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游戏中的人造语言及其原因

Minecraft》「宝可梦动画系列」和《塞尔达传说:旷野之息》都使用了被替换了的英文字母,比如《Minecraft》在附魔台中使用的是标准银河字母,这一类的人造语言通常都是增加故事背景的真实感,比如: 一个上古遗迹竟然使用现代语言系统,就太不合时宜了,但一个文字也没有也不好。

尼尔系列」的人造语言被使用在音乐中,这些音乐的歌词被 Emi 叫做「混沌语言」,有让音乐不让玩家分心的考虑,但也结合上的了剧情,千年后的世界中,语言当然也会出现变化。比起单纯的字母表替换,这样的结合度更高,但花费的精力会更高。

魔塔大陆系列」中的 Hymmnos语 虽然也是以英文字母为基础,创建了一套「置换密码」,不过有独立的语法与词典,并且与贯穿了游戏的历史,达到了不可分割的地步,自然花费的精力非常高。

#游戏 #考据 #原理 #语言 #minecraft
为什么希腊字母的名字和读音差异非常大?

被阅读的实际上是字母的名称,英文字母中只有 H (aitch)、W (double-u) 的名字比较复杂,其他的都很简单,比如 a bee cee dee e ef gee 这些都较简单,容易记住。

但希腊字母大部分的名字都很复杂,多个音节字母名比例较高,并且单音节在列表中都靠后。所以这是我们感受到希腊字母的名字和读音差异非常大的理由。

而原因可能跟发展史有关,中世纪时,希腊语因为元音有相似,所以需要增加音节来便于区分。就像是飞行员有时会使用 北约音标字母 来替代普通的英文字母名称,用更长的 Echo 表示字母「E」。

#原理 #历史 #考据
无宽度字符的意义

宽⁠度为零的字⁠符在 Unicode 中至少有四样写⁠法,分别是 零⁠宽⁠空⁠格(zero-width space)、连⁠词⁠字⁠符(Word joiner)、零⁠宽⁠连⁠字(zero-width joiner)、零⁠宽⁠不⁠连⁠字(zero-width non-joiner)。

「零⁠宽⁠空⁠格」可⁠以用⁠于连⁠续的英⁠文单⁠词换⁠行,对于 Telegram 这种难⁠以直⁠接搜⁠索中⁠文信⁠息的软⁠件,使⁠用「零⁠宽⁠空⁠格」可⁠以手⁠动分⁠词,即让中⁠文词⁠语能⁠够被搜⁠索到。

「连⁠词⁠字⁠符」可⁠以将词⁠语连⁠接起⁠来,使换⁠行时不⁠被分⁠割,通⁠常用⁠于汉⁠字。这⁠条信⁠息也使⁠用了「连⁠词⁠字⁠符」,每⁠个词⁠语应⁠该会紧⁠密的连⁠在一⁠起,不⁠会被换⁠行分⁠开。

「零⁠宽⁠连⁠字」与「零⁠宽⁠不⁠连⁠字」主⁠要是使⁠用在复⁠杂排⁠版语⁠言(如阿⁠拉⁠伯⁠语)的两⁠个字⁠符之⁠间,除⁠了这⁠些书⁠写系⁠统之⁠外,还⁠有部⁠分 Emoji 也使⁠用了「零⁠宽⁠连⁠字」,这⁠样能合⁠理的生⁠成各⁠种复⁠杂的 Emoji 。

#清单 #原理 #字符 主要参考自: 《The Beauty of Unicode: Zero-Width Characters
比特币能耗与银行运营成本的对比

根据 CBECI 现在的数据,比特币矿机消耗了 119.68 TWh/年 的电力,即 119.68×10¹² Wh/年,已经超过了 荷兰 全国一年的电力消耗。如果一度电按照 0.5 元计算,那么一年会花费 60 万亿元左右。

美国银行 最近 12 个月的营业费用( Operating Expenses )为 596 亿美元,花旗集团 为 509 亿美元,摩根大通 为 940 亿美元。

#原理 #技术
《「传说系列」部分游戏的分级结果》

ACBCEROESRBGSRRPEGIUSK 这几个分级组织对「传说系列」的分级都不同,毫无提问的是 ESRB 对「传说系列」的分级相当的平稳,都是 T 级,即 13-19岁 的青少年。

