbox Game Bar 工具可以下载名为 Custom Crosshair 的小组件,这样在启动游戏的时候就能使用 Windows + G 的快捷键,启动这个第三方准星,缺点是部分游戏不支持,主要是反作弊软件不兼容的原因,比如 CSGO。

CrossOver 是基于 Electron 的软件,所以能够全平台使用,原理是将游戏调整为无边框窗口,然后该软件显示在最上方,这款软件内置了多款准星以及设置。不过这款软件不支持 Vulkan 游戏,并且程序体积较大。

#游戏 #工具
Markdown 撰写文档常见问题 有序列表的缩进

Markdown 可以通过缩进,让列表也进行缩进。但是如果涉及复杂的缩进,比如我曾经使用 Markdown 编写了一个超过 100 编号的有序序列,并且序列里还有多行内容,比如内部再增加一个无序序列以及代码块,这就需要严格遵守 Markdown 的语法了。

严格来说,缩进都应该使用四个空格或是一个制表符,两个空格可能在有限的情况下能够正常使用,但一旦缩进变得复杂了,就容易出错。[图1]是我编写的超过 100 编号的有序序列的一部分,如何在有序序列放置各种信息,可以查看 亚伦斯·沃茨 参与编写的 Markdown 语法 网页。

不过当有序序列的编号超过 100 时,情况又发生了变化,至少在基于 Javascript 的 Marked 与基于 Ruby 的 kramdown 上,都需要增加空格,如[图2][图3]所示,只有四个空格时会出现错误,这时「对齐」,也许是三位数的序号加上「点」与一个空格,已经是五个字符的宽度了,所以需要五个空格。(五到八个空格应该都能正常运行)

#原理 #工具 #指南 #Markdown
Markdown 撰写文档常见问题

标题

Markdown 在 HTML 中使用时,最好只有一个 <H1> 标题标签,即一个 # 标题,这是 HTML 的 标准规范。如果 YAML 头文件含有 title 元素,那么不建议在正文中再次使用 <H1> 标题,因为 <H1> 往往表示该页面的标题。也需要注意避免跳过某级标题。

换行

古典的 Markdown 使用严格换行,即只按下一次回车,Markdown 解析器是会自动忽略掉这个回车。如果想要文章不分段的换行,那么需要使用 <br> 标记或者输入两次空格后再按下回车。Visual Studio Code 可以在设置中搜索 renderWhitespace 选项,来显示尾部的空白字符。

现在一些简单入门的 Markdown 工具可能为了方便,会默认设置禁止严格换行,比如 Obsidian 这款笔记软件。

空格

只要不是左右包括住里面的内容的 Markdown 语法,比如标题和列表,都需要在标记与文字间留下空格,否则解析可能不成功,或者其他的解析器会遇到问题。

#原理 #工具 #指南 #Markdown #gledos_science
灵感与模仿;彩蛋与梗

DEVICE 6 是一款冒险解谜游戏,画面是独特的故事书。游戏推出半年后,开发者在博客中撰写了 The Complete Guide to References and Inspirations in DEVICE 6 这篇指南,用来列出游戏参考与灵感来源。

之后网易推出了《纪念哈利波特20周年》这款 HTML5 互动小说,其演出效果与 DEVICE 6 的相似性较高,但在上线之初没有表示「灵感来源」。具体经过可以阅读《为什么网易要感谢一个叫 Device 6 的游戏?》这篇文章。

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《不思议迷宫》在简介中留下了这样的一句话:「全员恶趣味,到处埋彩蛋。作为史上最皮手游,制作组不会放过每一个玩梗(彩蛋)的机会。在探索迷宫时,你会遇到各种『熟悉』的『尸体』」,不过彩蛋不是应该稍微隐藏一下吗?这样直接展示,大概只能称作梗吧。

#游戏 #历史 #原理
《JOJO的奇妙冒险 石之海》中的清洁工原型

《JOJO的奇妙冒险 石之海》第六集出现了清洁工 桑达·麦奎恩,他由于在保养枪支时意外走火,击中了刚好跳楼自杀的人,被当作蓄意谋杀,因此入狱。这个案件的原型是在美国法庭科学技术学会的演讲中出现的虚构事件,现在一般称该故事的主角罗纳德·奥普斯 (Ronald Opus) 代指该故事。由于该故事过于戏剧性,所以多部大量作品都有致敬,比如《CSI:迈阿密》《杀手:血钱》。

#考据
美丽的误解 其四 「旧金山」

旧金山这个地名可能源自淘金潮时期,华工对此地的俗称为:「金山」,然后因为新的金山城市出现(墨尔本),所以在金山前加了个旧字以做区分。之后国家地理部门使用了「圣弗朗西斯科(旧金山)」来标识这个地点,说明部分官方机构原本打算使用圣弗朗西斯科作为官方译名,不过「旧金山」这个俗称还是太深入人心了,就像游戏《侠盗猎车手:血战唐人街》《碧血狂杀》《美国末日》与《合金装备》的民间译名的热度超过官方译名一样。

