游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
一些游戏的德国版,将角色换成了机器人,这是为了通过审查所需要做的「本地化」操作。如果不这么做,那么游戏在德国可能无法获得定级,从而登上《对青少年有害的媒体清单》,然后受到限制。
具体的限制内容有禁止向未成年人展示,禁止公开广告(因为未成年人会看到)等等,会对游戏的商业宣传影响很大。
但是这份清单也具有宣传作用,所以发布在实体刊物 BPjM-Aktuell 上,价格是 15 欧元,并禁止第三方通过网络上传播此清单。(但是官方文件的版权不受法律保护,理论上可以传播)
2017年4月 月底,《半衰期》的原始版本被发现从此清单中移除了,所以很快 Valve 就推出了《Half-Life Uncensored》DLC,给德国玩家的版本提供反和谐。稍早之前的《德军总部:新血脉》德国版,对于含有国家社会主义内容的游戏也放开了。
封面图 为《半衰期》的 HECU 士兵的国际版与德国版 | #游戏 #原理
2022年10月5日 更新的
2.1.0.1
版本,地图工坊被发现禁止了「自定义字符串」,就像网易运营的 Minecraft 曾经禁止了书和告示牌等能书写文字的道具一样,玩家就寻找其他的替代方式,来制作地图/模式。《守望先锋》里有人找到了「拼字」的方法,就是将能正常调用的,比如英雄、地图和菜单等文字截断,然后合并起来,就像是封面中的「测试」二字,可以用「探测」和「尝试」拼出来,但是缺点也很明显,词语太少,所以这种「字库」也很小,很多话都需要换个方式来说,或者使用同音字替代。
3DS 的汉化游戏也有一些相似的操作。3DS 的字库是被限制了的,日版没法显示完整的中文,所以汉化组开发了「ACG 字库工具 SharedFontTool」,给调用主机字库的游戏提供合适的文字,但是《奇诺比奥队长》这种占用大量资源的游戏,旧版 3DS 会在启动游戏后重启,导致先前的字库工具失效,所以《奇诺比奥队长》的汉化版有两个版本,分别是给 New 3DS 使用的,需要搭配字库工具,以及适配旧版 3DS 的,只使用日文汉字的版本。
🔗参考资料 | #游戏 #原理
Wiggle stereoscopy
Wiggle stereoscopy 是指一种快速摆动的循环动态图片(或者视频),就像是封面图一样,优点是可以裸眼甚至单眼看到一定程度的 3D 画面(具有深度信息),缺点就只支持图片中的内容通常是是静止的。
原理类似于 2D 游戏中的多层卷轴背景,不同远近的物体会有不同的移动速度。一些现代的游戏菜单,在移动手柄选项时,也会有不同的移动速度,增加画面的层次感。
#原理 #游戏 | 封面图
Wiggle stereoscopy 是指一种快速摆动的循环动态图片(或者视频),就像是封面图一样,优点是可以裸眼甚至单眼看到一定程度的 3D 画面(具有深度信息),缺点就只支持图片中的内容通常是是静止的。
原理类似于 2D 游戏中的多层卷轴背景,不同远近的物体会有不同的移动速度。一些现代的游戏菜单,在移动手柄选项时,也会有不同的移动速度,增加画面的层次感。
#原理 #游戏 | 封面图
VR 的重投影技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术
Data Discman 是索尼在 1990 年推出的产品,使用直径 8 厘米的 Mini CD(所以能播放 Mini CD 的音乐),早期型号的显示屏无背光的,分辨率为 256*200,实用性比较微妙,因为阅读体验不太好。
DD 的电子书也不一定是纯文本,比如百科全书是配有配图的(虽然都是点阵图)。甚至还有适配 DD 的游戏,不过类似于互动小说,只能选择一些给出的选项,然后跳转到下一个故事节点。
不过具有携带性这种纸质书无法对抗的优势,DD 主要销售的光盘书都是辞典和百科全书之类的,但是光盘书的价格都在 30 美元以上,也许因此,DD 在欧美很快就退出市场了(也许只销售了一两年),但在日本,DD 还在以电子辞典的功能作为学习机销售,直到 2000 年停产。
资料来自:Techmoan 的 e-books in the 1990s - Sony's Data Discman、维基百科的電子ブック (規格)条目
#历史
独立音乐人 Waterflame 的盈利方式
Waterflame 最早是以 Flash 游戏的配乐而知名,比如经典的 Flash 游戏《Age of War》(战争进化史),还有许多独立游戏也是由 Waterflame 制作的配乐,比如 Move or Die、Infinite Minigolf 等等。
除了给游戏配乐,Waterflame 还与音乐发行商 TuneCore 合作,这样 YouTube 上面出现这些配乐的游戏视频时,就会获取其收益(但视频的发布者也会失去这部分利益,所以视频作者可能会考虑禁用配乐……)。
这能看出 YouTube 的自动识别音乐的功能,主要还是为版权服务,但普通的创作者也能参与其中,这可能是 音乐识别 技术现在相当成熟带来的。
但是游戏开发者,不会因为自己的游戏被 YouTube 的视频博主播出,而获利。也许在未来,商业化的程度更多的时候,一个游戏视频可能就会将广告收益分给游戏公司(也包括音效、音乐公司)、视频制作工具公司(也许是插件)、视频编码公司等等。(如果电脑也是一家平台公司提供的,那么使用这台电脑进行创作的内容,其版权也会属于这家平台公司一部分。)