USK 的标准在其中最低,ACB 的标准最高,因为 ACB 的评级都是建议 15 岁以上或者家长陪同。

#游戏 #清单 #研究
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速通结局

许多游戏都有多个剧情选项,不过基于工作量等原因,通常大部分选项通常不会使游戏的剧情发生重大改变。但如果让玩家离开故事舞台,从而快速进入结局,那么这并不少见。比如《牧场物语:重聚矿石镇》可以拒绝成为牧场主,从而速通。

《史丹利的寓言》中,玩家无视旁白的发言:「但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。」,一开始就关上房门,等待一会儿就会进入结局。

《孤岛惊魂》4、5、6 代均有速通结局,都是玩家选择不惹事或者溜了,然后离开了故事的舞台,从而进入结局。

以上这些游戏的速通结局看起来都比较尊重玩家的选择。但有的游戏,当玩家选择「错误」的选项时,NPC 或者主角会制止玩家的行为,而重新回到此选项,如果一直选择「错误」的选项,那么会进入死循环。又或者 按下 F (X) 键 以进行某项行为,如果一直不按下此按键,那么游戏不会进行下去。

#游戏 #研究 #清单
手提式容器

[图1] 篮子 最早可追溯到公元前,通常使用带有韧性的纤维编织而成。篮子作为主要使用的手提式容器,持续到 20 世纪。

[图2] 纸袋 源自 19 世纪末,经过多次改进工艺后,在 20 世纪的上半叶以及中叶成为主流。

绳袋 (网袋、购物网) ,20 世纪 20 年代,在捷克斯洛伐克诞生了生产绳袋的公司,东欧曾经非常流行。

Sten Gustaf Thulin 在 20 世纪 60 年代发明了「Bag with handle of weldable plastic material」—— 塑料袋 [图3],一次成型、批量化、低成本等优点,使塑料袋取代了其他的手提式容器。

织物袋 会使用帆布、黄麻或尼龙等材料制作,主要作为塑料袋的替代,甚至被称作环保袋,不过「棉帆布袋必须至少重复使用 131 次才能与单个一次性塑料袋的碳消耗相匹配」。

#清单 #历史 参考链接: 1, 2
可生食的鸡蛋

日本因为料理中经常会使用到生鸡蛋,所以将鸡蛋的生食用为前提。主要导致健康问题的沙门氏菌因为在鸡蛋内部,所以靠的是沙门氏菌灭活疫苗,以及提高养殖场的卫生状况,让鸡蛋可以生食。

美国养殖场在未携带安全处理建议声明的情况下,不允许将未经巴氏消毒的过程的任何蛋制品销售。经过巴氏消毒的鸡蛋会在包装上印上「Pasteurized」的字样,可以生食。欧洲所有母鸡都必须接种沙门氏菌病疫苗。

不过这些可生食的鸡蛋通常在只建议在诞生的两周以内生食,超过两周的鸡蛋还是要进行高温烹饪才安全。

#原理 #技术 #考据 参考资料: 1, 2, 3, 4, 5
Reddit 游戏板块的横幅们

/r/rpg_gamers 日本游戏占比重很大
/r/JRPG 《最终幻想 6》
/r/MMORPG 市面上流行的此类游戏合集
/r/footballmanagergames 只是风格契合
/r/roguelikes 《NetHack》等经典的此类游戏
/r/roguelites 只有一个简单的标题
/r/roguelikedev 大量 roguelike 游戏
/r/visualnovels 《命运石之门》的画幅最大
/r/Fighters 由多个格斗游戏的地图拼接,最中间的地图来自《拳皇》

无损图点击这里 #游戏 #清单
皮克斯工作室的动画短片

从皮克斯电影第二部开始,基本上每部动画都会配上 动画短片,有时会在在电影上映早期作为片头一同播放,不过主要是收录进光碟进行销售。

这些动画短片为皮克斯取得了不错的成绩,有多个获得了 奥斯卡最佳动画短片奖 以及提名。

之所以皮克斯工作室一直都在做短片,有一个可能的原因,是过去的皮克斯工作室,靠其他公司的委托制作短片来盈利,所以对动画短片有很深的情感吧。

#动画 #历史 #原理
城市矿山 (都市鉱山)