也许正因为「旧金山」与「圣弗朗西斯科 (San Francisco)」相差过大,所以《侠盗猎车手:圣安地列斯》没有使用像「洛圣都」一样信达雅的翻译,而是被官方命名为「圣辉洛 (San Fierro)」,汉化版可能会翻译成「圣费耶罗」,不过「圣辉洛」这个译名还是留下了一点黄金的辉光。

#历史 #游戏 #考据 #语言
美丽的误解 其三 「第九艺术」

根据触乐编辑段成旌的文章《都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?》,「第九艺术」一词源自游戏期刊《新潮电子》的《第九艺术》一文。虽然该文章在一些细节上,不够考究,比如使用了「电子类游戏 (Electronic Game)」这个包含了弹珠台、电传打字机游戏的词语。并且「八大艺术」也不是一个有着广泛共识的概念,还有早在 1971年 法国已经开始普遍的将漫画称作第九艺术。

虽然「第九艺术」一词是如此的不牢固,甚至带有诉诸情感的谬误,但作者率先明确的将游戏称之为艺术,是一件了不起的事,对中文游戏圈也带来了深远的影响,比如给玩家带来了一些自信,网络游戏公司「第九城市」的名称来自「第九艺术」,在 2000年 时,人民日报使用了该词语作为新闻标题的一部分。

#游戏 #历史 #考据
美丽的误解 其二 「ACG」

首先日本称呼动画、漫画、游戏等作品可能会使用二次元,不过也不是很常见,似乎主要用在在「二次元禁断症候群」「二次控」这类描述观众的词语。

如果是仅指日本二次元作品,那么 Anime(Animation), Comic, Game 似乎不能单纯的指代日本的二次元作品,实际上 ACG 一词的创作者 AlpLus 明确的在一次采访中说过 ACG 专区是用来讨论日本动漫的。

所以如果要特指日本的二次元,那么使用 JRPG 一样的 J 前缀,用 JACG 这样的词语与全部 ACG 进行区别,比较符合直觉。

顺带一提,Manga 与 Comic 这两个词的理解差异主要在于欧美,即 Manga 指日本漫画;Comic 指欧美漫画。其实日本没有这样的区分,比如集英社的漫画杂志都属于 JUMP COMICS 书系。日本最大型的同人志即卖会也叫做 Comic Market ,茜新社知名的漫画杂志也叫做 Comic LO

#考据 #原理
美丽的误解 其一 「三大同人奇迹」

「東方Project」、《月姬》和《寒蝉鸣泣之时》,这些作品被称之为「三大同人奇迹」。首先需要说明一下什么是「同人」,「同人」即志同道合的人,现在主要指与商业公司作品有差异的同人社团作品,比如还未注册公司的小工作室在同人展会贩卖的作品,就是同人作品。如果是原创作品,那么就叫做原创同人。如果二次创作,那么就叫做二次同人。

所以就很明确了,「三大同人奇迹」指的就是这三个游戏本体是奇迹,而不是它的二次创作是奇迹。

主要参考自:《「三大同人奇迹」称呼的实质和错误认识》—— 囧仙

#游戏 #历史 #考据 #原理
游戏销量相关的数据

软硬比(Tie Ratios),表示平均一台游戏机对应几款游戏,但由于二手交易以及 DLC 没有被统计,所以不够准确,参考性也不大。比如 PS3 的 Tie Ratios 为 8.92,表示平均一台 PS3 拥有 8.92 款游戏(包括),其他主机详情请查看 Video Game Sales Wiki 的 Software tie ratio 条目

搭售率(attach rate),表示一款游戏的销售数量与主机数量的比例,截至 2021 年 12 月 10 日, Mario Kart 8 Deluxe 的搭售率达到了 41.7% ,即每五台 NS 主机,就有两台含有该游戏

单硬件销售额(Sales per Hardware Unit),这是将硬件软件全部销售额除以主机数量得到的数据。任天堂在 2019 年 4 月 26 日 的财报 中首次使用了这样的数据 [图片],好处是很直观。

#游戏 #原理 #硬件 主要参考自 Dr. Serkan Toto 的文章 Attach Rates VS Tie Ratios (And Why You Should Forget Tie Ratios Today)
关于打字机的一些原理

打字机的回车需要手动推动回车杆,推动时通常会自动转到下一行[视频1],这些都被之后的计算机继承了下来,比如 回车换行 是两个符号。后面的制表位调整后可以防止文字超过纸张的宽度。[图片2]

全功能的打字机往往还有制表功能,其中一种实现方式是使用特殊的 制表位,正常在表格内输入不会受到影响,但当按下 制表键,「光标」就会移动到下一个制表位。[图片3]

打字机演示视频:《Typewriter Series Part 2: Controls & Features

#原理 #技术 #历史
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