#想法
Waterflame 最早是以 Flash 游戏的配乐而知名,比如经典的 Flash 游戏《Age of War》(战争进化史),还有许多独立游戏也是由 Waterflame 制作的配乐,比如 Move or Die、Infinite Minigolf 等等。
除了给游戏配乐,Waterflame 还与音乐发行商 TuneCore 合作,这样 YouTube 上面出现这些配乐的游戏视频时,就会获取其收益(但视频的发布者也会失去这部分利益,所以视频作者可能会考虑禁用配乐……)。
这能看出 YouTube 的自动识别音乐的功能,主要还是为版权服务,但普通的创作者也能参与其中,这可能是 音乐识别 技术现在相当成熟带来的。
但是游戏开发者,不会因为自己的游戏被 YouTube 的视频博主播出,而获利。也许在未来,商业化的程度更多的时候,一个游戏视频可能就会将广告收益分给游戏公司(也包括音效、音乐公司)、视频制作工具公司(也许是插件)、视频编码公司等等。(如果电脑也是一家平台公司提供的,那么使用这台电脑进行创作的内容,其版权也会属于这家平台公司一部分。)
#想法
判断帐号的地区
因为法律等原因,运营商基本会对用户的帐号进行绑定地区,然后开启或者关闭一些功能,比如欧盟用户会严格按照 GDPR 的规范进行数据保护之类的。
有的运营商很简单,设置里的地区就是帐号地区,有的会用 IP 来判断,但有的软件服务的运营商就很严格了。
多邻国是语言学习软件,具有一些社交功能,但是多邻国 APP 会从多方面进行判断地区,分别是注册手机的国际区号和手机的时区,导致伪造区域的成本较大。如果被发现地区是大陆,那么会影响用户的一些社交功能。(测试来自 yihong0618)
Apex Legend 会从玩家游玩的服务器来判断地区,如果是常在日本服务器游玩的玩家,那么游戏的金币会有时间限制,超过 180 天就会过期,这是因为日本有一个『資金決済法』,如果游戏的的课金货币被当作了预付支付工具(前払式支払手段),那么就要承担相应的义务,课金货币有 180 天以内的时效,就不会被当作预付支付工具了。
#游戏 #原理
因为法律等原因,运营商基本会对用户的帐号进行绑定地区,然后开启或者关闭一些功能,比如欧盟用户会严格按照 GDPR 的规范进行数据保护之类的。
有的运营商很简单,设置里的地区就是帐号地区,有的会用 IP 来判断,但有的软件服务的运营商就很严格了。
多邻国是语言学习软件,具有一些社交功能,但是多邻国 APP 会从多方面进行判断地区,分别是注册手机的国际区号和手机的时区,导致伪造区域的成本较大。如果被发现地区是大陆,那么会影响用户的一些社交功能。(测试来自 yihong0618)
Apex Legend 会从玩家游玩的服务器来判断地区,如果是常在日本服务器游玩的玩家,那么游戏的金币会有时间限制,超过 180 天就会过期,这是因为日本有一个『資金決済法』,如果游戏的的课金货币被当作了预付支付工具(前払式支払手段),那么就要承担相应的义务,课金货币有 180 天以内的时效,就不会被当作预付支付工具了。
#游戏 #原理
看视频时看到了齐奥塞斯库时期的罗马尼亚有一个法律,名为「大罗马尼亚打字机法」,要求打字机需要备案,不能私下转让借用等。
经过搜索,找到了 罗马尼亚人民共和国国务院 1056 号法令,这是 1963年1月19日 颁布的法令,里面提到了限制多种能复制文件的设备和材料,甚至是文字的钢印,而打字机需要许可证才能拥有,感觉就像持枪证一样。
具体的管控措施,则是要求打字机进行备案,需要进行写作测试,然后提交书写的内容,因为打字机的钢印相当于指纹,所以进行更换钢印的维修之后,还需要再次备案。如果打印机丢失了,请立刻到当地警局报告,否则会除以罚款。
齐奥塞斯库的时代早已不复存在,但是追踪的技术一直都有,比如 打印机的 MIC 编码 会在打印的文件中形成很小的指纹,又或者现在广告商通过各种方式定位用户,甚至是通过深度学习找到匿名文章的作者。
#历史 #原理 | 封面图来自《1056 号法令》不过机器翻译还是没能精准的传达本意……
2020 年的年末,Lost Nintendo History 团队发现了 NDSL 有一个未被使用的隐藏功能,可以轻松通过廉价的硬件进行视频输出(不过仅限上屏),团队猜测这是 Nintendo Switch 玩法的设想,不过任天堂最后还是移除了多余的硬件并隐藏了起来。
Lost Nintendo History 团队现已把开启此功能的自定义固件和自制硬件发布到了 GitHub 仓库,虽然目前的解决方案需要去掉上屏,不过也许未来就能实现保留上屏的解决方案了,从而让 NDSL 变成一台 Switch 一样的游戏机。
一点额外的情况:比起索尼的 PSP、PSV,任天堂的 NDS 和 3DS 都难以进行视频输出,通常只能使用昂贵的硬件改造来使用视频输出功能,虽然之后 New 3DS 的性能提升,能够使用自制软件将游戏画面串流到电脑上,但是帧速只有 30~40,并且有压缩的效果。
不过各个掌机更完美的视频输出,也一直有人在探索,毕竟如果未来想在大屏幕上玩掌机老游戏,只能通过模拟器的话未免太可惜了。
#游戏 #历史 | 封面来自视频《SECRET Nintendo DS Feature Discovered! How to Enable Video-Output on the DS Lite》