1988年,由 南條道夫 教授和同事提出了这个词语,详细描述了城市矿山,随后有其他人提出了开发这些城市矿山的解决方案。因为在 21 世纪之后由于开采的收益上升,所以尝试从废旧手机、电脑提取稀有金属的公司开始增多。

提取这些贵金属,会使用高温、强酸等方法,但如果处理不当,会导致人体健康问题,比如 贵屿镇 的儿童血液中的铅含量过高,流产率也高。但是因为废液处理的花费可能比收益更多,所以大部分电子垃圾其实都不会进入正规的工厂进行回收,这些垃圾曾经被倾倒至「阿格博格布洛谢」这个地方,这里的居民会通过焚烧的方式来获取一些有价值的金属,来获取报酬。视频网站上的「炼金」视频,通常利用强酸进行提取。

#原理 #科技 #环境保护
#思考 #历史考究

中午带薪拉屎+摸鱼的零碎时间,做了个考究。

这是一张拍摄于 1949年京都伏見稲荷大社前(图放评论) 的任天堂所有雇员的合照。

这张照片最初刊登在2016年发行的“京都市的昭和”写真集(图放评论)中。后来有人把它扫描、高清化后呈现了出来。

但这根本就不重要。因为我们最关心的是,带领任天堂成为世界主宰的著名社长——山内溥。他,是不是也在这张照片中?

巧合的是,1949年对于任天堂来说是极为重要的一年。这一年,上一任社长(山内溥父亲)因病去世。在东京早稻田大学上学的花花公子——山内溥匆忙回家继承家业。
次年,铁腕山内溥开除了大量反对只有23岁的他(1927年出生)当上社长的老员工。

从照片两旁的树影与合影人物的服装,与前述内容可以得知,这张照片应该是在1949年新年往后、春季以内拍摄的。
此时山内溥22岁,作为次任社长、长子的他,在照片中排位不应该靠后。
那么照片中唯一符合的人物像,只有最左边第二行第一个,跟我一样一到拍照就“满脸写着高兴”的人符合身份。

为了进一步做确定,我搜索了下早稻田大学当年的学生制服(图放评论)。果不其然,这家伙穿的就是当年的学校制服。他一定是因为没有穿西装,被人安排到合影的边上去了。估计可能是像我一样最讨厌穿西装、又或者压根不想合影(山内溥确实讨厌照相和公开场合)、又或者是刚赶回京都来不及换衣服。

但这也只是基于他在这张照片中的推论。或许他可能压根就没进这张照片,也说不定。
「战斗通行证」的历史

战斗通行证 算是一种游戏中的「任务 DLC」,通常需要付费获得通行证后,完成任务获得高价值收益,如果该战斗通行证有免费的任务列表,那么可能无收益或者低收益。

最初的战斗通行证应该是 2013年4月 在 CSGO 中的 回赠大行动,虽然几乎没有什么实质性的奖励,只能将可展示的纪念铜币升级为金币,不过靠多人游戏来升级的机制是确立了。原定的活动时间是 3 个月,也跟之后的战斗通行证基本一致。

然后就是 DOTA 2 在 2013年5月 推出的「2013年国际邀请赛互动指南」,该 DLC 给 Valve 带来上千万美元的收益。堡垒之夜之后点燃了战斗通行证的狂热,大量 的手游都加入了战斗通行证。也许是因为战斗通行证容易设计活动,还可以增加收益与游戏热度吧。

#游戏 #历史
《Wall E》未上映的未解之谜

皮克斯动画工作室的前身是卢卡斯影业的电脑动画部,后来被乔布斯收购后成立皮克斯动画工作室,最后被迪士尼收购。此工作室的作品几乎都是奥斯卡提名以及获奖级别的电影。

上映资料的影片来看[图2],2002年后只有两部皮克斯动画电影,没有上映,分别是《Wall E》与《恐龙当家》。其中的《恐龙当家》可能因为评分以及收益不高,所以没有引进到电影院,一年后,在 CCTV-6 放映。但《Wall E》的评分与收益都十分不错,评分达到了 iMDB 与 Metacritic 前 100 的程度。[图1]

知情人士曾经 透露《Wall E》未上映的原因:「因为这部片子的受众比较窄。一年当中好片子太多,但是名额有限,所以只能引进一些相对大众的片子。」[图3]

#电影 #历史
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